Przejdź do treści forum
atari.area
Twoje polskie źródło informacji o Atari
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Aktywne tematy Tematy bez odpowiedzi
Aktualności ze świata Atari
Altirra 4.50 test 27 Phaeron udostępnił wydanie testowe 27 emulatora Altirra z ulepszeniami VBXE i nową wersją BASIC.
Kung-fu Master EX Jedyna wersja Kung-Fu Mastera, w której dwóch graczy walczy jednocześnie, w trybie co-op.
BM800XL 0.4.3 Ukazała się aktualizacja bare-metal emulatora Atari XL/XE dla komputerów Raspberry Pi.
Atari System Emulator 1.14 Nowa wersja emulatora Atari ST wprowadza tryb multiplayer, nagrywanie sesji oraz funkcję Time Warp.
Great Axe bliska ukończenia! Gra Great Axe przechodzi ostateczne testy. Twórcy pytają o wydanie na kartridżu.
Opcje wyszukiwania (Strona 54 z 73)
Off-topicujesz jak Sikor. Przeczytajcie uważnie post #7.
Sinusa najlepiej wyliczyć odczytując go z lookupa. :) Jak nie ma lookupa, to szereg potęgowy dość ładnie zbiega - BASIC stosuje tę metodę.
Lookupa można natomiast wyliczyć z zależności trygonometrycznych. Najprościej chyba z cos(a+b) - potrzebny poprzedni cos i jeden cos jako stała. Kiedyś to robiłem przy użyciu FP. Procka zajmowała z 70 bajtów, dawała ładnego "SIN-usa" i korzystała chyba tylko z dodawania (odejmowania?) FP i konwersji na int. Z tą konwersją trzeba uważać, bo chyba nie chwyta liczb ujemnych. :( Niestety policzenie 256 wartości trwało z pół minuty.
CX-22 czy CX-80 ? Jak są podłączone?
Mi też to coś przypomina. :)
Wszystko się zgadza. Licznik danych obrazu przekręca tylko 12 młodszych bitów (4 KB), więc jeśli ekran zajmuje więcej, to w DL potrzebny jest drugi LMS. Użyj komendy "dlist" w monitorze, to zobaczysz, gdzie masz wpisać adres dolnej połówki. Uwaga: OS konstruuje Display Listę dzielącą obrazek na pół (po $f00 bajtów), więc wczytaj obrazek pod $4100 a wtedy dolna połówka będzie od $5000.
Zorro na Atari tez ma dużo żółtego, z tym że Atari ma więcej niż jeden żółty do wyboru. :P
"dziwny skrinszot" to błąd w emulatorze, będzie poprawiony w 2.0.3.
Musisz pamiętać, że każdy bit fontu odpowiada dwóm bitom na wyjściu.
b7b6 znaku: 00
bity fontu: 0 0 1 1 1 1 0 0
wynik: 00 00 00 00 00 00 00 00
b7b6 znaku: 01
bity fontu: 0 0 1 1 1 1 0 0
wynik: 00 00 01 01 01 01 00 00
b7b6 znaku: 10
bity fontu: 0 0 1 1 1 1 0 0
wynik: 00 00 10 10 10 10 00 00
b7b6 znaku: 11
bity fontu: 0 0 1 1 1 1 0 0
wynik: 00 00 11 11 11 11 00 00
NIE. Zarówno bity parzyste jak i nieparzyste pochodzą z operacji AND.
Co racja to racja. Ja widząc tak długi post nawet go nie czytałem, a przejrzałem tylko odpowiedzi na niego. Myślę, że powinieneś się Epi przyzwyczajać, że Twoi rówieśnicy po "maturze Giertycha" również mogą nie rozumieć zbyt rozbudowanych wypowiedzi. ;)
Mnie ciekawią dwie rzeczy:
- w tym artykule w TA (http://tajemnice.atari8.info/5_93/5_93_mysz.html) jest mowa o środkowym przycisku - to są myszy do ST i Amigi z 3 przyciskami? a z rolką?
- w trak-ballu (który CX konkretnie) wartości są na odwrót?
xxl napisał/a:czegos tu nie kumam, prosze o wyjasnienie mi tego dokladniej
z tego co powyzej czytam (inverse i male) rozmawiacie o bicie7i6 znaku a mi chodzi o cialo znaku
znak A:
00 00 00 00
00 01 10 00
00 11 11 00
01 10 01 10
itd...
Rozmawiamy o bitach 7 i 6 kodu znaku, bo one wpływają na wartości przesyłane przez ANTIC do GTIA.
Właściwie to te dwa bity są przesyłane, gdy bit fontu jest zapalony (gdy jest zgaszony to przesyłane są zera).
Czyli jeśli masz znak %01100001 ("małe a"), to w trybie GTIA będzie:
0000 0000 0000 0000 (0 0 0 0)
0000 0001 0100 0000 (0 1 4 0)
0000 0101 0101 0000 (0 5 5 0)
0001 0100 0001 0100 (1 4 1 4)
Zamiast dziwnych skrinszotów podsyłaj kod z dokładnym opisem, co pozwoli innym zweryfikować i wyjaśnić zjawiska w emulu i na ataraku.
Można też wlutować jeden rezystor do środka myszy - po takiej przeróbce prawy klawisz będzie działał zarówno na a8 jak i ST/Amidze. Było w którymś Seriousie, a może jeszcze Syzygy?
Jeśli chodzi o oprogramowanie tego, to zarówno Miker jak i Mac mają rację.
Sprawa jest banalnie prosta. Po liniach AN2, AN1 i AN0 leci grafika z ANTICa do GTIA. Jeśli chodzi o dokładne mapowanie wszystkich wartości to musiałbym zajrzeć na ściągawkę (prawdopodobnie antic.pdf), ale mniej-więcej jest chyba coś takiego:
0 0 0 - COLBAK lub bity 00 w trybach GTIA
1 0 0 - COLPF0 lub piksele 00 w hiresie lub bity 00 w trybach GTIA
1 0 1 - COLPF1 lub piksele 01 w hiresie lub bity 01 w trybach GTIA
1 1 0 - COLPF2 lub piksele 10 w hiresie lub bity 10 w trybach GTIA
1 1 1 - COLPF3 lub piksele 11 w hiresie lub bity 11 w trybach GTIA
+ 3 kody do synchronizacji pionowej/poziomej i włączenia trybu 4-kolorowego lub hi-resu.
Tak więc jeśli w GR.2 włączymy tryb GTIA i napiszemy znaczki, które normalnie są w COLPF0, to nie będzie nic widać. Ale znaczki, które normalnie są w COLPF1-COLPF3 (jak to trafnie określił drac030: "małe" oraz "w inwersie") będzie widać.
Poprawna emulacja jest dopiero od 1.3.6, bo wcześniej mi się nie chciało. :)
tebe napisał/a:ja też staram się ułatwiać sobie życie, dlatego wprowadziłem do mads-a (jeszcze nie udostępniony) automatyczne generowanie kodu dla pętli WHILE
Ta, WHILE a z drugiej strony CLC i ADC. No ale Tebe już chyba rozumie MWA. :)
260 bajtów jak na taki program w asmie to sporo. cc65 generuje dobry kod, oczywiście jeśli włączy się optymalizację. Dużo zajmuje printf i dużo zajmuje przeparsowanie linii poleceń z uwzględnieniem megzotycznych DOSów, m.in. DOSa XL.
Odpowiednio dobranym testem można udowodnić wiele. Jeszcze brakuje tylko komentarza, że emulator jest szybszy, więc lepszy. ;) ;)
Poważnie: której wersji emulatora użyłeś; ile razy powtarzałeś pomiary; jak zapewniłeś, że OS jest identyczny; jak zapewniłeś, że procedury OS działają identycznie (chociażby identyczne HATABS, bo jak widać używasz CIO).
Atari800 2.0.2 trochę różni się od 1.2.2. :)
M.in. właśnie BENCHMARKiem, który Ci opisałem na privie.
slajerek napisał/a:emulator to nie to samo
Tym bardziej DivX.
laoo/ng napisał/a:... w atari800 (1.2.2)?
Kolega archeolog? :)
Z 1979 to właśnie kojarzę szachy i tic-tac-toe (wypas!).
Pin napisał/a:Jaki format zapisu stosuje Karinka?? - chodzi o sektory - czy (fizycznie na dyskietce) 512 bajtów, czy 256.
Sterownik w EPROMie supportuje tylko 256 i 128 bajtów. Sprzętowo kontroler potrafi jeszcze 512 i 1024, ale trzeba samemu oprogramować. Formatując 6 sektorów po 1024 na ścieżkę weszłoby 960 KB na flopkę 720.
lewiS napisał/a:BTW: Śróbki byly tez w grze Incydent. Fajna giera.
ZTCP śróby. Giera nieco monotonna (bohater wlecze się z jednego końca mapy na drugi), ale mogła być.
Nie, to są EEPROM-CARTy. :) Tak czy inaczej poproszę o ich opis.
Znalezione posty [ 1,326 do 1,350 z 1,809 ]