1,476

(29 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

A teraz cos z zupelnie innej beczki....

Puki mam chec i troszke czasu :) (choc z czasem nie jest tak dobrze jak z checiami).
Jesli jest tu jakis milosnik Latajacego Cyrku, to informuje, ze "troszeczke" stosujac mozliwosci w mojej firmie, skompletowalem i przygotowalem wszystkie odcinki na DVD (jakosc najlepsza mozliwa biorac pod uwage upakowanie). Jest tego 6 plytek DVD - jakies dwa komplety jestem w stanie wypalic dodatkowo. Okladki do pudelek dwuplytowych, z opisem zawartosci sa TUTAJ - pliki P1, P2 i P3 .

1,477

(18 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Jeżeli masz Spartę w wersji 4.22, to zamiast DEVICE SIO załaduj DEVICE SIO2. Wtedy Sparta będzie używała SIO z QMEGa, który obsługuje więcej dyskowych przyśpieszaczy.

Wystawcie gdzies na FTPa albo w inne miejsce plik SIO2.SYS ze SpartyX 4.22 - mam nadzieje ze chodzi on z 4.20 czy 4.21.

1,478

(18 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Od niedawna jestem posiadaczem upgrade'owanej 1) Poszukuję jakiejś instrukcji po polsku do QMEG'a 4.04

Zdaj sie ze trzebaby napisac ;) ...

2) Jak przejść z QMEGA do Sparty?

Wersja 4.04 wylacza niestety SparteX, najwygodniej nagrac na dyskietke plik INIDOS.SYS (wlaczajacy SparteX) i wykonac pod sparta rozkaz BOOT INIDOS.SYS. Od tej chwili odpalenie komputera z ta dyskietka w stacji wlaczy od razu SparteX. Zrob to na wszystkich dyskietkach wymagajacych Sparty i juz - to wygodniejsze nawet od wlaczania i wylaczana SpartyX.

3) Jak przejść ze Sparty do AtariBasic'a (Komendy CAR, BASIC nie działają, widzę tylko not present)?

Winilbym rozszerzenie pamieci RAM do 1MB - zobacz TU.

4) Gdy próbuję odpalić NUMEN'a spod Sparty, atarka zawiesza się podczas ładowania. Dlaczego? Sądzę, że Sparta i Numen korzystają z tego samego banku XMS'a. Tylko jak przenieść Spartę do innego banku?

Patrz punkt poprzedni.

5) Teraz trochę z innej beczki - gdy odpalam Róló 2 z włączonym Stereo dźwięk się trochę kaszani. Gdy wyłączę stereo wszystko jest ok. Dlaczego?

Nie stosuje stereo - nie wiem.

1,479

(4 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

http://www.ryano.net/iraq/?785569

:)

1,480

(22 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Wszystko, co ja znalazlem na temat tego systemu jest TU.
Zgodnie z informacja ktora Nir dostal od autora rom z numerkiem 2 jest ostatnia wersja tego systemu... juz sie poprawiam :) to jest wersja 3.0 wlasnie, a wersja 2.0 nie wystepowala oficjalnie.
Wszystkie pliki z mumerkiem 2 krazace po sieci to najprawdopodobniej ta sama czyli (3.0) wersja tego systemu.

1,481

(40 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Ja glosu nie oddam :)
Bo zdecydowanie najlepszy jest Joystick nieznanego polskiego producenta, mam go juz lat.... cholera bedzie ponad 14! I dziala tak samo do dzis.
A wyglada tak:
http://www.pecus.pl/images/joj.jpg.

1,482

(16 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

A ja zapomnialem ze u mnie lezy na serwerku oficjalna instrukcja do Sparty (troche przeze mnie poprawiona i polinkowana). I tam w rozdziale Katalogi wystepuje liczba 1423 wlasnie.... ;)

1,483

(19 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Kto wie. Moze to faktycznie "fragment zaawansowanego wirusa plikowego" na C64 ;)

1,484

(16 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Pamietalem ze ponad 1400 :) ale nie chcialem podac nieprawdziwych informacji. A ograniczenie to wynika z tego, ze przy takiej ilosci plikow w folderze jego objetosc (same nazwy i informacje o plikach) dochodzi do 32kB. Jak w MyDOSie chcesz miec 60 folderow w glownym, to zostaje miejsce tylko na 4 pliki - i moga miec po 1B i tak nie da sie nagrac wiecej...

1,485

(16 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Ale co to za obsluga.... powiedzmy to spobie szczerze ze jak ilosc plikow sporo przekracza te magiczne 64, to trzeba zaczac kombinowac, a pod Sparta ta magiczna liczba to jest cos ponad 1200 :)

1,486

(30 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

A to co ja u siebie wydlubalem jest TU.

1,487

(9 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

U mnie tez nie dziala (ale ja mam karte praktycznie bez 3D - bo po co mi jak nie gram).
Biorac pod uwage ich wczesniejsze "produkty" to bedzie dzialala, moje ulubione demko ma 64kb i zawiera 16 minut swietnej muzyki i efektow graficznych (muzyka na syntezowanych "samplach", a grafika nawet na tej mojej nedznej karcie dziala).
A wogole to powinienes podac TEN adres :)

1,488

(16 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Szybka operacja myslowa - sam zaczynam miec watpliwosci czy poprawna :)

1. bledy zaczynaja sie pojawiac gdy przesuniecie osiagnie ponad pol bitu.
2. oznacza to ze przy 1% roznicy zaczna pojawiac sie po 50tym bicie (proste rozumowanie - przy 100 bicie przesuniecie w takim wypadku osiagnie dlugosc pelnego bitu, to polowa bedzie przy 50tym)...
3. skoro tak to przy prawie 2% pojawia sie w okolicy 25 bitu (no przy 1,8% - pare bitow dalej).

1,489

(16 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

to co napisalem uwzglednialo synchronizacje bitem startu, [...] gdyby roznica wynosila np. ok 20%, to przeslanie pojedynczego bajtu w trybie 8 bit

Hm... a ja tam widze 1,8% :) co sugeruje rozciagniecie sie tego przesuniecia na conajmniej 25 bitow.... I dlatego przypomnialem o tu ze operujemy tu na paczkach po 8 bitow, w tym przypadku niedokladnosci rzedu nawet 10% raczej nie wplyna na pojawienie sie przeklaman.

1,490

(16 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Chodzilo mi np. o sytuacje, ze jezeli odbiornik odczytuje dane z wzorcowa czestotliwoscia taktowania 19200 a nadajnik ma taktowanie o czestotliwosci rozniacej sie o 1,8% to przy odczycie kazdego kolejnego bitu bedzie coraz wieksze przesuniecie czasowe kazdego odczytywanego bitu

Tyle tylko ze synchronizacja odbiornika odbywa sie w chwili przeslania bitu startu (po to on wlasnie jest). Wiec nigdy sie nadajnik z odbiornikiem nie "rozjada" w czasie dluzszym niz transmisja jednego bajtu. Oczywiscie synchronizowac da sie tylko wtedy kiedy szybkosc transmisji jest wynikim podzialu jakiejs czestotliwosci wzorcowej (a tak jest w tym przypadku) - jesli nie ma podzialu - nie ma pola manewru.

1,491

(8 odpowiedzi, napisanych Zloty)

Chcialem je przyjac, ale mam transfer na poziomie 170-200..(za duzo ludzi ssie?? :) ).. za to poprzedni filmik jak ciagnalem bylo ponad 500 w porywach do 800kBps :).

1,492

(9 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Faktycznie, a ja prawie o pol dnia "starszy" jestem :)

1,493

(7 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Z-7 to sa zdecydowanie dobre obudowy - nawet zwezili troche czesc od strony kompa, bo do 65XE nie wchodzily i trzeba bylo boczki opilowywac wczesniej.

1,494

(12 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

I ja tam byle, choć nic nie wypilem.
I na atarowców wiekszy zlot liczyłem.

Mało was bylo panowie, a imprez odjechany!!

1,495

(51 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

No tak OUR 5OFT mnie "przygarnal" kiedys :)

A wracajac do playera to Pawel raczej nie ma zrodel tego z drugiej strony Intel Outside. Te wersje pisalem nocami w akademiku i po wielu przeprowadzkach zaginelo. Na szczescie samo demo pozostalo.
Z tego co pamietam to w porownaniu z dosc wczesnymi zrodlami ktore posiadam, tamta procedura miala kilka efektow wiecej i byla maksymalnie zoptymalizowana (skok warunkowy i INC dzialaja szybciej od LDA i ADC #0 i nie zmieniaja akumulatora - tylko trzeba wycyklowac procedure w zaleznosci od tego czy jest skok czy nie - w zasadzie powinny byc wtedy dwie wersje - czyli 8 odgalezien, a moze i 16 - jednej procki - jesli byla roznica JEDNEGO cyklu to juz bylo to wyraznie slychac).
Na tamten czas nie dalo sie chyba tego bardziej przyspieszyc, moze teraz znajac pare trikow, cos jeszcze by sie wyciagnelo.
Najwieksze roznice poza tym byly na szczescie w procedurach ladujacych i rozmieszczajacych modul w pamieci, a to nam niepotrzebne.

1,496

(51 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

No to ja moge dodac ze najbardziej zoptymalizowana procedura byla na w playerze MD8 na drugiej stronie dysku z demem Intel Outside. Naprawde bardziej sie nie dalo, pozostaje jeszcze umieszczenie czesci kodu na zerowce (tyle ze tam setki zmiennych juz siedza....).
Niestety zrodel do tego nie posiadam, mam zrodla do wersji wczesniejszych, ktore zapewne beda pomocne w przepisywaniu tej zoptymalizowanej....
Czyli co?
Zabieramy sie do tego ?? :)

1,497

(51 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Tebe, ale Ty piszesz procedure Sound Trackera Playera (z samplami ograniczonymi do 256 bajtow- wiec liczniki zmniejszone o jeden bajt). Moze ja Ci zrodla podesle ;) tam nawet efekty sa (niektore) zaimplementowane i kod maksymalnie zoptymalizowany.
Po co sie meczysz ??

1,498

(51 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

No tak... chyba sluch nie ten juz... :)

W kazdym razie kiedy pisalem STP (a robilem to od podstaw, nie znajac sposobow, srodkow i innych takich procedur - no jedna z Sound Trackera na Atari ST mialem przeanalizowana - ale to inna klasa byla), walczylem z nieliniowoscia przetwornikow Pokeya prawie miesiac, zanim zdecydowalem sie stablicowac to wszystko i grac na trzech generatorach. Moze poprostu na czystych falach (na tyle na ile moga byc czyste przy czej czestotliwosci odtwarzania ;) ) brzmi to lepiej niz przy calych samplowanych instrumentach i dlatego SS tak ladnie gra..... Albo to problemy ze sluchem.
Jednak mimo wszystko wydaje mi sie ze warto by pokusic sie o napisanie i ostre zoptymalizowanie procedury grajacej tak jak SS- moze da sie cos uproscic, przyspieszyc... kto wie. A moze jakis trik na ktory nie wpadl tworca SS, ja bym na poczatek sprobowal tak przerobic SS by stosowal moja tablice i odtwarzal symulowane 4 generatory liniowo - to moze byc ciekawe doswiadczenie, moze sluch sie nam przy tym poprawi ;).

1,499

(51 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Iiii... Covox - a co to jest ??

Cala sztuka polega na tym, zeby chodzilo to na Pokeyu. Jak dla mnie player, ktory wymaga dodatkowych urzadzen to jakis wymysl. Rownie dobrze moge sobie przez port joya podlaczyc cale C64 (zeby bylo ciekawiej niz podpinac SIDa) i wysylac tylko sekwencje rozkazow.

Poza tym, chodzi wlasnie aby obejsc ograniczenia Pokeya za pomoca softu, a nie sprzetu - wlasnie tak jak robi to SS. Zrobienie tego na Covoxie wielka sztuka nie jest... wymaga tylko troche pracy przy optymalizacji kodu (trzeba co do cyklu wyliczyc czas wygonywania sie glownej petli playera) - reszta jest czysto mechanicznym pisaniem procedur.

1,500

(51 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

To wszystko tak ladnie wyglada w teorii.

Proponuje wam (tebe - piekna procka, ale...) uruchomienie tej procedury i posluchanie jednego dzwieku na jednym kanale (niech pozostale pracuja na pusto, by nie tlumaczyc tego efektu roznicami w szybkosci procedury).
Potem dodajcie kolejny kanal - niech gra cos innego (a co to za dziwne znieksztalcenia sie pojawiaja?).
Potem trzeci (hm... jeszcze gorzej zaczyna byc - dzwiek ktorego sluchalismy na poczatku brzmi inaczej jakby i to zupelnie).
A Potem czwarty (przeciez tego nie da sie sluchac!!).

Ta procedura nie ma prawa dobrze brzmiec (a SS brzmi!!) z prostej przyczyny nieliniowosci przetwornikow Pokeya (nieliniowosc to moze zle slowo - ale chodzi o to ze wartosci wpisane do sterowania poszczegolnymi generatorami sie nie sumuja i to co jest na wyjsciu nijak sie ma do wartosci wpisanych do rejestrow, chyba ze operujemy pojedynczym, no moze dwoma generatorami).
Metody na to znam dwie (a moze w SS jest inna...):
Pierwsza zastosowana w Sound Trackerze Playerze - przygotowanie tablic dla TRZEch generatorow tak by dawaly liniowa wartosc na wyjsciu Pokeya i zsumowania naszych 4 wartosci "recznie".
Druga niestosowana chyba nigdzie (testowalem ja tez przy pisaniu STP, ale daje cichszy (choc nieznieksztalcony) dzwiek) to ustawienie na wszystkich generatorach dzwieku o najwyzszej mozliwej czestotliwosci i sterowanie jego glosnoscia, zamiast wlaczania bitu bezposredniego sterowania wyjsciem.

No i teraz panowie jak robi to SS, ze tak ladnie brzmi, bo teoretycznie to mozemy sobie procki pisac, a w praniu wyglada to inaczej....

P.S. I kto tu jest nocnym Markiem ?? :)