1,926

(45 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

moze to pomoze http://atariarea.krap.pl/artykuly.php?a … &id=38

1,927

(12 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

w G2F i Edit Raster jest coś takiego jak GLOBAL OFSET przyjmuje zakres <-8..8> jest to opoznienie przed glownym programem realizujacym dzielenie rastra, jego zmiana powoduje przesuniecie zmian kolorow na calym ekranie

1,928

(18 odpowiedzi, napisanych Scena - 16/32bit)

teraz wiecie skad Bill Gates bral pomysly na Windows ;)

1,929

(12 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

jesli w NTSC narysowanie linii ekranu zajmuje tyle samo czasu CPU to tak, jesli nie to nie

1,930

(12 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Różnie określają ten sposób zmiany kolorów, ale przerwanie DLI samo w sobie nie jest wystarczające, można wywołać program przerwania DLI ale dalej trzeba już sie synchronizować odpowiednią liczbą cykli CPU.

Uruchom G2F (Graph2Font), wybierz MODE=GED+ lub MODE=GED--, przejdź do EDIT RASTERS (ALT+R), zobaczysz okno z domyślną listą rozkazów CPU dla jednej linii ekranu, teraz możesz ją modyfikować co wpłynie na miejsce zmiany kolorów na ekranie, ale idealnej dowolności nie ma.

Podsumowując metoda o którą pytasz to dzielenie rastra "split raster", w tej metodzie nie uzywasz rejestru $D40A jak ma to miejsce w przerwaniu DLI, tylko musisz napisac swoj program którym idealnie co do cyklu zsynchronizujesz sie z tworzoną linia obrazu. Musisz jeszcze wiedzieć ile czasu (w cyklach CPU) zajmuje stworzenie liniii obrazu dla konkretnej szerokości obrazu. G2F obsługuje dzielenie rastra dla ekranu normalnego i wąskiego, dla szerokiego jest to mało opłacalne.

Innym programem wykorzystującym dzielenie rastra jest GED i pewien program FOX'a, którego nazwy zapomnialem, oba na małe ATARI.

Pytanko takie mnie naszło: czy ta metoda (jeżeli użyta powiedzmy w 50% ekranu)
nie obciąży zbytnio procesora?
Czyli inaczej, czy starczy jeszcze czasu procesora na obsługę gry?

Jeśli zostanie użyta w 50% ekranu to CPU w 50% ekranu będzie zmieniał kolory i na nic więcej nie będzie miał czasu.

Trzeba tak naprawdę pomieszać zmiany w rastrze ze zmianami na przerwaniu DLI jeśli to możliwe bo najczęściej są fragmenty ekranu które wymagają zmian koloru co linie i takie fragmenty które tego nie wymagają. Można wtedy wywoływać przerwanie DLI dla konkretnej linii ekranu, odpowiednio sie zsynchronizować i dalej kontynuować zmiany za pomocą dzielenia rastra. Ogólnie wymagana jest optymalizacja programu przerwania DLI, przykładem takiej optymalizacji jest zbliżająca sie gra GETRIS. Czyli jeśli jesteś dobrym koderem to dasz radę.

1,931

(21 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Heaven, you needs GUI for Deflater, who split file on part and it will pack

1,932

(13 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Dely masz w paczce z MADS'em ...\examples\LIBRARIES\graphics

1,933

(12 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Xray nie podales wieku panny ;) a tak pozatym to wyczerpujaca wypowiedz

macgyver musisz wnieść opłate licencyjną

1,935

(32 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

to pewnie jeszcze ochrone pamieci byscie chcieli ;)

1,936

(44 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

piotrv zrob to w asemblerze, wiecej osob bedzie moglo skorzystac

zdolna bestia z tego Pirxa, pewnie przerzucil kod z Amigi  :)

1,938

(53 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

nie znam gry, nie gralem, jednak gratuluje skonczonego lub wiecej niz prawie skonczonego projektu
z tego co zobaczylem na wikipedii rzeczywiscie jest to wyzwanie dla programisty

1,939

(27 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

sprobuj wykorzystac ten program http://g2f.atari8.info

1,940

(37 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Sikor przygotuj mapy do gry, grafike wszystkich uzytych "klocków", przeszkadzajek itd., napisz scenariusz i podeslij koderowi

1,941

(27 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

http://mapy.atari8.info/

popros Peter'a o mape, swojego czasu zrobil dla mnie mape Rick'a Dangerous (1 i 2  level z C64)

w obecnych czasach łatwiej zagrac na emulatorze C64 niz dokonywac konwersji, jesli pisac gre to nowa, taka ktorej wczesniej nie bylo na zadna platforme

1,942

(18 odpowiedzi, napisanych Emulacja - 8bit)

jeszcze jedna muza CMC+digi jest na drugiej stronie dema Happy Demo/Madteam/1995

1,943

(19 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

zabierz Ja do Kościoła na msze

1,944

(43 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

tia Electron, jak wsadzisz 14MhZ 65816 to rzeczywiscie zmieni sie liczba cykli CPU na 1 linie ekranu i bedzie mozna robic 'ciasniejsze' zmiany koloru w linii

Pasiu odpalal na swojej dopalce grafiki z G2F i synchronizacja sie walila, co oznacza ze trzeba je na potrzeby dopalki inaczej synchronizowac

pozatym pewnego rodzaju przyspieszenie mozna juz zrealizowac na zwyklym 65816 1.79MhZ, wykorzystac 16bit rejestry do zmiany dwoch rejestrow kolorow czyli jak 6502 potrzebuje 4 rozkazow (12 cykli) "lda# sta$.." "lda# sta .." tak na 65816 wystarczaja 2 rozkazy (8 cykli) "lda.w# sta $.." cykle oszczedzamy i ciasniejsze zmiany mamy, jednak stopien skomplikowania takiego rozwiazania wzrasta makabrycznie

1,945

(4 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

kultura miłośników spritów :)

znalazłem to tutaj  http://en.wikipedia.org/wiki/Sprite_%28 … raphics%29

1,946

(43 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

na temat mozliwosci graficznych C64, Atari w odniesieniu m.in. do spritów http://en.wikipedia.org/wiki/Sprite_%28 … raphics%29

ogolnie rzeczywiscie ANTIC jest bardziej elastyczny, zawsze jest cos za cos

Scorpio, z nowych "wynalazkow" na Atari XE/XL to jest TIP (Taquart Interlace Picture), wykorzystany m.in. w demie NUMEN

może uda podłączyć sie MARIE z Atari 7800 do XE/XL, Zenon/Dial obiecał przyjrzeć się schematom i wypowiedziec sie na ten temat

1,947

(4 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

jesli ktos szuka jakiejs małej animki, tła z gry, albo chce dokonac konwersji gry to n/w linki moga mu ułatwić zadanie:

http://www.gsarchives.net/index2.php
http://mkw.mortalkombatonline.com/
http://www.megaman-sprites.com/news/
http://sprites.fdfd.ws/
http://www.panelmonkey.org/
http://tsgk.captainn.net/
http://sprites.fireball20xl.com/

1,948

(43 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Scorpio a czego Ty oczekujesz po maszynie z 64kB na pokładzie, oczekujesz trybu "chunky", gdzie jeden piksel opisuje jeden bajt jak ma to miejsce na PC, czyli rozdzielczosc 320x192 zabralaby 61440 bajtow, a gdzie miejsce na OS, na program uzytkownika ?

jak Ty bys zaprojektowal grafike, aby miala duzo kolorow i nie zajmowala duzo pamieci ?

1,949

(43 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Tylko "Rad_Warrior.g2f" jest dobrym przykladem na ukrycie wystajacych duchow, w nim zastosowano ta odpowiednia kombinacje kolorow tla i duchow, niestety ograniczeniem jest tylko jeden kolor, mozemy uzywac odcieni tylko tego jednego koloru

Inne kolorowe grafiki HiRes: TVTest, Simpsons.XXX, Simpsons.XXX, Simpsons.XXX, DalmatianDog,  Dog, Jaga, Fort, Zamek, Dynablaster_Intro. Jednak w tych przykladach duch moze wystawac poza krawedz grafiki, jest tylko koloru najciemniejszego, wiec prawie moze byc niewidoczny.

1,950

(43 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Scorpio uruchom ten plik G2F z przykladu, zapisz do formatu XEX (Ctrl+X) obejrzyj na emulu, obejrzyj na prawdziwym Atari, a zobaczysz ze najszersze duchy wychodzace poza obszar grafiki podbarwiaja tylko grafike, nie ma zadnego interlace'u

trick polega na odpowiedniej kombinacji kolorow bitmapy i duchow, na zaleznosciach jakie z tego wynikaja, w duzym skrocie kolor tła jest taki sam jak kolor duchow a wiec duchy staja sie niewidoczne, zapalone piksle grafiki natomiast reaguja zmiana koloru

wiecej na ten temat w instrukcji do G2F http://g2f.atari8.info