Przejdź do treści forum
atari.area forum
Twoje polskie źródło informacji o Atari
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Aktywne tematy Tematy bez odpowiedzi
Aktualności ze świata Atari
Rogul na Atari STE z nowym filmem Zespół KTZ i Hospes prezentuje nowy, długi gameplay Rogula w kolorowej wersji na Atari STE. Zobacz postępy!
Rings of Medusa 2: kod źródłowy opublikowało kod źródłowy klasycznej gry Rings of Medusa 2 na Atari ST/Amiga z 1991 roku.
Harmonogram Silly Venture 2025 Prezentujemy pełny harmonogram wydarzeń od 20 do 23 listopada.
Nowy teaser RM800XL - launcher gier Revive Machines zaprezentowało kolejny film o RM800XL. To zaawansowany launcher gier z wieloma opcjami.
Atari CAS Play 0.05 - CAS w przeglądarce Krystone wydał Atari CAS Play 0.05, narzędzie do odtwarzania i konwersji plików .CAS w przeglądarce!
Opcje wyszukiwania (Strona 8 z 238)
Mnie nie chodzi o to co VBXE ma, ale co mogłoby mieć.
Larek zrobił takie coś: https://www.youtube.com/watch?v=kKyFFbKSqK8
Nie wiem do końca czy to jest wykonalne, ale może dałoby się zrobić więcej?
Wiele gier działa w trybie tekstowym. Może dałoby się zaimplementować na VBXE podmienianie w locie zestawu znaków na inny?
Czyli gra ładuje konkretny zestaw znaków, a VBXE 'w locie' podmienia go na inny (np. bardziej kolorowy).
Może dałoby się to zrobić to samo z duszkami?
Wyobrażałbym to sobie tak: przed grą 'preloader' ładuje odpowiednie podmianki. Podmianki musiałyby opierać się zarówno na indeksie znaku jak i jego grafiki. Dla jednego indeksu znaku potrzebne by było możliwość zdefiniowania kilku podmian zależnie od zawartości 'oryginalnej', aby obsłużyć gry które podmieniają zestawy znaków w locie. Podmiana duszków musiałaby działać na podstawie oryginalnej grafiki duszka.
@Sikor wiem, też mam taką nadzieję.
@laoo/ng: CPS1 o emulację którego tu chodzi zawiera 68000 (10MHz)i oczywiście dodatkowe czipy odpowiedzialne za akcelerację video (2d). Jeśli dobrze rozumiem, to tutaj kod 68000 jest wykonywany natywnie natomiast emulowana jest reszta osprzętu. Anima już wcześniej robił tego typu port strzelanki z x68000 (niestety nie pamiętam tytułu) i custom chipy emulował na DSP. Jest to ciekawe podejście, ale moim zdaniem całkiem dobre, bo nie trzeba przepisywać kodu gry, a praca włożona w jeden tytuł może być łatwo wykorzystana przy innym. Z tego co czytałem, x68000 był wykorzystywany jako platforma developerska dla gier 'automatowych' i ma podobne układy do akceleracji 2d, więc możliwe że Anima wykorzystuje tu swoje wcześniejsze doświadczenia.
@jury zupełnie błędnie przeczytałem twój pierwszy post, mea culpa.
@jury, ale tam nic nie ma o zgodności libcmini w POSIXem. Jest o zgodności MiNTlib z POSIXem, którego libcmini w pełnie nie zapewnia. W swoim początkowym pości pisałeś o narzucie libcmini i do tego ja się odnosiłem w swoim poście. Protokół ARGV o któym wspomniałem jest hackiem wymyślonym przez Atari który umożliwia obejście ograniczonej długości linii komend w TOSie poprzez użycie zmiennych środowiskowych i nie ma nic wspólnego z POSIXem (i zapewne jego implementacja polega na string.h, z czego wynika narzut, ale to gdybanie nie sprawdzałem tego).
Leśli chodzi o narzut MiNTLiba, to kiedy ostatnio kompilowałem Hello World, to binarka miałą coś koło 600KB - znacznie więcej niż libcmini.
@jury i w czym to jest niezgodne z tym co napisałem?
Ilość FPSów przypomina mi Double Dragon na ST :/
Nie używają żadnych zewnętrznych bibliotek.
jury napisał/a:Adam Klobukowski napisał/a:printf to jest wbrew pozorom całkiem skomplikowana funkcja, 125kb to nie jest dużo w tym kontekście.
To nie printf jest "problemem". Zamieniłem printf'a na "return 0" i to się skompilowało o 0,3KB mniej, czyli nie 125 a 124,7.
Chodzi o to, że mintlib niezależnie co masz w kodzie i tak dodaje cały inwentarz POSIX'owy. I to on zapycha bezsensownie (no bo i tak nie jest używany) binarkę. Po to Marcus stworzył właśnie libcmini, żeby ktoś kto nie potrzebuje POSIXa nie miał nic z niego w binarce.
libcmini to nie MiNTLib, nie mieszajmy. Narzut jest zapewne spowodowany kodem do obsługi standardu ARGV i startowej inicjalizacji i nic to nie ma akurat wspólnego z POSIXem.
printf to jest wbrew pozorom całkiem skomplikowana funkcja, 125kb to nie jest dużo w tym kontekście.
Jak nie potrzebujesz wszystkiego co daje printf to lepsze może być poszukanie jakiejś lżejszej ale nikonieczenie w pełni implementującej standard implementacji.
Gcc samo z siebie generuja bardzo dobry i zwarty kod - problemem są biblioteki. Ale jeśli twój projekt jest duży (bo raczej na printf sie nie skończy?) to się to 'amortyzuje'.
Może to jest góra od Falcona lub FX-1, i zamieniono badge.
520STf to raczej na pewno nie jest końcówka produkcji serii ST. To jak jest zrobione wycięcie do stacji sugeruje mi że to raczej mod. Możliwe że całość została pomalowana.
laoo: bez problemu da sie wygooglać jak obejść te problemy.
@pajero: to jest lista gier zawartych w dwóch "zbiorach", każdy VCS ma na pewno ten pierwszy, to są emulowane gry z oryginalnego VCSa oraz 'automatów'. Jest jeszcze trochę nowych gier w VCSowy sklepiku, z tego część to remaki klasycznych tytułów ale jest też kilka zupełnie oryginalnych.
Z uruchomieniem może nie być tak super, zależnie od tego czy poprzedni właściciel ją aktualizował. Niestety jest jakiś błąd w cyklu aktualizacji co powoduje czasami zacięcie. Na szczęście można to ręcznie naprawić i da sie bez problemu w sieci znaleźć opis jak to zrobić.
Natywny ST obsłuży maksymalnie 14 partycji po 512GB. Więc wystarczy 7GB.
drac030 napisał/a:peterkaczorowski napisał/a:Możliwe, że będzie hybryda tych procesorów, ale nie sprawdzałem dekoderów rozkazów i nakładania się ich, tak żeby np. zbudować 65C816 z illegalsami 6502C. Mogłoby być fajne, ale nie wiem czy możliwe.
Rozmawialiśmy już o tym i nie jest to możliwe, bo 65C816 ma wykorzystane wszystkie 256 opkodów z tablicy (ok, 255, bo 1 opkod jest zerezerwowany). Dajmy na to, opkody $xF, wszystkie nielegalne na 6502, na 65C816 są wykorzystane na tryby adresowania long abs ("długie", z 24-bitowym adresem, typu LDA $F00000).
Zmiana trybu nie musi być wykonana rozkazem - może być sekwencja rozkazów, albo np. specyficzne odwołanie do jakiejś komórki pamięci. Nie musi to tak samo działać w obie strony, np. wyjście z trybu 6502 może być zrealizowane nielegalem który normalnie zatrzymuje kompletenie procesor.
Nie pamiętam żeby to było wcześniej na forum poruszane, ale w Łodzi jest rondo Jacka: https://www.google.pl/maps/@51.7275735, … 384!8i8192
Czekam na fotki spod znaku :D
Oddam w cenie wysyłki
Modem LTE Airbox 2. Nieużywany. Obrandowany przez Orange, czy jest simlock nie wiem. Po podłączeniu do ładowarki zapala sie diodka power.
Zestaw z pudełkiem, ładowarką i kabelkiem USB.
FTP ma tę wadę że nie jest do końca wyspecyfikowany - konkretnie chodzi o format listy plików w katalogu przesyłany z serwera do klienta. Przez to klienty mają często opcje dostosowania się do tego - poszukaj w ustawieniach, poeksperymentuj, powinno się udać.
@Sikor: problemy z FireBee wynikają z użycia procesora ColdFire który niestety nie jest w 100% kompatybilny i nie da się tego (poza emulacją) nijak naprawć.
Co do klonowania to całkiem niezłym punktem wyjścia może być choćby zeST: https://github.com/zerkman/zest/.
Gra, buczy i się świeci :D
Te chińczyki to zło, nawet jak działają. One nie są skonstruowane 'pod komputery'. Przez to mają dwie wady:
1) Lag. Nieduży, ale jest, w co bardziej wymagające gry nie pograsz
2) Deinterlace powoduje że "animowany" obraz drga. Kto wie jak działa PAL i jak z tym mają problem stare komputery od razu zrozumie dlaczego :)
Lepiej przyoszczędzić na coś lepszego, np Medusę: https://lotharek.pl/productdetail.php?id=135
Nie do końca rozumiem po co shell pod TOSa w okienku - bo to przecież singletask - chcesz go z akcesoriami używać?
Jeśli zaś chodzi o multitask - to po prostu odpalasz dowolny shell na wbudowanej konsoli, na FreeMiNT to najlepiej chyba będzie TosWin2, a pod MagiC nie wiem jak to sie nazywa,
Tu jest ładna fotka płyty: http://www.atarimuseum.de/bilder/st/meg … nboard.jpg
Wydaje mi się że "w stronę pamięci", powinno nie być problemu.
Znalezione posty [ 176 do 200 z 5,940 ]
Forum oparte o: PunBB
Currently installed 7 official extensions. Copyright © 2003–2009 PunBB.
Wygenerowano w 0.177 sekund, wykonano 11 zapytań