Nie mylę mnie z tym drugim :)
już sie poprawię :D
tak, na dotykowe może trzeba coś zmienić, sprawdzę.
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Elite - port z BBC Micro na Atari XL/XE Wczesna beta portu kultowego Elite z BBC Micro na 8-bitowe Atari.
sAIOnara v3.0 Zaawansowany układ wideo Pancia, sAIOnara v3.0, bazujący na chipie CXA2075, jest już dostępny.
Altirra 4.40 test 20 Nowa wersja rozwojowa popularnego emulatora Altirra zawiera szereg usprawnień i poprawek błędów.
SprEd 1.3.8 Wersja 1.3.8 wprowadza tryb bez nakładania się pikseli i nową funkcję usuwania nakładających się pikseli.
Generator kopert na dyskietki Lexx stworzył kolejny generator, tym razem do kopert na dyskietki 5,25" dla Atari.
atari.area forum » Posty przez bocianu
Nie mylę mnie z tym drugim :)
już sie poprawię :D
tak, na dotykowe może trzeba coś zmienić, sprawdzę.
@mav: mówisz o ekranie dotykowym? bo myszka sie rysuje pociągnięciami.
to rozjechanie czy też offset (bardziej odpowiada nazewniczo) to ciekawe, chociaż imho lepiej zostawić na koniec jako punkt wyjścia do różnych tricków, btw są jakieś znane gry w których zostało to wykorzystane ?
Przypuszczam że we wielu. Z moich to np. FloB - kilka obiektów (w tym ten telefon) jest tak zbudowanych.
@Spencer - na tym screenie:
to są dwa duszki rozsunięte o 2 px. dlatego maja 10 szerokości.
Ale o tym doklejaniu pociski do gracza zeby zrobić 10px..20px szerokości to pomyślę.
Trochę będę musiał przebudowac "w posadach" bo nie zakładałem tego na starcie, ale do zrobienia.
@Vidol - no właśnie pytanie czy powinna :)
bo jak chcesz sobie skopiować sobie kolory z jednej klatki na drugą, to możesz użyć klawiszy:
'[' - kopiuj kolory
']' - wklej kolory
a pomiędzy klatkami poruszasz się klawiszami kursora.
Więc pytanie czy wspólna paleta to jest kopiowanie tej samej na wszystkie klatki, czy używanie jednej wspólnej?
Kilka waszych pomysłów uwzględniłem i jest wersja 0.79.
Co doszło:
- funkcja load domyślnie filtruje rozszerzenia spr i apl (Tebe)
- opcja włączenia palety wspólnej (Vidol)
- 3 nowe formaty exportu : BASIC, fastBasic, MAC/65 (TGB1718, Philsan)
- 2 nowe opcje dla exportu : linia początkowa i krok numeracji
kolejne pomysły fajne, szczególnie mono zaszalał.
z tymi formatami zawierającymi pociski spoko pomysł, ale jak to eksportować potem?
Bajt z danymi pocisków zawiera tez informacje o pozostałych pociskach - wstawiać tam zera?
@mono
- szerokość x4 jest na podglądzie duszka pod kolorami, jak dla mnie to wystarczy. Nie wiem czy ta szerokość jest konieczna w samym edytorze. Jak myślisz?
- wysokość 1/2 liniowa to tylko kwestia wyświetlania, bo dane sa identyczne. Wyświetlane aspect ratio pixela można zmienić w opcjach.
z ulepszeń proponuję dodać przy LOAD, oprócz ogólnikowego 'Wszystkie pliki (*.*)', nazwy tych akceptowanych plików, rozszerzeń
dodałem
nie wiem czy to możliwe ale IMPORT plików graficznych typu PNG z kolejno ułożonymi klatkami animacji (w programie graficznym można przerobić GIF animowany na 'sheet' z wybranym układem poziomym lub pionowym kolejnych klatek)
w załączniku przykłady spritów C64 w GIF, PNG
nie ma załącznika :)
taki import byłby możliwy, ale raczej bez detekcji kolorów i ogólnie monochromatyczne chyba tylko. pomyslę o tym
przydałby się EXPORT danych do silnika Shanti-ego
podpowiesz gdzie znajdę, jak takie dane powinny wyglądać? to dorobię.
Właśnie urodziła się pierwsza w miarę stabilna i funkcjonalna wersja nowego edytora do sprzętowych sprajtów Atari o nazwie SprEd. Edytor działa w przeglądarce internetowej. Testowałem na Chrome, Firefox i Edge. Jego interfejs jest inspirowany edytorem “Atari Player Editor” playsoftu, który napisany był we flashu i dziś kłopotliwe jest jego uruchomienie. Mój edytor wzbogaciłem też o kilka nowych funkcji i dodałem możliwość edycji w trybie “kwadratowego pixela”, której w APL mi brakowało.
Lista Aktualnych możliwości:
- edycja i animowanie trójkolorowych sprajtów (nałożonych)
- maksymalna wysokość sprajta 128
- maksymalna ilość klatek animacji 256
- podstawowe funkcje edycyjne: przesuwanie, odbicia H/V, skalowanie w pionie, kopiowanie, wklejanie
- palety PAL/NTSC
- możliwość wyboru proporcji pixela
- skróty klawiaturowe
- odczyt plików *.apl, *.spr
- export danych
SprEd potrafi eksportować dane dla wielu popularnych języków programowania i potrafi też zapisywać w natywnym formacie .spr. Odczytuje też pliki edytora playsoftu w formacie *.apl. Dołączam też kilka przykładowych plików grafik w formacie spr. Można je łatwo załadować przeciągając plik *.spr na okno edytora.
Lista skrótów klawiaturowych znajduje się pod przyciskiem Help - warto zaglądnąć.
Edytor znajduje się pod tym adresem: https://bocianu.gitlab.io/spred/
Zapraszam do wypróbowania. Wszelkie konstruktywne uwagi mile widziane.
Jeżeli masz pomysł na eksport do jeszcze jakiegoś użytecznego formatu - daj znać, chętnie dodam potrzebny szablon.
jeszcze bardziej spaniała i legancka ta gra sie robi.
Ja już się nie mogę doczekać :D
ja też. kiedy premiera jest szacowana?
i takie wpisy to ja lubię, długo i na temat :)
Moja zdobycz:
proszę mnie nie liczyć w konkursie, bo jestem sponsorem ;)
Ależ zajebiście sie to obraca teraz. Dziękuję za ten ficzer!
O ile w czasie gdy ja sam gram to mi tego nie brakowało,
bo jak planszę obracasz samemu to zazwyczaj wiesz w którą stronę,
to w momencie gdy się obserwowało jak gra ktoś inny, to brakowało mi tego bardzo.
Czasem sie gubiłem nie wiedząc co się dzieje i którą stronę gracz fiknął.
Mała rzecz a cieszy.
ja zamawiałem tutaj: https://www.433.pl/
1. perinoid
2. Sikor
3. dely
4. takron27
5. mcs
6. Saberman
7. Rastan[
8. pancio.net
9. mkolodziejski aka Misza
10. mono
11. ccwrc
12. bocianu
bardzo pięknie to wygląda. będę grał :)
przerobiłem mrHoppe :)
aktualnie wysyła i wyswietla wyniki z HSC.
zapraszam do zabawy.
Eh, najsmutniejsze jest, jak człowiek robi easter-eggi, a nikt ich nie znajduje.
so true... we Flobie jest chyba z 8 easter eggów :)
Ja miałem na myśli taką opcję, że jak się w grze wpisujemy na listę, to wpisujemy osobę i hasło. Gra ma w tablicy wtedy zapisane osoby i hasła te, które podaliśmy, a dla pozostałych wyników jest owszem osoba, ale nie ma hasła, więc gra takiej pozycji nie wysyła, pomija przy wysyłaniu.
Po to napisałem zewnętrzne narzędzie, żeby z gry zdjąć obowiązek przygotowania interfejsu do pobierania użytkownika i hasła.
Z dwóch powodów
- stworzenie takiego API z poziomu gry, to przygotowanie GUi do wprowadzania danych, może jakaś lista kolejna lista displayowa, walidacja autoryzacji, obsługa komunkacji z HSC i obsługa komunikatów o błędach - gra urosnie o co najmniej kilka, a może i kilkanaście kilobajtów. Jak ktoś chce to robić to prosze bardzo, ale moim zadaniem nie trzeba.
- zewnętrzne narzędzie do autoryzacji pozwala nam na to, że procedura wysyłania nie wymaga żadnej interakcji z userem na poziomie samej gry, to być może pozwoli dołączyć procedure wysyłania wyniku do już istniejących tytułów.
Oczywiście inne rozwiązania też mogą być ciekawe - ja zaproponowałem takie z pewnymi ograniczeniami, ale tez z pewnymi cechami które pozwolą na minimalizacje kodu do samej wysyłki.
Ok, to już oficjalnie.
Jest gotowy tool do fujineta obsługujący Hi Score Cafe.
Tool i źródła do pobrania stąd: https://gitlab.com/bocianu/fujinet_hsc
I oczywiście na serwerze fujinet.pl w katalogu networking/hsc_conf.xex
Co narzędzie potrafi:
- potrafi przeglądać wyniki w sieci
- pozwala się zalogować na serwerze
po zalogowaniu:
- pozwala dodawać swoje wyniki "z palca"
- pozwala usuwać swój ostatni wynik
- automatycznie zapisuje "token" komunikacyjny na karcie SD fujinet
Co nam daje taki token?
Równocześnie z powyższym narzędziem powstały procedury w assemblerze
i biblioteka do MadPascala, która pozwala grom na automatycznie zapisywanie
wyniku na serwerze, dla zalogowanego na urządzeniu użytkownika.
Czyli w uproszczeniu - logujemy się jako bocianu w moim narzędziu, wychodzimy.
Teraz grając w grę która umożliwi zapis wyniku w sieci, nasz wynik automatycznie w tle wyślę się na serwer HSC (O ile gra wykryje zapisany token). Jak chcemy wysyłać wynik jako inny gracz, to trzeba odpalić mojego toola i inny gracz musi się zalogować w tym konkretnym egzemplarzu Fujinet, i ponownie odpalić grę.
Przykład zapisu gry z poziomu assemblera jest tutaj: https://gitlab.com/bocianu/fujinet_hsc/ … c_send.asm
Dla Mad-Pascala powstała dedykowana biblioteka w moim pakiecie blibs: https://gitlab.com/bocianu/blibs
której dokumentacje można zobaczyć tutaj: https://bocianu.gitlab.io/blibs/hsc_util.html
a przykłady użycia są są w katalogu blibs/examples
Wystarczy jedno wywołanie z poziomu Twojej gry i score samo poleci na serwer... :) Koniec wymówek!
No własnie już prawie jest :D
Na dniach więcej o nim napiszę i udostępnię źródła wraz z tutorialem jak ich używać
Przygotowałem poradnik, jak zainstalować, skonfigurować i uruchomić emulację FujiNeta pod Altirrą.
Czyli jak ktoś chce się pobawić emulowanym Atari z wirtualnym Fujinetem z emulowaną kartą sd w wirtualnej sieci wifi to wcale nie jest to takie trudne jak brzmi :)
Tak, był problem z zasileniem mechanicznego dysku. I to nie był problem z zasilaczem, bo zasilacz ma wydajność 2A a pobór był w granicach 0,6 - 0,8. Jakby wewnętrzny stabilizator nie puszczał więcej.
@xxl - Ty masz też inną rewizję plyty - ja mam wersje mini.
I to jest bardzo dobra wiadomość :D
Szkoda że jeszcze pół roku trzeba czekać.
No wiadomo, że lepiej ;)
Dodam, że na kartridzach z pozycji 6 i 8 można sobie nagrać Floba i będą działały zapisy stanu gry i achievementy ;)
atari.area forum » Posty przez bocianu
Wygenerowano w 0.018 sekund, wykonano 45 zapytań