Przejdź do treści forum
atari.area forum
Twoje polskie źródło informacji o Atari
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Aktywne tematy Tematy bez odpowiedzi
Aktualności ze świata Atari
Jak napisać grę na Atari - cz. 8 Premiera ósmej części popularnej serii poradników Larka o tworzeniu gier na Atari już 28 lipca!
TONY - Ark of the Covenant Kontynuacja przygód Tony'ego na Atari 8-bit, bez przemocy, z naciskiem na spryt i eksplorację.
ABBUC Software Contest 2025: Zgłoszenia Sprawdź aktualną listę programów zgłoszonych do konkursu ABBUC Software Contest 2025. Termin mija 31 lipca!
Gopher2600 0.50.0 Nowa wersja emulatora Atari 2600 z usprawnieniami i nowymi funkcjami debuggera.
Steem SSE 4.2.0 już dostępny Nowa wersja emulatora Steem SSE z istotnymi usprawnieniami i nowościami
Opcje wyszukiwania (Strona 91 z 190)
---EDYCJA---
Nowy adres filmów:
http://www.leonik.net/agt/agt-gradius-demo.mp4
http://www.leonik.net/agt/agt-tcross-demo.mp4
http://www.leonik.net/agt/agt-abreed-demo.mp4
----------------
Nowy film z aktuanym stanemhttps://dl.dropboxusercontent.com/u/129 … y-demo.mp4
Notka o zastosowanej technice zwiększania ilości kolorów:
The colour-boosting feature allows you to obtain 50-100 colours from a single 16-colour palette without raster splits. It involves heavy offline processing of the graphics with a tool and the display arrangement is more complex. It also costs more to maintain the display updates.
A few notes:
- it flickers more than the others because the input map is already dithered (mainly between grey and brown), and my convertor re-dithered it into 2 fields. so it basically needs more care over the conversion for this one.
- the slow scroll is deliberate - its still 50hz though. I was asked about subpixel scroll recently so decided to use it here. the scroll vector and entity vectors are 16:16 fixedpoint, although the demo uses a table of only 32 equally spaced directions.
- the test map is 1264x1440 in 4 planes. the original version was 5 planes.
- the code is nearly identical to the shmup demo, except for the entity list and AI code (and extra bit for BG collisions). the rest is almost line-for-line.
- there are 40+ monsters on the map. they are all randomly spawned on non-solid tiles.
- each monster performs object-object collision reaction and object-background collision reaction. object-object one of the more sophisticated parts of the engine (as the shmup demos should hopefully show - it allows a lot of dynamics at very low cost).
- the object-background collision is tile based, using a list of solid tile indices. I won't detail the process here but it didn't take very long even if it was done manually, using map-diagnostic images emitted from agtcut. it helps that the map is quite well made.
- the sprites don't use many colours but drawn 4-planes regardless.
- this doesn't use the fastest sprite path in the engine, because the animation+rotation frames at 32x32 using my code generator just made it too big - about 300k (!). while I still can cut this back to maybe 200k its still too expensive - so it uses the lower cost version (like Anima's first method minus codegen, no line reordering). It would be worth using his newer in-between method for this demo, for ram vs speed - it seems an ideal fit. I've not had time to add it yet though. it does seem the masks for these sprites do not optimize too well so its hard to tell what a final version would be like at this point, just need to experiment more.
Cyprian napisał/a:Skrzyp, pewnie masz rację. Amigę widziałem ostatni raz w '92, więc mogę się mylić.
No ale z tego co pamiętam to np. Vampire 600/500, PAK 68/3 jaki i właśnie Furia 600 montuje się na CPU.
pojawiły się nowe ploteczki o Vampire i panu Czuba:
http://atari-forum.com/viewtopic.php?f= … 15#p301715
http://atari-forum.com/viewtopic.php?f= … 32#p301587
myretroworld, trochę czasu minęło.
temat nadal aktualny?
dobre.
IMG_20160913_184630 wygląda jak bitwa pomiędzy elektronicznym robactwem
ciekawe po co tam ten atmel
dzięki Seban, ja również przeoczyłem link
Dely, zapodaj jakąś fotkę
mam potrzebę na jedną sztukę.
może być z przedpłatą
przyłaczam się do pytania.
no ładne cacko.
mam twardziele do dużych i małych Atari więc nie podbijam ceny
YERZMYEY/HOOY-PROGRAM napisał/a:bez maszyny 71680 taktów - nie pochodź
o jaką maszynę chodzi?
71680 to pewnie cykle na ramkę?
mam 1.7e kompilowaną 2015.11.02
mono napisał/a:No, no. Czyli coś w rodzaju emulatora PC na Amigę oidp. Temat stary jak świat. Atari też tak chciało a firmy 3-cie nawet robiły (LDW).
czyli taki SuperCharger podpinany pod duże Atari
Zewnętrznie TT ma złącze DB25 żeńskie, ZIP również.
HDDriver bezproblemowo obsługuje napędy ZIP i JAZZ
no i dzięki temu rośnie wartość kolekcjonerska
biorę
podeślij szczegóły na PW
to nie moje.
wrzucam info bo cena wygląda ciekawie
http://atari-forum.com/viewtopic.php?f=33&t=30272
1 tt030 4mb st/ 64mb tt ,1024mb hdd 1.44mb floppy tos 3.06
1 falcon 14mb, 5gb hdd, 1.44mb floppy ,vga adapter, tos 4.04
1 falcon 14mb, 2gb cf , 1.44mb floppy , vga adapter,tos 4.04
1 ste 4mb tos 2.06
1 520+ ,ext.floppy (no adapters of kables) , (not tested)
1 1040 stfm
1 1040 st ( in a ste case)
1 monitor sm124
1 monitor sm144
1 ext. hdd 4.2gb scsi
1 ext. hdd 2.1gb scsi
1 ext. cd rom scsi
1 zip 100 scsi + 8 disks
And some atari mouse( some working some not)
Must be a good prise do for the whole lot ( around 2 k.)
Iff prise is not match im not seling
z tego co widzę to jest aktualnie zajęty projektem na AA:
http://atariage.com/forums/topic/250835 … try3575910
status na dzień dzisiejszy: nadal czekam na odpowiedź
klawisze fejkowe
oryginalne są ciemnoszare
dobrego nigdy za wiele :)
tu wideo:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/129 … mo-ste.mp4
tu gra:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/129 … 160816.zip
a tu wątek o grze:
http://www.atari-forum.com/viewtopic.ph … mp;t=29615
Klawiszologia:
SPACE = skip a splash screen
WASD = fly up/left/down/right
RSHIFT = shoot
? = lock multiples in formation (when held)
@ = recall multiples back to ship (when held)
Some notes:
- there is no BG collision as mentioned before 'just pretend'
- you only have missiles when you use bullets. the other weapons don't give you missiles.
- I don't have a MegaSTE so compatibility is never certain. it should work though. if not, make sure it's running @ 8mhz.
- the AI was not made to cope well with reverse-scroll at the end of the level, this is an overhang from an earlier demo
- it jerks when the music changes, due to the depacker (temporary)
- the big pink blobs don't harm you if you collide with them (no its not a collision bug), but they do stop your bullets and do break up into nasties when they die!
- the enemies are not yet managed vs gameplay or time - allow too many to collect onscreen and it will slow down
Znalezione posty [ 2,251 do 2,275 z 4,745 ]
Forum oparte o: PunBB
Currently installed 7 official extensions. Copyright © 2003–2009 PunBB.
Wygenerowano w 0.146 sekund, wykonano 12 zapytań