Przejdź do treści forum
atari.area forum
Twoje polskie źródło informacji o Atari
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Aktywne tematy Tematy bez odpowiedzi
Aktualności ze świata Atari
Wyniki konkursu i gala FujiCup 2025 Poznaj zwycięzców dorocznego turnieju FujiCup 2025 wspierającego twórców gier na Atari XL/XE.
Fujisan 1.1.8 Nowa wersja emulatora Fujisan przynosi wsparcie dla FastBasic oraz poprawki błędów w obsłudze dźwięku.
Wyniki 24h Compo: System Error Poznaliśmy zwycięzców 24h Compo: System Error.
Gearlynx 1.2.1 Gearlynx to wieloplatformowy emulator konsoli Atari Lynx, który właśnie doczekał się ważnych poprawek.
II. Baskijski Turniej Atari 8-bit Relacja z drugiej edycji retro zawodów Atari 8-bit zorganizowanych przez Euskal Retro w Bilbao.
Opcje wyszukiwania (Strona 93 z 193)
ostatnio regularnie gramy w kosza z synem na Jagu, no a na ST Lotus czeka na nowe dzojstiki
SHIFTER, MMU, GLUE, BLiTTER, DMA są custom chipami zaprojektowanymi specjalnie do "RBP" - czyli pierwowzoru Atari ST.
Commodore wytoczyło proces Shiraz Shivjiowi, gdyż ponoć projektował je pracując jeszcze w C=.
Spowodowało to wysunięcie kontrpozwu przez Atari Co. w sprawie przejęcia przez Commodore firmy HiToro (która miała zobowiązania w stosunku do Atari Inc.) :)
Taka ciekawostka - w latach 90tych wśród amigowców krązyła legenda jakoby ST było złożone wyłacznie z TTLów. Niedawno trafiłem na 'świeży' komentarz na youtube w którym fan amigi powołuje się na tą legendę :)
wygląda to zacnie - sporo sprzętu Atari
miałem paru znajomych którzy w tym przedziale czasowym korzystali z BBSów/Fidonet. Jeden z nich, zapalony PeCetowiec, był "hubem" Fidonet no i miał soft na duże Atari.
spidi napisał/a:Ponieważ popełniłem prostą dopałkę dla Amigi 500 pomyślałem sobie, żeby ją dostosować dla mojego Atari 1040STF.
Po kilku próbach i lekkim dostosowaniu udało się odpalić Atari z częstotliwością 16MHz na procku MC68HC000. Jest jednak pewien problem, nie działa stacja dyskietek. Niestety Atari nie jest moją naturalną platformą i brakuje mi trochę wiedzy na temat jej działania.
Czy możecie mi podsunąć miejsca gdzie mogę doczytać jak działa stacja dyskietek w Atari no i ogólnie jak się zachowują poszczególne części sprzętu.
Jeśli uda się rozwiązać problem ze stacją dyskietek, to będzie istniała szansa na dopałkę dla Atari :)
Załączam też fotkę mojej pierwszej prostej dopałki dla Atari.
Fajny pomysł.
Czy jestes pewny że dokładnie WD nie działa? Być może chodzi o układ DMA który odbiera dane od WD i zapisuje je do pamięci.
Bus Mastering w Atari jest inaczej rozwiązany niż w Amidze (sławetna instrukcja TAS na Amidze). Może być tak, że Twój układ nie pozwala na przejęcie szyny danych właśnie przez DMA.
cacy, ma źródło muzyczki? na jakim układzie dzwiękowym gra takietakie?
klip jest cacy
takietam nowości:
Many of the sampled sound effects have been ripped from the arcade game and are being played back by the STE in stereo due to the wonders of DMA audio (much easier to code than I imagined!);
You can now hear the engines of CPU cars as you drive past them (or they drive past you!);
The graphics for the starting line have now been completed, with the supporting left/right beams and the checkered pattern on the ground now present;
The blimp/airship that moves from right to left has been implemented at the start and end of qualifying;
The bad flickering on the horizon has now been resolved for the most part (at the expense of the sky gradient).
http://atari-forum.com/viewtopic.php?f= … 53#p302437


---EDIT 2016.10.03---
ZIP do pobrania
http://atari-forum.com/viewtopic.php?f= … 61#p302737
You should be able to see the following new things in this version:
Sampled sound effects ripped from the arcade game;
Sound effect for overtaking/being overtaken by opponent cars;
Completed graphics for the start/finish line;
Blimp/airship flying across screen at the beginning and end of qualifying;
Caption on start/finish line moving between START/NAMCO/GOAL as per the arcade machine;
Horizon flickering effect fixed for the most part;
General bugfixes and some other stuff I've probably forgotten.
---EDYCJA---
Nowy adres filmów:
http://www.leonik.net/agt/agt-gradius-demo.mp4
http://www.leonik.net/agt/agt-tcross-demo.mp4
http://www.leonik.net/agt/agt-abreed-demo.mp4
----------------
Nowy film z aktuanym stanemhttps://dl.dropboxusercontent.com/u/129 … y-demo.mp4
Notka o zastosowanej technice zwiększania ilości kolorów:
The colour-boosting feature allows you to obtain 50-100 colours from a single 16-colour palette without raster splits. It involves heavy offline processing of the graphics with a tool and the display arrangement is more complex. It also costs more to maintain the display updates.
A few notes:
- it flickers more than the others because the input map is already dithered (mainly between grey and brown), and my convertor re-dithered it into 2 fields. so it basically needs more care over the conversion for this one.
- the slow scroll is deliberate - its still 50hz though. I was asked about subpixel scroll recently so decided to use it here. the scroll vector and entity vectors are 16:16 fixedpoint, although the demo uses a table of only 32 equally spaced directions.
- the test map is 1264x1440 in 4 planes. the original version was 5 planes.
- the code is nearly identical to the shmup demo, except for the entity list and AI code (and extra bit for BG collisions). the rest is almost line-for-line.
- there are 40+ monsters on the map. they are all randomly spawned on non-solid tiles.
- each monster performs object-object collision reaction and object-background collision reaction. object-object one of the more sophisticated parts of the engine (as the shmup demos should hopefully show - it allows a lot of dynamics at very low cost).
- the object-background collision is tile based, using a list of solid tile indices. I won't detail the process here but it didn't take very long even if it was done manually, using map-diagnostic images emitted from agtcut. it helps that the map is quite well made.
- the sprites don't use many colours but drawn 4-planes regardless.
- this doesn't use the fastest sprite path in the engine, because the animation+rotation frames at 32x32 using my code generator just made it too big - about 300k (!). while I still can cut this back to maybe 200k its still too expensive - so it uses the lower cost version (like Anima's first method minus codegen, no line reordering). It would be worth using his newer in-between method for this demo, for ram vs speed - it seems an ideal fit. I've not had time to add it yet though. it does seem the masks for these sprites do not optimize too well so its hard to tell what a final version would be like at this point, just need to experiment more.
Cyprian napisał/a:Skrzyp, pewnie masz rację. Amigę widziałem ostatni raz w '92, więc mogę się mylić.
No ale z tego co pamiętam to np. Vampire 600/500, PAK 68/3 jaki i właśnie Furia 600 montuje się na CPU.
pojawiły się nowe ploteczki o Vampire i panu Czuba:
http://atari-forum.com/viewtopic.php?f= … 15#p301715
http://atari-forum.com/viewtopic.php?f= … 32#p301587
myretroworld, trochę czasu minęło.
temat nadal aktualny?
dobre.
IMG_20160913_184630 wygląda jak bitwa pomiędzy elektronicznym robactwem
ciekawe po co tam ten atmel
dzięki Seban, ja również przeoczyłem link
Dely, zapodaj jakąś fotkę
mam potrzebę na jedną sztukę.
może być z przedpłatą
przyłaczam się do pytania.
no ładne cacko.
mam twardziele do dużych i małych Atari więc nie podbijam ceny
YERZMYEY/HOOY-PROGRAM napisał/a:bez maszyny 71680 taktów - nie pochodź
o jaką maszynę chodzi?
71680 to pewnie cykle na ramkę?
mam 1.7e kompilowaną 2015.11.02
Znalezione posty [ 2,301 do 2,325 z 4,807 ]
Forum oparte o: PunBB
Currently installed 7 official extensions. Copyright © 2003–2009 PunBB.
Wygenerowano w 0.155 sekund, wykonano 17 zapytań