Przejdź do treści forum
atari.area
Twoje polskie źródło informacji o Atari
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Aktywne tematy Tematy bez odpowiedzi
Aktualności ze świata Atari
Bibuła - nowa gra na Atari ST Polska w stanie wojennym i podziemna prasa. Klasyczna przygodówka point and click na Atari ST.
Aktualizacja firmware A8PicoCart Nowe wydanie oprogramowania dla taniego kartridża A8PicoCart z obsługą kolejnych typów cartów.
THE 800XL osiągnął status Gold! Zakończono prace nad oprogramowaniem dla THE800XL. Retro Games Ltd rozpoczyna etap produkcji.
PiST 0.11.0 Środowisko programistyczne PiST dla Atari ST doczekało się nowej wersji 0.11.0.
bm800xl 0.5.9 Emulator bm800xl dla Raspberry Pi zyskał szybszy start, scanlines i pełne stany pamięci.
Opcje wyszukiwania (Strona 96 z 196)
miałem paru znajomych którzy w tym przedziale czasowym korzystali z BBSów/Fidonet. Jeden z nich, zapalony PeCetowiec, był "hubem" Fidonet no i miał soft na duże Atari.
spidi napisał/a:Ponieważ popełniłem prostą dopałkę dla Amigi 500 pomyślałem sobie, żeby ją dostosować dla mojego Atari 1040STF.
Po kilku próbach i lekkim dostosowaniu udało się odpalić Atari z częstotliwością 16MHz na procku MC68HC000. Jest jednak pewien problem, nie działa stacja dyskietek. Niestety Atari nie jest moją naturalną platformą i brakuje mi trochę wiedzy na temat jej działania.
Czy możecie mi podsunąć miejsca gdzie mogę doczytać jak działa stacja dyskietek w Atari no i ogólnie jak się zachowują poszczególne części sprzętu.
Jeśli uda się rozwiązać problem ze stacją dyskietek, to będzie istniała szansa na dopałkę dla Atari :)
Załączam też fotkę mojej pierwszej prostej dopałki dla Atari.
Fajny pomysł.
Czy jestes pewny że dokładnie WD nie działa? Być może chodzi o układ DMA który odbiera dane od WD i zapisuje je do pamięci.
Bus Mastering w Atari jest inaczej rozwiązany niż w Amidze (sławetna instrukcja TAS na Amidze). Może być tak, że Twój układ nie pozwala na przejęcie szyny danych właśnie przez DMA.
cacy, ma źródło muzyczki? na jakim układzie dzwiękowym gra takietakie?
klip jest cacy
takietam nowości:
Many of the sampled sound effects have been ripped from the arcade game and are being played back by the STE in stereo due to the wonders of DMA audio (much easier to code than I imagined!);
You can now hear the engines of CPU cars as you drive past them (or they drive past you!);
The graphics for the starting line have now been completed, with the supporting left/right beams and the checkered pattern on the ground now present;
The blimp/airship that moves from right to left has been implemented at the start and end of qualifying;
The bad flickering on the horizon has now been resolved for the most part (at the expense of the sky gradient).
http://atari-forum.com/viewtopic.php?f= ... 53#p302437


---EDIT 2016.10.03---
ZIP do pobrania
http://atari-forum.com/viewtopic.php?f= ... 61#p302737
You should be able to see the following new things in this version:
Sampled sound effects ripped from the arcade game;
Sound effect for overtaking/being overtaken by opponent cars;
Completed graphics for the start/finish line;
Blimp/airship flying across screen at the beginning and end of qualifying;
Caption on start/finish line moving between START/NAMCO/GOAL as per the arcade machine;
Horizon flickering effect fixed for the most part;
General bugfixes and some other stuff I've probably forgotten.
---EDYCJA---
Nowy adres filmów:
http://www.leonik.net/agt/agt-gradius-demo.mp4
http://www.leonik.net/agt/agt-tcross-demo.mp4
http://www.leonik.net/agt/agt-abreed-demo.mp4
----------------
Nowy film z aktuanym stanemhttps://dl.dropboxusercontent.com/u/129 ... y-demo.mp4
Notka o zastosowanej technice zwiększania ilości kolorów:
The colour-boosting feature allows you to obtain 50-100 colours from a single 16-colour palette without raster splits. It involves heavy offline processing of the graphics with a tool and the display arrangement is more complex. It also costs more to maintain the display updates.
A few notes:
- it flickers more than the others because the input map is already dithered (mainly between grey and brown), and my convertor re-dithered it into 2 fields. so it basically needs more care over the conversion for this one.
- the slow scroll is deliberate - its still 50hz though. I was asked about subpixel scroll recently so decided to use it here. the scroll vector and entity vectors are 16:16 fixedpoint, although the demo uses a table of only 32 equally spaced directions.
- the test map is 1264x1440 in 4 planes. the original version was 5 planes.
- the code is nearly identical to the shmup demo, except for the entity list and AI code (and extra bit for BG collisions). the rest is almost line-for-line.
- there are 40+ monsters on the map. they are all randomly spawned on non-solid tiles.
- each monster performs object-object collision reaction and object-background collision reaction. object-object one of the more sophisticated parts of the engine (as the shmup demos should hopefully show - it allows a lot of dynamics at very low cost).
- the object-background collision is tile based, using a list of solid tile indices. I won't detail the process here but it didn't take very long even if it was done manually, using map-diagnostic images emitted from agtcut. it helps that the map is quite well made.
- the sprites don't use many colours but drawn 4-planes regardless.
- this doesn't use the fastest sprite path in the engine, because the animation+rotation frames at 32x32 using my code generator just made it too big - about 300k (!). while I still can cut this back to maybe 200k its still too expensive - so it uses the lower cost version (like Anima's first method minus codegen, no line reordering). It would be worth using his newer in-between method for this demo, for ram vs speed - it seems an ideal fit. I've not had time to add it yet though. it does seem the masks for these sprites do not optimize too well so its hard to tell what a final version would be like at this point, just need to experiment more.
Cyprian napisał/a:Skrzyp, pewnie masz rację. Amigę widziałem ostatni raz w '92, więc mogę się mylić.
No ale z tego co pamiętam to np. Vampire 600/500, PAK 68/3 jaki i właśnie Furia 600 montuje się na CPU.
pojawiły się nowe ploteczki o Vampire i panu Czuba:
http://atari-forum.com/viewtopic.php?f= ... 15#p301715
http://atari-forum.com/viewtopic.php?f= ... 32#p301587
myretroworld, trochę czasu minęło.
temat nadal aktualny?
dobre.
IMG_20160913_184630 wygląda jak bitwa pomiędzy elektronicznym robactwem
ciekawe po co tam ten atmel
dzięki Seban, ja również przeoczyłem link
Dely, zapodaj jakąś fotkę
mam potrzebę na jedną sztukę.
może być z przedpłatą
przyłaczam się do pytania.
no ładne cacko.
mam twardziele do dużych i małych Atari więc nie podbijam ceny
YERZMYEY/HOOY-PROGRAM napisał/a:bez maszyny 71680 taktów - nie pochodź
o jaką maszynę chodzi?
71680 to pewnie cykle na ramkę?
mam 1.7e kompilowaną 2015.11.02
mono napisał/a:No, no. Czyli coś w rodzaju emulatora PC na Amigę oidp. Temat stary jak świat. Atari też tak chciało a firmy 3-cie nawet robiły (LDW).
czyli taki SuperCharger podpinany pod duże Atari
Zewnętrznie TT ma złącze DB25 żeńskie, ZIP również.
HDDriver bezproblemowo obsługuje napędy ZIP i JAZZ
no i dzięki temu rośnie wartość kolekcjonerska
biorę
podeślij szczegóły na PW
Znalezione posty [ 2,376 do 2,400 z 4,877 ]