Tu jest film o Doomie na różnych modelach Atari ST: https://www.youtube.com/watch?v=RhrLe2Xy5uY
Od piętnastej minuty z groszami zaczyna się prezentacja na 1040ST, Medze ST, gołym Falconie030 itd.
Myślę, że nie jest źle, dajemy radę.
? HEX$(6670358)
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
GEM na Atari XL/XE Niezwykły port środowiska GEM z warstwami VDI i AES dla mocno rozbudowanych maszyn Atari XL/XE.
Atari800 7.2.0 Nowa wersja popularnego emulatora Atari800 przynosi lepszą emulację POKEYa i nowe opcje.
BMA8 v0.1.0 - emulator Atari dla RPI Nowy bare-metal emulator Atari 400/800/XL/XE dla Raspberry Pi startuje w około sekundę bez systemu.
Atari System Emulator v1.12 Wydano Atari System Emulator w wersji 1.12 z obsługą napędu B, nowymi trybami wyświetlania i usprawnieniami.
Altirra 4.50 test 20 Phaeron udostępnił kolejną kompilację testową emulatora Altirra z numerem 20.
atari.area forum » Software, Gry - 8bit » Doom (AI, VBXE, Rapidus/Antonia)
Strony Poprzednia 1 2 3 4
Zaloguj się lub zarejestruj by napisać odpowiedź
Tu jest film o Doomie na różnych modelach Atari ST: https://www.youtube.com/watch?v=RhrLe2Xy5uY
Od piętnastej minuty z groszami zaczyna się prezentacja na 1040ST, Medze ST, gołym Falconie030 itd.
Myślę, że nie jest źle, dajemy radę.
tak, widziałem to już jakiś czas temu, ciekawe... mój port nadal ma połowę rozdzielczości... i nie wiem, gdzie gra pozwoliłaby nam uzyskać większą fps :)
Ale za to nie ma tego brzydkiego ditheringu z wersji ST :-)
i nie wiem, gdzie gra pozwoliłaby nam uzyskać większą fps :)
Na pewno da się jeszcze trochę przyśpieszyć wersję dla Antonii wykorzystując na szerszą skalę sprzętowe mnożenie (makro qsmul i procedury go używające, procedura smul32) i dzielenie (procedura udiv16). Każ mu pod tym kątem napisać nowe wersje math.asm, paint.asm, textures.asm i tw_setup.asm i zobaczymy.
Byle tylko nie porzucić Rapidusa jakby miały być jeszcze jakieś inne zmiany.
Jak z wprowadzeniem kodów IDKFA i IDDQD? Są "kultowe" ;-) tak samo MLI w Wolfie.
Ogólnie ten program jest nieco dziwnie skonstruowany. Np. próbuje się cały kod upchnąć w pierwszych 64k, co i tak się nie udaje, w dodatku przydzielając poszczególnym blokom kodu stałe miejsca w pamięci i pilnując, czy się nie przepełniają.
Na dodatek pamięć obrazu ma 16k, ale okno do niej, mające 4k, umieszczone jest pod, o ile dobrze rozumiem, adresem $9000 - co powoduje, że na Rapidusie cały blok 16k od $8000 do $BFFF działa z prędkością 1,77 MHz.
Słowem, można byłoby (chyba?) pod $8000-$BFFF włączyć okno 16k VRAM-u dla ekranu 160x100/256 kolorów na stałe, bez bawienia się w przełączanie kawałków po 4k, a cały kod, który zawala pierwsze 64k i ledwie się tam mieści, przenieść do drugiego bloku 64k, od $010000 do $01FFFF - gdzie też jest FastRAM i nawet jest częściowo wykorzystany na kod.
Zwolniwszy w ten sposób mnóstwo pamięci w pierwszych 64k można byłoby bardzo wiele zmiennych, które w chwili obecnej są zadeklarowane jako 8-bitowe albo 24-bitowe, przedeklarować na 16 albo 32 bity, oraz ewentualnie poupychać tam tablice, które się teraz w nim nie mieszczą.
To z kolei pozwoliłoby może uprościć kod dokonujący obliczeń przez ograniczenie przełączeń na 8 bitów tylko po to, żeby nie nadpisać adresu zmienna+3, gdzie może być już coś innego.
To tylko takie luźne myśli, decyzje i tak należą do w1k.
Strony Poprzednia 1 2 3 4
Zaloguj się lub zarejestruj by napisać odpowiedź
atari.area forum » Software, Gry - 8bit » Doom (AI, VBXE, Rapidus/Antonia)
Wygenerowano w 0.024 sekund, wykonano 42 zapytań