26

w1k - zniknely przedmioty :/

nosty - heh, sekrety tez działają ale jakoś inaczej...


a gdzie przyciski i przelaczniki na scianach ? ;-)

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

27

kod nie ma już pamięci RAM dla elementów :d

28 Ostatnio edytowany przez xxl (2026-11-05 14:08:20)

optymalizacja ;-)

zmniejszyc odleglosci widocznych scian o polowe
zwazyc ile w ram zabiera rendering scian z mniejszym i normalnym widokiem,
ile zabieraja elementy
ile przeciwnicy
ile przyciski i przelaczniki
przeskoczyc na 130xe

czy przejscie na tryb mono - zamiast gr 7 dac mono gr. 6 i sprawdz ile zaoszczedzil

:-)

---
chodzi z taka predkoscia jak alien breed 3d na golej amidze :-)

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

29 Ostatnio edytowany przez laborant (2026-11-05 14:21:10)

No, Panowie, ten wireframe gr7 chodzi też pod 65816 i mam około 25 ramek, niesamowite wrażenie!

30

ten da sie odpalic na stocku 6502 64kb (ew. 130XE po wiecej textur):
https://youtu.be/3s2vqN1jWgU?t=415

31

Często odpalam tytuł na przemian z Rewind2. Ale pochodzić na własną rękę nie można, poza tym kultowy.

32

silnik vicdooma w Rewind2 jest ekstremalnie uproszczony nie ma nawet roznic poziomow, nie ma go co porownywac do dooma


w1k: kiedy nowa wersja :-)

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

33

no dobra, spróbuję przenieść to gdzieś dalej, przytnę co mogę i zobaczymy... jedno to przedmioty, wrogowie, a drugie to poziomy... poziom 2 ma 50 kb:D

34

Próbowałem czegoś takiego... kosztem szybkości... 250b wolnego RAM-u

Post's attachments

doomengine80.atr 90.02 kb, liczba pobrań: 20 (od 2026-11-06) 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.

35 Ostatnio edytowany przez xxl (Wczoraj 13:37:06)

niewiarygodne !

Doom na Atari z 64KB

daj to na AtariAge, przeciez to jest rewelacyjne!

---
co prawda nadal uwazam ze wireframe jest lepszy ale nie bede narzekal ;-)

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

36

Pod NTSC chodzi prawidłowo, będą zadowoleni. Jest też rozciągnięty na cały ekran, więc wrażenie jeszcze większe + scanline jak w salonach gier...

37

>przeciez to jest rewelacyjne!

Ale odpaliłeś to chociaż na kilka minut? Nie chcę być Panem Marudą, ale to jest niegrywalne. Już chodzenie przy 3-4 fps jest trudne, a walka w dalszym pomieszczeniu z dwoma wrogami (z których każdy ma z tej odległości 2 piksele!) gdzie są 2 fpsy jest po prostu niemożliwa. Tzn jest to bardziej walka z grą i sterowaniem niż z wrogami.

PS. W czasie tej "walki" (na Altirra) wyskoczyły mi glicze grafiki.



https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=14187

Post's attachments

glicze2.jpg 25.27 kb, nikt jeszcze nie pobierał tego pliku. 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.

38

będzie dobrze, przyspieszymy engine, naprawimy błędy

39 Ostatnio edytowany przez xxl (Wczoraj 16:19:25)

pewnie że grałem, bardzo miodne :-) probem jest tylko z jednym sekretem - brakuje dosłownie sekundy żeby dobiec do windy. Jeden przeciwnik jest też zablokowany w ścianie ale... to są detale.

przeszedłem alienbreed3d na golej amidze wiec wiem co to zycie i te 4fps mnie nie powstrzymuja ;-)

ps. shootgun tez jest :-)

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

40

ta ręka z bronią pewnie da się przenieść na PMG, ale to 2KB pamięci

*- TeBe/Madteam
3x Atari 130XE, SDX, CPU 65816, 2x VBXE, 2x IDE Plus rev. C

41 Ostatnio edytowany przez Jacques (Wczoraj 20:14:23)

No nie, cieżko o zachwyt z tym Doomem, bo gra się głównie wyobraźnią przy takiej grafice.

Zachwyt budził Project M (tworzony człowiekiem ;-) ), niestety nie skończył się pełnoprawną grą:
https://www.youtube.com/watch?v=Z3-J2-VeoH8

42

kod wynikowy dla Project-M jest dostępny, AI to przyjmie i dokona analizy, 17-20 fps to jest grywalne

dodam że tutaj jest przerwanie IRQ które zmienia kolory, jeden kanał POKEY-a jest zajęty przez IRQ

*- TeBe/Madteam
3x Atari 130XE, SDX, CPU 65816, 2x VBXE, 2x IDE Plus rev. C

43

nie. silnik dooma ma miedzy innymi roznice poziomow to juz inna liga od tych na raycasterze

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

44 Ostatnio edytowany przez Jacques (Wczoraj 20:41:27)

Jak dla mnie lepszy ładniejszy, kolorowy, wyraźny i grywalny raycaster, niż wolny z pixelem jak pięść engine 3D.

45

w podobny sposób Pajero argumentował swoją niechęć do tworzenia leveli do Vector-a Fox-a

*- TeBe/Madteam
3x Atari 130XE, SDX, CPU 65816, 2x VBXE, 2x IDE Plus rev. C

46 Ostatnio edytowany przez xxl (Wczoraj 22:45:39)

co rusz jakis malkontent wyskakuje z raycasterem.

nie ta liga.

w1k: jedziesz dalej :-)

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

47

Nie ma co grymasić. Na 65816 gra chodzi malinowo 25fps.
Na stocku można obczaić i dokupić dopałkę.

Swoją drogą podoba mi się czystość kodu. Widać nie użył żadnych nielegali mimo że miało to być na 6502, jak i działa na PAL/NTSC bez żadnych zgrzytów.

To jest wzór do naśladowania, że chodzi na każdej maszynie.

48 Ostatnio edytowany przez nosty (Wczoraj 23:21:01)

>nie ta liga.

Ale to nie jest żadna "liga", tylko slideshow pixeli wielkością pasujących do 2600.
To może od razu zróbcie Wiedźmina 3. Też się da, tylko będzie jedna klatka co 10 sekund :)



https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=14190

Post's attachments

wiedzmin3.jpg 14.75 kb, nikt jeszcze nie pobierał tego pliku. 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.

49

w1k: jakbys dodal kolejne bronie (fireball) to mozna przeskoczyc na 130xe :-)

i wlasciwie to juz by bylo grywalne :-)

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

50

To tylko potwierdza, że gra jest naprawdę dobra, aż tylu kwestionujących.

130xe to stock zatwierdzony przez zarząd Atari, można robić :)