Sikor napisał/a:

I jakie to fajne uczucie zdejmować folię, nie :D

fatalne :P

A chyba właśnie te puzzle najwięcej radochy nam dało przy układaniu xD

PS. Wracając do tematu - to co zostało z rzeczy promocyjnych?

Cześć, oddam za opłacenie przesyłki bezetykietowej InPost:
Pilot uniwersalny
Pilot nie zadziałał niestety z żadnym z moich sprzętów. Na 100% nie obsługuje urządzeń LG.
W załączniku parę stron z kodami instrukcji.

Jeżeli nie będzie chętnych do 08.05.22, pilot pójdzie do elektrozłomu.

A czapeczka wygląda tak:
Czapka TLS
//EDIT: balon nie jest częścią zestawu :P

//EDIT2: (niespodzianka w załaczniku)

Tu masz:

Plecak TLS #1
Plecak TLS #2
Plecak TLS #3
Plecak TLS #4
(polecam tego allefrowicza :D)

55

(14 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

tooloudtoowide napisał/a:

Albo CC65 czyli C.

http://www.atari.org.pl/artykul/kompila … o-atari/19

Super. Dzięki Vidol!

//EDIT -  C64 65XE NES Debugger - hahaha, nawet jest przykład na Montezumie :D
https://a.fsdn.com/con/app/proj/c64-debugger/screenshots/Screen%20Shot%202016-06-02%20at%2017.00.34.png/max/max/1

Po nitce do kłębka Montezuma - pytanie do rozpruwaczy (najciemniej pod latarnią).

andriu napisał/a:

postanowiłem zbadać format komnat w grze montezuma's revenge
zrzuciłem pamieć edytora binarngo i widać od razu gdzie są mapy w pamieci a gdzie dane.
Obszar do 5ED0 do 65ff zawiera tekst z poleceniami odnośnie komnat
coś takiego

9C5084..h.ROOM22..HS.64..r...DA.0,0,ROOM14,ROOM32..|

same mapy zaczynają się od 6600 do BFFF.
a komnata startowa(ta z kluczem) jest w obszarze 7000 do 73F0,choć co dziwne ma rozmiar 1000 bajtów a nie 1008(?)
Mapa komnaty ma wymiar 42*24 a każdy bajt to jeden element.W skład mapy nie wchodzą czaszki,pająki,drzwi i ludzik,bo jak wypełniałem obszar dowolną wartością,to te się nie kasowały

Wkleiłem wartości od 00-FF i nałożyłem na siatkę i otrzymałem takie coś
http://ftalo.ovh.org/e/ax.png
http://ftalo.ovh.org/e/ay.png

widzimy ponumerowane obiekty
od 128-255 się powtarzają ale w innym kolorze(jak jest ciemność albo game over)

Ciekawe,gdzie są zapisane przeszkadzajki

Zacząłem robić kreator komnat,format jest ten sam co w grze ale jeszcze nie dodałem funkcji exportującej i importującej dane prosto z atari.
http://ftalo.ovh.org/mnt/

import polega tyko na zamianie liczby hex z pamieci atari na dec,które jest jednocześnie nazwą gifów(od 1-256) i wrzuceniu do siatki
export polega na przetworzeniu kilku tablic danych które już są w skryptach

a tu całość mojej wczorajszej zabawy
http://ftalo.ovh.org/e/ft_montezuma_work.rar
może się komuś przyda i mam nadzieję że ropracujemy całą grę.

Zrobione.Pierwsza wersja stabilna edytora ukonczona.
można zaimportować przykładową komnatę
http://ftalo.ovh.org/mnt/example.txt

Czekam na sugestie odnośnie udoskonaleń

Niestety, linki już dawno wyparowały... Nie ma też już online wersji Bartosza... :(


To jeszcze nie to, ale już coś - w razie czego wydłubię z kodu. Pamiętam także, że dłubanie w kodzie i mapie znakowej zabierał się także forumowy Montezuma (jak znajdę wątek, wrzucę link), który... dał mi namiar na kogoś, kto na bieżąco w tym kodzie siedzi - dzięki, Montezuma! :D.

Ciąg dalszy nastąpi... znaczy: będzie się kontynuowało ;-)

Co do obu pozycji... czym najlepiej "współcześnie" podglądać bajtkod graficznie? Co polecacie?

Hej, piszę na obu forach, bo niestety - klęska...
Niestety moje zbiory dłubanin sprzed dziesięciu lat praktycznie przepadły bezpowrotnie, a pewien temat nie daje mi spokoju...

Czy ktoś z Was ma może przypadkiem plansze z Zorro i Montezumy Revange (tej pełnej) pocięte na fonty?
(n x plansza+fonty)

Byłbym bardzo wdzięczny!

PS. W tytule dodaję o co chodzi - w odróżnieniu od zwykłej grafiki, elementy plansz gier są bardzo potarzalne, interesuje mnie średnia ilość niepowtarzalnych znaków na linię. Miałem tak przygotowane zbiory w postaci plików g2f, ale z awarią starego kompa przepadły...

Biorę. Dokładnie taki, razem z całym zestawem 1040STFM, będąc nastolatkiem sprzedałem  na giełdzie w "Związkach Zawodowych" w Katowicach. Ale by był bajer, jakby się okazało, że to ten sam.

60

(5 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

A gdybyś, NetServer, miał wątpliwości komu oddać w dobre ręce celem przeglądu, to lepszych rąk od piszącego nade mną Zenona - chyba nie ma :)

61

(5 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Głowica do czyszczenia i zapewne do regulacji, pasek do wymiany. To w pierwszej kolejności.

"Oni transmitują te dane w sposób profesjonalny, czyli co w kaseciaku piszczy."
- praca zbiorowa pod kierownictwem Profesora Sebana

;-)

63

(23 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Sprawdzałem, wpisanie w 87($57) wartości 40 nie wpływa na LOCATE, wygląda jakby BASIC pobierał sobie tą wartość tylko przy inicjacji trybu.

64

(23 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

mono napisał/a:
COLOR 1:PLOT n,160:? PEEK(E+40*160)

że też ja na to nie wpadłem! :D

//PS: dostać pochwałę od samego Mono... )*^v^*(

65

(23 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

@QTZ, Cyprian:

1. Ukrywanie "bufora binarnego"
Jak na złość pierwsza linia DL zawiera także informację o rozkazie LMS (dwubajtowym adresie pamięci ekranu w następnych komórkach - który przyda nam się potem), który to jest ustawiany bitem szóstym, czyli - czytając DL-kę:

Display List napisał/a:

[0: 8 linii pustych]
[1: 8 linii pustych]
[2: 8 linii pustych]
[3: następne komórki to adres ekranu, a tu skombinowana informacja o rozkazie LMS + tryb linii zerowej]
[4: młodszy bajt pamięci ekranu]
[5: starszy bajt pamięci ekranu]
[6:a tu będzie tryb linii pierwszej]
...

więc  najprościej... przesunąć początek ekranu o 40 znaków...

0 DIM DLV(10,1):GR.8:DL=PEEK(560)+PEEK(561)*256:FOR I=0 TO 10:DLV(I,1)=PEEK(DL+I):DLV(I,0)=DL+I:N.I
1 GR.0:? "DISPLAY LIST GR.8:":FOR I=0 TO 10:? I;" POKE ";DLV(I,0);",";DLV(I,1):N.I:TRAP 10:?"... [RETURN]":INPUT L
2 GR.8:POKE DLV(4,0),DLV(4,1)+40
10 E=PEEK(88)+256*PEEK(89)
20 TRAP 20:? "PODAJ LICZBE: ";:INPUT L:IF L>255 THEN G.20
30 ? CHR$(125);:POKE E,L:FOR X=0 TO 7:LOCATE X,0,B:? B;:NEXT X
40 ?:G.20

EDIT: Patrz post Mono - poniżej!

2. Inny adres pamięci
Jak spojrzycie na poprzedni punkt, to... mamy bufor na 40 operacji na bitach ;-)
Jeżeli teraz sekwencję z linii 3,4,5 zduplikujemy w linii 6,7,8 Display List (z adresem bufora w linii 7,8), oraz powtórzymy dla linii 9,10,11 Display List  plus będziemy używać LOCATE X,1,B - to możemy operować "buforem" po całej pamięci (UWAGA: przez skoki po pamięci tracimy 4 linie orazu - wypadało by je "dołożyć" przed sekwencją JVB, ale to już inna bajka...
EDIT: Tu chyba trochę za bardzo pojechałem - LOCATE operuje na systemowym adresie ekranu z 88 i 89 - więc trzeba by odwrócić działanie LOCATE...

3. Używanie innych trybów graficznych
Zachowaniem polecenia LOCATE steruje komórka 87 - odczytuje tryb graficzny - niestety, jak my ustawimy tam wartość trybu , to automatycznie przeładujemy ekran od nowa... Co zostaje? Wykorzystać kod buforujący Display List z punktu pierwszego do skopiowania DL-ki np. trybu 15-go po wywołaniu GR.8 i używania tam "bitowego" LOCATE - oczywiście, PLOT i DRAWTO nie będą już poprawnie działać (więc coś za coś).

66

(707 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

W1k, I added You to the list:

24. Lampionik - 2 szt (DVI)
25. thar97 - 1 szt (DVI)
26. kmor - 3 szt
27. Spider1975 - 1 szt (DVI)
28. Arko - 1 szt (DVI)
29. Grasol
30. atarixegs
31. Inmark - 1 szt. (wcześniej już kupiłem, ale z Zośką jest tak, że jak kupisz jedną, to chcesz więcej) ;)
32. jet - weź pan, każdy bierze (1 szt.)
33. Charlie Runkle ( 1 szt. DVI)
34. Lexx ( 1szt. DVI )
35. Jerzy72 -1 szt.
36. klez - 1 szt.
37. W1k - 1 szt.

But remember about this:

Simius napisał/a:

Niestety, trzeba będzie poczekać dłużej, niż było w planach. Właśnie odebrałem taką wiadomość:
"We were notified that due to supply chain challenges; Intel has placed part-number 10M04SCE144C8G on allocation to US Department of Defense (DPAS) contract fulfillment, Intel strategic accounts, and for Intel internal product production.     
Normal deliveries are expected to resume by 2024.
Therefore, we are canceling the remaining quantity on your purchase order.
We are sorry for the inconvenience this may cause.  Please understand that this situation is completely unprecedented, and these product allocation decisions are entirely out of our control.
Mouser Customer Service"

and... don't forget about asking Simius for abroad shipping :)

//EDIT: additional note:

TMK napisał/a:

Do Sophi2 jest dołączony port DVI więc nie ma to znaczenia czy sobie dopiszecie DVI czy nie na liście.

(The Sophia2 comes with a DVI port so it doesn't matter if you add DVI or not on the list.)

67

(23 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Nie wiem, strzelam...

 10 GR.8:E=PEEK(88)+256*PEEK(89)
 20 TRAP 20:? "PODAJ LICZBE: ";:INPUT L:IF L>255 THEN G.20
 30 ? CHR$(125);:POKE E,L:FOR X=0 TO 7:LOCATE X,0,B:? B;:NEXT X
 40 ?:G.20

//EDIT - ustawianie bitu = kolor 1, gaszenie kolor 0:

C.1:PLOT X,0

Odczyt liczby

V=PEEK(E) 

;)

68

(19 odpowiedzi, napisanych Różne)

Super chłopaki! Gratulacje!

@Sikor, będzie edycja w postaci multidyskietki, czy miejsca na ateerze już brakło?

69

(5 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Cyprian, ja mam takie notki:

Instrukcja do G2F napisał/a:

W HiRes mamy 2-a kolory, które wzajemnie na siebie oddziaływują: kolor 1 (709) i kolor 0 (710).
kolor 1  to jasność i tylko jasność grafiki czyli zapalonych pixli.

kolor 0  to kolor tła, czyli zgaszonych pixli.
Jeśli zmienimy kolor 0 (tło), to zapalone pixle przyjmą kolor kolor 0  o jasności z kolor 1 .

Jeśli zmienimy kolor 1  to zmienimy tylko jasność zapalonych pixli grafiki, ich kolor pozostanie bez zmian.
Kolory duszków PM0...PM3 będą zależeć od jasności zapalonych pixli grafiki, czyli od kolor 1  i mniej od zgaszonych pixli czyli kolor 0 .

DUSZEK ZNAJDUJE SIĘ NAD KOLOR 1 :
- jeśli jasność z kolor 1 <>jasności duszka to duszek przejmuje jasność z kolor 1 ,
  grafika kolor 1  jest niejako podkolorowana kolorem duszka
- jeśli jasność z kolor 1 =jasności duszka to duszek nie zmienia jasności, zakrywa kolor kolor 1

DUSZEK ZNAJDUJE SIĘ NAD KOLOR 0 :
- kolor duszka pozostaje bez zmian, zakrywa tylko kolor kolor 0

W/w zależności możemy teraz wykorzystać do pokolorowania HiRes, musimy tylko zamienić kolory grafiki miejscami, tzn. kolor 0 (tło) będzie kolorem zapalonych pixli kolor 1 , a kolor 1  zamienimy na kolor 0 .

Dzięki takiej zamianie, kolor kolor 1  staje sie kolorem tła i jego jasność będzie oddziaływać na jasność duszków. Tło przeważnie mamy czarne, a jasność koloru czarnego jest =0 :)
Tak więc jeśli duszek przysłoni kolor kolor 1 =0, to też przyjmie jasność =0.

Atariki napisał/a:

W trybach wysokiej rozdzielczości nałożenie sprajta na pole gry powoduje zmianę koloru tła wszędzie tam gdzie piksel sprajta jest zapalony. W konsekwencji wszystkie piksele grafiki mają kolor pobrany z rejestru sprajta, przy czym jasność piksela zgaszonego (0) brana jest z rejestru koloru sprajta, natomiast jasność piksela zapalonego (1) brana jest z rejestru COLPF1 ($D017).

Ponieważ zarówno kolor tła, jak i piksela pobierany jest z rejestru COLPF2 ($D018), to nieco inaczej wygląda również nakładanie kolorów sprajtów kiedy włączony jest priorytet 0 i zachodzi wyłącznie w przypadkach:

    PF2 + PM2,     PF2 + PM3,    PF2 + PM2 + PM3,    PF3 + PM2,    PF3 + PM3,    PF3 + PM2 + PM3

PONIEWAŻ POŁĄCZENIE POCISKÓW W PIĄTEGO GRACZA POWODUJE, ŻE KOLOR POCISKÓW BRANY JEST Z REJESTRU COLPF3 ($D019), TO W MIEJSCACH GDZIE PIKSELE POCISKÓW SĄ ZAPALONE KOLOR PF2 JEST ZASTĘPOWANY PRZEZ PF3. Nakładanie kolorów zaś odbywa się w tym przypadku tylko między pociskami (które traktowane są jak pole gry PF3) a graczami.

Pierwsza para sprajtów PM0 i PM1 reaguje wyłącznie między sobą, ponieważ żaden piksel pola gry nigdy nie przybiera koloru pobranego z COLPF0 ($D016) lub COLPF1 ($D017).

Fragmentu zaakcentowanego z ^Wiki jeszcze nie udało mi się uzyskać w G2F.

To powyżej można jeszcze połączyć z duszkiem lub pociskiem rozciągniętym na całym ekranie co poprawia trochę sytuację i teoretycznie daje on niezależność drugiego koloru znaków, zwłąszcza jeżeli dodatkowo wykorzystamy odwrócenie kolorów polecane w instrukcji G2F :)

W G2F masz do wykorzystania priorytet 0 i 1:

Priorytet 0
 bez włączenia piątego gracza: PM0 | PM1 | ..... PF1 | PM2 | PM3 | PF2 | BAK
  z włączonym piątym graczem:  P_0 | P_1 | P_5 | PF1 | P_2 | P_3 | PF2 | BAK
Priorytet 1 
 bez włączenia piątego gracza: PM0 | PM1 | PM2 | PM3 | ..... PF1 | PF2 | BAK
  z włączonym piątym graczem:  P_0 | P_1 | P_2 | P_3 | P_5 | PF1 | PF2 | BAK

Zmieniłem P4 na P5 - bo jakoś wszyscy kojarzymy "piątego duszka", a nie czwartego licząc od zera ;)

AS! Moja wina, spieszyłem się i Cię pominąłem :(

Kolejności już nie zmienię, żeby nie mieszać, ale jakby dla Ciebie miało zabraknąć, to Ci swoją odam!

1. xxl - 1 sztuka
2. tOri - 1 sztuka
3. Mono - 1 sztuka
4. ratai - 1 sztuka
5. pancio.net - 2 sztuki
6. MaW - 1 szt. z dedykacją B-)

//EDIT:

xxl napisał/a:

...a najlepiej ksiazke o turbo w magnetofonach, transmisji ogolnie, porownaniach itp...

No i o kartridżach turbo - koniecznie!

bocianu napisał/a:

przełączniki widoczności warstw to te ikony oka.
ale dodać je do podglądu? nie rozumiem, napisz coś więcej.

Przepraszam, że tak na żywca zerżnięte z flasha, ale najbardziej odpowiada temu, o co mi chodzi:
http://www.glyndavidson.co.uk/3D-CGI-Animation-Cinema-4D-Tutorials/Mixing%20RGB%20Using%20Macromedia%20Flash/mixingRGB_clip_image017.jpg
//Edit: chyba nie za bardzo rozumiem sposób działania "oka" - zwłaszcza przy xorowaniu się duszków.

3zł/szt, znaczy: 27zeta.
Jeszcze tylko pytanie, czy paczkomat wchodzi w grę?

74

(54 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Ale zanim kupisz nowy, sprawdź, czy to na pewno wina potencjometru - przemierz go miernikiem, sprawdź jak zachowuje się obraz przy zwartych nóżkach.

Z rzeczy użytkowych: byłoby bardzo skomplikowane do podglądu dorzucić przełącznik widoczności warstw?