1

Temat: Scumm interpreter

Na C64 jest działający Scumm interpreter w grze Zak McKraken:

https://www.youtube.com/watch?v=5-v-TrhM9bo

gdyby jakims cudem pojawila sie wersja dla atari czy sa jakies narzedzia ktore pozwalaja tworzyc i uruchamiac gry na tym C64 interpreterze?

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

2

Odp: Scumm interpreter

Z tego co wiem, to nie: kompilator języka SCUMM nie jest publicznie dostępny a już na pewno nie w wersji na tak stare platformy.

Chyba największy fan SCUMMa na scenie C64 zamiast kombinować napisał swój silnik. Przeniesienie tego na Atari będzie bolesne z uwagi na znaczne wykorzystanie sprite'ów + tryb hires/multi.
https://www.c64-wiki.com/wiki/Caren_and … _Tentacles

The developers have published many background information about the development of the game. Amongst others, there was a "Making Of" series in the RETURN (issue 21 and 22).

Some basic data:

The game consists of over 11.000 hand-written lines of Assembler.
It contains almost 4.800 lines of scripts that are compiled to another 15.000 lines of Assembler.
For the game graphics the multicolor character mode was used, with a skillful mixture of multicolor and HiRes characters.
The graphics were created in Pro Motion 6.5 with the help of further special converting tools.
The masking of the characters in the game is solved by a Cookie Cutter process that uses the properties of the video chip, that sprites, which are shown behind the graphics, let the graphics also shine through sprites that are actually shown in the front of them.
For the automatic finding of the path, rectangular fields and the information, whether you can go from one field to another, are saved for each room. So only the shortest passage to the next field needs to be calculated.
Due to reasons of memory capacity they abstained from a double buffer, nevertheless, the game runs with a 50 Hz screen update rate.
Save for a few exceptions the code was created on ARM Linux hardware.

Ostatnio edytowany przez Nitro (2021-02-06 09:06:41)

3

Odp: Scumm interpreter

no wlasnie na pierwszy rzut oka to jednak przeniesienie scumm jest latwiejsze bo ten nie uzywa zadnych specyficznych dla platformy mozliwosci.

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

4

Odp: Scumm interpreter

Na C64 używa:

The people in the game are drawn as sprites, but not constructed from ordinary sprites but plotted into a semi static multiplexed sprite matrix in real time each frame (17 raster-splits per frame).

Klasyczna technika, i stąd wąskie postacie aby na szerokość mieściły się w jednego sprite'a, za to wysokość robi multiplexer. I stąd postacie płynnie chodzą, lag pojawia się tylko przy scrollu.

Wersja na Apple II, framerate jest imo nieakceptowalny:
https://www.youtube.com/watch?v=wfSq94Kj0oI

Ostatnio edytowany przez Nitro (2021-02-06 15:35:01)

5

Odp: Scumm interpreter

Apple2 w porownaniu z reszta 8bit jest bardzo wolne... poza tym aby trzworzyc dzwiek cpu jest w 100% zajety w tym czasie

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

6

Odp: Scumm interpreter

Tia, ale jako baza portu myślę lepsza, wersja na C64 będzie miała o wiele więcej kodu specyficznego dla platformy. Znalazłem pełen artykuł z którego pochodzi powyższy cytat:

7

Odp: Scumm interpreter

scumm w grze zack mccracken to bardzo wczesna wersjia interpretera - powinna pociągnąć maniac mansion i zack'a

lepiej bylo by jednak zajrzec do zrodel scummvm i popatrzec na to co jest przy monkey island 2

moze z rozpedu jeszcze imuse?

przechodze na tumiwisizm

8

Odp: Scumm interpreter

To raczej coś na AtariST, ale i tak będzie ciężko, ScummVM chodzi w paru klatkach na A500 z rozszerzeniem pamięci. Właśnie pamięć jest znacznym problemem przy graficznych przygodówkach.
Ogólnie tradycyjnie chyba można wspomnieć zasadę 'chcesz coś zrobić dobrze, zrób to sam', na C64 napisali od zera silnik, na Atari wypadałoby zrobić podobnie.

9

Odp: Scumm interpreter

i użyć pamięci dodatkowej ? no jak tak można, to grzech wink

*- TeBe/Madteam
3x Atari 130XE, SDX, CPU 65816, 2x VBXE, 2x IDE Plus rev. C

10

Odp: Scumm interpreter

po co? można wszak doładować 48kb w sekunde (żeby było koszerniej, z nieprzerobionej 1050)!

przechodze na tumiwisizm

11

Odp: Scumm interpreter

tylko ze zmianą dyskietki można nie zdążyć na czas smile

ADRES: pin@atari.pl - konto zlikwidowane. Aktualny adres: pin(at)atari8.info

12

Odp: Scumm interpreter

@Pin, dyskietka ma (prawie) 130KB, więc nie trzeba jej zmieniać, bo i po co?

Sikor umarł...

13

Odp: Scumm interpreter

Czyżby takie o pojemności 180KB stały się niekoszerne?

Pamięć studenta ma charakter kwantowy - student wie wszystko, ale jednocześnie nic nie pamięta.
- Kilka(naście?) pudełek z klawiszami i światełkami. I jeden Vectrex, żeby nimi wszystkimi rządzić.

14

Odp: Scumm interpreter

@perinoid, pisali o nieprzerobionej 1050, a tam 90KB i 130KB jest big_smile

Sikor umarł...

15

Odp: Scumm interpreter

Nitro: ale uzycie sprzetowych spritow dla ruchomych obiektow znacznie komplikuje obliczenia gdy mamy 5 warstw dla priorytetow.
Zreszta widac to w paru miejscach gry.

http://atari.pl/hsc/ad.php?i=1.

16

Odp: Scumm interpreter

Spoko, z mojej strony myślę temat wyczerpany, podzieliłem się swoją wszelaką wiedzą. Ja bym gryzł port od wersji na Apple II która nie używa hardware sprite'ów. Wersja na C64 powtórzę ponownie używa sprzętowych sprite'ów i nie tylko. caren to wogóle osobna historia, można napisać do autora, dlaczego zdecydował się na swój silnik pisany od zera zamiast załadować sterydy anaboliczne w istniejący SCUMM. Bo w 2010 przynajmniej taki był plan, byłem na party na którym owe demo leciało smile
https://www.youtube.com/watch?v=jt0vDyuUzI0
Projekt nie został ukończony do dziś.

Tak czy owak jak ktoś się podejmie, to życzę powodzenia.

Ostatnio edytowany przez Nitro (2021-03-04 21:57:37)