Odp: 64Kb/320Kb/1088Kb czyli gównoburza w natarciu
@Jacques ja bym powiedział w taką ilość ROM jak jest konieczna ;)
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
hatari 2.5.0 Od dwóch dni dostępna jest najnowsza (2.5.0) wersja Hatari.
Grawitacja 2024 Czas na kolejną edycję 8 bitowego GameJamu.
Tenebra na Atari ST/STE Wersja gry na duże atari.
Wyniki FujiCup 2023 Wyniki konkursu FujiCup na najlepszą grę dla 8-bit Atari w 2023 roku zostały ogłoszone!
TONY na małe Atari Nowa gra na małe Atari, w Hiresie, produkcja Rafała Dudka (brat XXL-a), Popmilo i Caruso.
Strony Poprzednia 1 2 3 4 5 6 … 24 Następna
Zaloguj się lub zarejestruj by napisać odpowiedź
@Jacques ja bym powiedział w taką ilość ROM jak jest konieczna ;)
No to kompromis: taka ilość pamięci (RAM/ROM) jaka jest konieczna w zależności od przyjętego nośnika - nie mniej, nie więcej ;)
Ostatnio edytowany przez Jacques (2021-02-11 11:42:45)
No tak, ja też mam Maxflashe, SIC!e, a we wszystkich swoich Atarkach mam 1MB. Jednak z powodu chęci trafienia do jak najszerszej rzeszy odbiorców ze swoimi produkcjami (na razie z jedną) celuję w stock 64kB i zrobię wszystko, żeby się udało to odpalić na takim właśnie sprzęcie, a przy okazji da mi to największą satysfakcję z osiągniętego celu. Niemniej jednak jeśli się nie uda i miała by na tym ucierpieć jakość produkcji, to zrobię to tak, żeby z kartridża dało się odpalić na stock 64kB, a bez kartridża z pliku xex na rozszerzonej pamięci do 128kB. Akurat przy obecnej produkcji nie przewiduję, żeby było potrzeba jeszcze więcej RAM-u, ale gdyby było potrzeba, to wtedy zrobił bym to dokładnie tak samo, czyli z kartridża zawsze ma działać wszystko na stock 64kB, a z xexa na dowolnym rozszerzeniu pamięci wskazanym przez kodera (w sensie dowolności ilości RAM, ale pozostańmy chociaż przy zgodności rozszerzeń z portB jako utartego standardu).
Ja tam uważam, że 64Kb albo 128Kb (tutaj bardziej przez sentyment, bo 130XE miałem od początku i mnie irytowało za młodu ze prawnie nic na wersję "PRO" nie ma ;) ) powinno być standardem dla gier, a powyżej dla demek pokroju Numena.
Ostatnio edytowany przez lopez (2021-02-11 14:33:50)
Standardem było dla mnie zawsze 64k, bo rzadko kto miał 130XE. A myślisz, że dlaczego nie było prawie nic na wersję 130XE? Może właśnie dokładnie z takiego samego powodu z jakiego teraz tutaj toczymy tą dyskusję. W latach świetności Atari też zapewne prowadzono takie dyskusje i doszli do wniosku, że bez sensu jest robić grę dla mniejszości, lepiej zrobić pod 64k, wtedy dotrze do wszystkich. W tamtych latach tego tak nie rozumiałem, ale dziś tak sobie myślę, że może raczej wersja z większą pamięcią nie miała być krokiem naprzód w sensie, że będą lepsze gry, ale bardziej krokiem równoległym otwarcia wersji komputera dla deweloperów i ludzi, którzy pracują przerzucając większe ilości danych itp. Czyli ułatwienia typu ramdyski itp.
Jak dla mnie, właściciela 800XL i 65XE, wymagane 128kB oznacza właśnie niestandardową konfigurację.
Tak więc, nie widzę tu różnicy pomiędzy wariantami 128kB, 320kB, 576kB czy 1MB, gdyż każdy z nich oznacza że trzeba dokupić rozszerzenie pamięci. Na dzień dzisiejszy najlepszy wariant to pewnie U1MB, chociaż całkiem sporo osób ma 320kB.
Oczywiście zakładam że w kwestii 128kB, szczęśliwy właściciel będzie miał odmienne zdanie 130XE.
Ostatnio edytowany przez Cyprian (2021-02-11 14:58:41)
Cyprian, pełna zgoda, też tak myślę o standardzie i wszystko co powyżej 64k to już jest rozszerzenie.
Natomiast w kwestii co jest najlepszym wariantem na dzień dzisiejszy, to ja bym powiedział, że jak już ktoś ma chęć rozszerzać pamięć, to najlepiej zrobić to od razu do 1MB, bo to jest na dziś taka ilość RAM-u, która zapewni, że pójdzie nam na pewno wszystko co powstało i powstaje na jakiekolwiek rozszerzone konfiguracje. Jak dziś robić rozszerzenie, to 1MB warto też ze względu na to, że obojętnie jak bardzo rozszerzamy pamięć, to roboty jest mniej-więcej tyle samo, a koszt samego RAM-u praktycznie pomijalny, bo też nie będzie różnicy za dużej w cenie czy kupujemy 64k czy kupujemy 1MB, bo te pamięci po prostu stanowią dziś taki sam złom, więc raczej liczy się jego waga i koszt przesyłki niż ilość pamięci w scalaku:-)
MapRAM, pomimo że ciekawy, to już w ogóle jest rzecz, która może być i na zawsze pozostanie tylko ciekawostką. Chyba, że spowodujesz, że wszystkie Atari na świecie nagle zyskają tą modyfikację.
Dolaczyc MapRAM do U!MB i wszystkie Atari beda miec go w standardzie.
Cyprian, pełna zgoda, też tak myślę o standardzie i wszystko co powyżej 64k to już jest rozszerzenie.
Natomiast w kwestii co jest najlepszym wariantem na dzień dzisiejszy, to ja bym powiedział, że jak już ktoś ma chęć rozszerzać pamięć, to najlepiej zrobić to od razu do 1MB, bo to jest na dziś taka ilość RAM-u, która zapewni, że pójdzie nam na pewno wszystko co powstało i powstaje na jakiekolwiek rozszerzone konfiguracje. Jak dziś robić rozszerzenie, to 1MB warto też ze względu na to, że obojętnie jak bardzo rozszerzamy pamięć, to roboty jest mniej-więcej tyle samo, a koszt samego RAM-u praktycznie pomijalny, bo też nie będzie różnicy za dużej w cenie czy kupujemy 64k czy kupujemy 1MB, bo te pamięci po prostu stanowią dziś taki sam złom, więc raczej liczy się jego waga i koszt przesyłki niż ilość pamięci w scalaku:-)
słusznie
jeśli chodzi MapRAM to co jest lepsze: rozbebeszyć kompa by mieć dodatkowe 2kB vs rozbebeszyć kompa i mieć dodatkowy 1MB
może faktycznie rozbebeszyć to za mocne słowo, ale jednak trzeba coś tam odlutować o przylutować
MapRAM to fajny pomysł no ale raczej jako ciekawostka.
wiedza nie powtarzana ulega zatarciu
może oprócz lakonicznych komunikatów o braku wystarczającej ilości pamięci, należy dodać usprawiedliwienie dla którego ta pamięć jest potrzebna, inaczej każdy to sobie tłumaczy na swój pokręcony sposób
dodatkowa pamięć w Numenie nie jest wykorzystywana dla efektów, każdy kolejny efekt bez problemu zadziała na "gołej" Atarce, ten temat kiedyś wyjaśniał Fox
pamięć dodatkowa jest aby zachować odpowiednio płynne, szybkie przejścia pomiędzy kolejnymi częściami, tak zaprojektował to twórca i nie wyobrażam sobie wersji dla 64KB w której z menu wybierasz sobie jeden spośród wielu efektów i oglądasz go oderwany od pozostałej całości
Bomb Jack, Yier Kung Fu korzysta z silnika duchów programowych (https://github.com/tebe6502/Mad-Assembl … ites/chars) plus dodatkowo duchy sprzętowe które są do podkolorowania duchów programowych, założeniem dla silnika było uzyskania jak największej liczby duchów w ramce bez względu na koszty w postaci pamięci dodatkowej, chciałem się przekonać ile da się wycisnąć, wszystkie klatki animacji rozpisane są na 4 fazy przesunięcia o 1 piksel
Dla Bomb Jack była rozpatrywana wersja oszczędniejsza w której przesuwanie pikseli duchów było realizowane poprzez tablice, jednak spadek liczby duchów w ramce był nie do zaakceptowania przez Vege (Krzysztof Góra), wniosek : chcesz szybko, nie możesz iść na kompromisy
Pang, tutaj duchy programowe tworzone są przez dedykowane procedury, kształt ducha nie jest przechowywany w tablicy, to oddzielny program z optymalizacjami typu załaduj bajt i wyślij pod kilka adresów jednocześnie
cel uświęca środki
czy Grzybson zaakceptowal wyjasnienie uzycia silnika spritow zamiast systememowych duchow?
---
zeby dac jakis poglad sytuacji:
tworzmy gre co ramke mamy np. skopiowac bufor obrazu niech to bedzie 2kb
standardowo robimy to uzywajac zwyklej petli kilkubajtowej ale jesli ccemy rozpetlic kod dla szybkosci to zabierze nam 12kb ale dzieki temu zyskamy czas 1/3 ramki !!! to jest naprawde duzo.
*uproszczenia zastosowane
Ostatnio edytowany przez xxl (2021-02-11 16:38:59)
@tebe czy mam rozumieć, że żadnej z wymienionych przez Ciebie gier nie dał byś rady wydać na cartridge bez kompromisów? Musisz mieć dokładnie tyle RAM a nie ROM?
@zbyti
Bomb Jack wymaga 320KB RAM, ale oficjalnie na cartridge'u został wydany jako Bomb Jake i działa na Atari z 64KB RAM.
Ostatnio edytowany przez Jacques (2021-02-11 17:53:53)
@Jacques OK a reszta?
Bo rozumiem arg. że niektórzy potrzebują przełączać banki z pamięcią zdolną do zapisu i nie mieszczą się z silnikiem w podstawowym RAM a z jakiegoś powodu przepisywanie fragmentów pamięci z ROM do RAM jest niemożliwe lub zbyt uciążliwe ale czy to jest ten case?
---
Ale przyznam, że spośród kilku emulowanych platform 8-bit jakie użytkuję tylko na Atari zdarza mi się dodawać w konfigu RAM by coś poszło.
Ostatnio edytowany przez zbyti (2021-02-11 18:31:29)
@tebe czy mam rozumieć, że żadnej z wymienionych przez Ciebie gier nie dał byś rady wydać na cartridge bez kompromisów? Musisz mieć dokładnie tyle RAM a nie ROM?
Vega pisał Bomb Jacka, Yier Kung Fu
każdy problem wymaga innego podejścia, chyba dla Bomb Jacka został opracowany nowy rodzaj carta który ułatwił jego przeniesienie na ten nośnik
OK, czyli rozumiem, że z Pangiem (tutaj chyba byłeś głównym programistą) był by problem lub to niemożliwe w obecnym kształcie.
Pang nie był pisany z myślą o cart-cie, nigdy nic nie napisałem dla carta, oprócz kilku przepisanych przykładów dla Atari 7800
w moich czasach bardziej dostępny był PORTB niż programator CART-a
w moich czasach bardziej dostępny był PORTB niż programator CART-a
Czyli jednym słowem - da się, ale kwestia li tylko wygody programisty. Gra przednia, trzeda przyznać, a właśnie takich brakuje "na stock".
Strony Poprzednia 1 2 3 4 5 6 … 24 Następna
Zaloguj się lub zarejestruj by napisać odpowiedź
[ Wygenerowano w 0.128 sekund, wykonano 17 zapytań ]