76

Odp: FloB - aktualizacje

bocianu napisał/a:

z pewnością wersja 1.03 się pojawi prędzej czy później

O, to nie wiedziałem, że jest już planowana. W takim razie dodam, że podobnie jak wszystkie inne poprawki, również ta będzie działała bezbłędnie na kartridżu oryginalnym i odpowiednikach :)

@QTZ: wszystko napisałem, nic więcej nie mam do dodania, dla mnie na obecny moment EOT jeśli chodzi o odmianę maxflash startującą z ostatniego banku.

Ostatnio edytowany przez Mq (2021-08-13 22:42:20)

77

Odp: FloB - aktualizacje

Sprawdziłem, po kilkukrotnych zmianach wersji (downgrade, upgrade) i graniu w każdą wersję w różnej kolejności, save-y działają, updater mimo, że w wersji 1.0.0 jest wyświetlany achivement King of Arcade, stwierdza, że nie ma potrzeby niczego naprawiać, a save działa w innych wersjach i nie wyświetla tego achivementu.

Pomyślałem, też, że jeżeli banki z poza dostępnej pamięci w dedykowanym kartridżu nie zapisują się, a jest tylko błąd "KO!!!" to najłatwiej zamienić komunikat na "skipped" i już nie będzie przerażenia że jest jakiś niepożądany błąd ;-)

Czy mógłby ktoś sprawdzić jak to jest z dedykowanym cart-em i poprawką którą udostępniłem, powyżej? Czy jest tylko błąd, czy programuje się niewłaściwy bank? Chciałbym wiedzieć jak moja "poprawka" zachowuje się z dedykowanym cartem i czy trzeba coś więcej robić (chociażby dopisać odpowiednią informację) czy po prostu można jej bezpiecznie używać także z dedykowanym cartridge-m?

Sprawdziłem, że oryginalny MaxFlash flasher potrafi sprawdzić jaki cartridge jest podłączony, więc jakoś się da to wykryć.

Może ktoś by zobaczył jak to jest zrobione, wtedy można by było to ewentualnie zaadoptować do updatera Floba.

Edit2: Ciekawe jak MaxFlash flasher widzi dedykowanego Flobowi carta?

Przy okazji grania - na Altirrze, próbowałem grać przy pomocy zmapowanego joysticka i klawiatury, joystick działa ok, z klawiaturą są jakieś problemy - zamiana kierunków już mi się nie powtórzyła, ale zdarza się, że trzymam kierunek, a Flob leci pionowo w dół. Być może to kwestia emulacji, a być może coś jest nie tak z obsługą klawiatury?

Tak jak obiecałem sprawdziłem też jak to jest z ESC, zdarzyło mi się kilka razy utknąć zaraz po przejściu do kolejnego ekranu i niestety ESC respawnuje w to samo miejsce.
[A jak grając na cheat-ach Flob wpadnie w miejsce gdzie się zupełnie nie może ruszyć ESC przerywa grę - nie ma szansy na respawn.]

@Zbyti, no nie wiem czy byś się nie zniechęcił jakby do Ciebie napisali to co do mnie..., miałem nadzieję, że Bocianu tak jak mi się wydał gdy poznałem go osobiście jest otwartym i pozytywnym człowiekiem, a teraz przypomina mi się sytuacja kiedy to testowaliśmy pewną grę na AOL... Teraz do testowania się nie zgłosiłem, bo kiedyś na prośbę Bocianu zrobiłem test wiosełek i nie było, żadnego odzewu. Gdybym jednak wiedział, że taką ogromną grę Bocianu przygotowuje to bym się zgłosił, choć gracz ze mnie marny, a i nie wiem czy Bocianu chciałby takiego dokładnego testera. Edit3: Trochę się dziwię, że z Tobą wytrzymał, wtedy znajdywałeś błąd za błędem :)

Gra ma takie fajne grafiki, że nawet dla samego patrzenia warto pograć (nawet z cheatem). Tyle różnych nawiązań - jedno z pomieszczeń przypomina mi dom z Little Computer People :), jedna z muzyczek kojarzy mi się z inną grą, a skoro jedno pomieszczenie przypomina pomieszczenie z innej gry to pomyślałem, że chętnie bym zobaczył takie s-Flob-owane pomieszczenia i z innych gier, jak The Goonies... i jeszcze kilka innych mi do głowy przychodzi... Trudno uwierzyć, że wszystko zostało narysowane przy użyciu myszy...

@Mq informacje, które by się przydały, dotyczą dedykowanego carta - jak się zachowuje, jak próbujemy zapisać coś poza dostępnym obszarem pamięci i jak wykryć że jest podłączony - dostępną pojemność, mimo wszystko dzięki, za informacje, których udzieliłeś do tej pory :)

Wiadomo, każdy ma czas ograniczony, ja mam swoje projekty, które powoli realizuję, a "problem" wykrycia dostępnej pamięci falsh wydaje się ciekawy, więc czemu nie miałbym poświęcić mu jeszcze trochę czasu ;-)

Edit: Sprawdziłem na emulatorze jak się zachowa updater gdy zamontuję cart 1Mbit - programuje póki może, a później wyświetla "KO!!!", więc należy się spodziewać, ze z dedykowanym cartridge-m jest podobnie, czyli jeżeli tak jest, a komunikat kogoś przestrasza, to jego zmiana wg mnie by wystarczyła, a jak nie przestrasza, to myślę, że to minimum które zrobiłem też wystarcza.

Ostatnio edytowany przez QTZ (2021-08-14 09:22:07)

78

Odp: FloB - aktualizacje

QTZ napisał/a:

Edit3: Trochę się dziwię, że z Tobą wytrzymał, wtedy znajdywałeś błąd za błędem :)

Jak akurat w pracy go nie dojeżdżali to wytrzymywał :D

Gość robił grę, pracował zawodowo i jeszcze parę innych prywatnych rzeczy miał na głowie, weekendy regularnie kończył 3-4 nad ranem od wielu miesięcy a i w tygodniu się zdarzało. I cały ten trud mamy za free!

Zapewniam Cię, po tych kliku miesiącach współpracy, że Bocianu jest ideowo cierpliwy i chętny do wprowadzania zmian, wie także kiedy warto postawić na swoim - co było np. z korzyścią dla pudełka gry ;)

Życie nie składa się tylko z retro (co sam wiesz) więc dajmy mu żyć ;) jak nabierze ochoty by wrócić do projektu to wróci a wtedy może nie tylko zrobi updater ale całą nową mapę, kto wie? ;)

Ostatnio edytowany przez zbyti (2021-08-14 12:43:31)

79

Odp: FloB - aktualizacje

QTZ napisał/a:

Pomyślałem, też, że jeżeli banki z poza dostępnej pamięci w dedykowanym kartridżu nie zapisują się, a jest tylko błąd "KO!!!" to najłatwiej zamienić komunikat na "skipped" i już nie będzie przerażenia że jest jakiś niepożądany błąd ;-)

W przypadku oryginalnego kartridża FloB, nikogo nie czeka żadne przerażenie, bo nie ma najmniejszego powodu do używania nieautoryzowanych updaterów na oryginalnym kartridżu.

QTZ napisał/a:

Edit2: Ciekawe jak MaxFlash flasher widzi dedykowanego Flobowi carta?

Widzi jako 4Mbit maxflash pod warunkiem, że w środku akurat jest kość producenta AMD i wtedy nie programuje po prostu powyżej 4Mbit. Ale nie musi widzieć w ogóle, bo oryginalny maxflash ma wewnątrz zawsze takie same kości pamięci (AMD i chyba jeszcze jakieś tam jedne inne), i flasher od maxflasha sprawdza sobie producenta i typ kości w kartridżu, a na innych kościach będących odpowiednikami powie że nie ma w ogóle kartridża. Flasher updater od Bocianu działa z dowolnymi kościami pamięci (w sensie odpowiedników różnych producentów). Obecnie wyprodukowane kartridże FloB mają wewnątrz kości AMD, więc da się je programować również flasherem od maxflasha. Jednak jest to przypadek, nie należy tego traktować jako reguły, bo na rynku jest dużo producentów kości pamięci i w przyszłości nie planuję ożenku z jednym tylko producentem, a następny batch gry może być już na kartridżach z innymi kościami. Planuję używanie własnego flashera, który potrafi programować każdą kość będącą odpowiednikiem.
Na oryginalnych kartridżach Maxflash gra FloB działa dodatkowo i przy okazji. Przede wszystkim ma działać na kartridżach swoich własnych, oryginalnych, a nie odwrotnie. Musisz to w końcu zrozumieć:-) Dlatego potrzebny jest fix dla maxflasha startującego z banku 127 jako nie do końca kompatybilnego z grą, a nie zmiany w oryginalnej grze. Taki fix na pewno prędzej czy później powstanie za sprawą bocianu lub moją, ale jak będziemy mieli czas/chęć/potrzebę to zrobić. Jak ktoś potrzebuje wcześniej, to sobie musi zrobić samemu.

QTZ napisał/a:

@Mq informacje, które by się przydały, dotyczą dedykowanego carta - jak się zachowuje, jak próbujemy zapisać coś poza dostępnym obszarem pamięci i jak wykryć że jest podłączony - dostępną pojemność, mimo wszystko dzięki, za informacje, których udzieliłeś do tej pory :)

Nie mam na dzisiaj procedur wykrywania kartridża i sprawdzania jaką ma pojemność, bo nie były mi takowe do niczego potrzebne.
Przed wakacjami zacząłem prace nad pisaniem własnego flashera do kartridży, ale z braku czasu nie zrobiłem tego i temat porzuciłem, a w międzyczasie bocianu napisał updater, który ogarnia wszystko co potrzebne jest do flashowania. Z tego powodu jak kiedyś będę robił własny flasher, to skorzystam ze źródeł bocianu, które są przecież udostępnione. Jak coś potrzebujesz, to tam znajdziesz, jak czegoś tam nie ma, to trzeba sobie dopisać.

"Na oko" jak się programuje nieistniejący bank, to powinno to pójść "w powietrze". Kartridż dla gry FloB ma logikę zaprojektowaną pod 8Mbit, ale fizycznie ma tylko 4Mbit, więc wybranie banku powyżej 4Mbit powoduje, że w obszarze kartridża powinno nie być ani żadnego banku z kartridża, ani też pamięci RAM, czyli jakiś stan nieustalony chyba? Pamiętam, że w maju nawet sam się tym zainteresowałem i sprawdzałem to, ale to co wtedy było w obszarze pamięci kartridża trudne było dla mnie do określenia skąd pochodziło, a testy tego rodzaju uznałem za nieistotne i do niczego nie potrzebne, więc temat sobie odpuściłem żeby - znowu - nie tracić czasu na rzeczy bez znaczenia.
Oryginalny kartridż jest przewidziany do działania z grą FloB i updaterami autoryzowanymi przez jej producentów. Oczywiście że da się z tym robić również inne rzeczy, ale nie oczekuj, że producent mercedesa dostawczego w dieslu odpowie Ci szczegółowo na pytanie co się stanie jak będziesz zamiast zalecanego paliwa używał przepalony olej od smażenia frytek. No a od lat wielu tak jeździ i to bez jakiegoś szczególnego uszczerbku:-) Mam wrażenie, że oczekujesz od nas tego rodzaju testów:-)

80

Odp: FloB - aktualizacje

@Mq

Mq napisał/a:

nie ma najmniejszego powodu do używania nieautoryzowanych updaterów na oryginalnym kartridżu

Dlaczego ktoś miałby używać update-ów, jakie przygotowałem również z dedykowanym kartridżem?
Już wyjaśniam - bo ta 1 Bajtowa modyfikacja *oficjalnej* wersji rozszerza jej funkcjonalność:

Rozszerzenie updatera o zapis na pełne 8Mbit, i uzupełnienie banków z oryginalnymi danymi gry, umożliwia:
- wgranie całej gry, gdy na cartridge-u nie ma żadnej wersji gry
  (wymaga wyczyszczenia zapisu stanu gry - na drugim screenie po boot-owaniu gry przytrzymujemy
  START+SELECT+OPTION, kiedy ekran zrobi się biały wciskamy HELP)
- update-y bez przestrzegania kolejności wgrywanych wersji - tak jak oryginalnie zapis stanu gry pozostaje
- downgrade-y, w tym do wersji 1.0.0, z zachowaniem stanu gry
- poprawne zapisanie starszego typu MaxFlash 8Mbit startującego z banku 127
  (gra po updacie i ponownym włączeniu Atari, nie zawiesza się na czarnym ekranie, przechodzi do menu)
- wgranie zapisu stanu gry np. zgranego z emulatora (pliki BANK_56.BNK do BANK_63.BNK)
- dogranie własnych danych w obszar niewykorzystany przez grę (dla 8Mbit - pliki BANK_64.BNK do BANK_126.BNK)

Informacyjnie dla czytających wymieniłem chyba wszystko, oczywiście każdy w zależności od tego jaki kartridż posiada wybierze sobie co będzie mu przydatne.

W załączniku pliki batch dla programu Swiss File Knife (sfk.exe)
- b.bat "wypakowuje" banki z pliku bin (1.048.576 Bajtów), bsav.bat "wypakowuje" wyłącznie dane stanu gry
- c.bat "wypakowuje" banki z pliku car (1.048.592 Bajtów), csav.bat "wypakowuje" wyłącznie dane stanu gry

Np. aby wypakować zapis stanu gry z pliku car wpisujemy w linii poleceń (ja używam FAR-a):

csav "flob.1.0.2 my save.car"

(cudzysłów konieczny gdy nazwa zawiera spacje)

Pliki stanu gry "wypakowane" z obrazu MaxFlasha-a z emulatora można wgrać na dowolny z przygotowanych tutaj przeze mnie atr-ów i przenieść na Atari (trzeba pamiętać, o tym że atr ma dograny stan gry, bo wgra istniejący stan gry nie pytając o zastąpienie istniejącego).

W przypadku kartridża 8Mbit, jak ktoś chce zapisać swoje dodatkowe dane np. dane właściciela ;-), może to zrobić w plikach o numerach od 64 do 126, każdy dodany plik powinien mieć rozmiar 8192 Bajty.

Sprawdziłem, że w przypadku przypadkowych danych - pozostawionych po innych programach w obszarze zapisu gry, updater zastane dane naprawia :), a gra je wczytuje, oczywiście wyświetlane dane są niespójne, dlatego zalecam ich wyczyszczenie, tak jak napisałem wyżej.

Mq napisał/a:

potrzebny jest fix dla maxflasha startującego z banku 127 jako nie do końca kompatybilnego z grą, a nie zmiany w oryginalnej grze

Wyłącznie rozszerzenie zakresu zapisu w updaterze, nic nie trzeba modyfikować w grze. Gra przygotowana tak jak to zrobił Bocianu w plikach car/bin działa bez żadnych kombinacji, więc gra jest jak najbardziej kompatybilna. Rozwiązanie jakie proponujesz jest sprzecznie z tym co pisał Bocianu i dużo dalsze od elegancji, która miała mieć większy priorytet niż funkcjonalność.

Bocianu napisał/a:

Spróbuje go jakoś wykrywać i zrobić poprawkę do tego modelu

Pytałem jak zachowa się dedykowany cart, żeby ustalić czy jest konieczne to wykrywanie, czy tylko jest potrzebne do tego, żeby regulować zakres flashowania, czyli żeby nie było komunikatów "KO!!!", i żeby się upewnić, że rozszerzenie zapisu na 8Mbit nie sprawi jakiś problemów na dedykowanym kartridżu, a z tego co napisałeś nie, więc mogę go polecić do używania z pudełkowym wydaniem gry.

No i nie wymagam od Was (jak napisałeś) testowania przypalonego oleju do smażenia frytek, jak przyrównałeś updater Bocianu po zmianie zakresu jego działania, co sądziłem że już dawno przetestowaliście i że dostanę od Ciebie konkretną odpowiedź, w związku z jej brakiem do tamtej pory, o sprawdzenie zwróciłem się do kogoś kto taki test zdecydowałby się przeprowadzić.

Dociekam, żeby pomóc, gdybym wiedział jak wykrywać wielkość pamięci flash, to bym to opisał, żeby Bocianu, jak już odpocznie miał podane eleganckie rozwiązanie na tacy.
Bocianu napisał, że do tematu wrócimy, więc mam nadzieję, że moja praca będzie pomocna, a jak nie, to będzie można używać rozszerzonej o zapis pełnych 8Mbit-owych wersji carta - tej, którą przygotowałem, lub późniejszej.

@Zbyti

A a propos mapy - to właśnie wczoraj złożyłem sobie "czarno-białe" gify z źródeł gry w mapę pierwszego poziomu - jak się okazuje część poziomu jest jakby odwrócona, więc nie wiadomo jak ją umieścić, podobnie z sekretnym pomieszczeniem, które nie ma określonego wejścia. W całości bardzo fajnie to wygląda, do tego widać jak wszystko doskonale pasuje i jak dobrze jest rozplanowane, że jednocześnie idealnie dzieli się na poszczególne ekrany gry. Do tego dochodzą ruchome przeszkadzajki, elementy do zbierania i przeszkody które się przełączają... no i Flob... a do tego oprogramowanie tego wszystkiego i upchanie na kartridżu... tyle pracy - 9 miesięcy to mało.

Ostatnio edytowany przez QTZ (2021-08-15 05:50:08)

Post's attachments

bin_car_bank_extract.7z 1.12 kb, liczba pobrań: 7 (od 2021-08-15) 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.

81

Odp: FloB - aktualizacje

Właśnie wyszła kolejna aktualizacja FloBa.
Zawiera kilka poprawek głównie dla użytkowników NTSC,
i drobne poprawki funkcjonalne:

version 1.03
- poprawiony błąd kolorów na ekranie credits (NTSC)
- poprawiony błąd w którym czasem flob sie krzywo rysował na ekranie wyboru mapy (NTSC)
- poprawiony błąd kolorów PMG na ekranie animacji drzwi (NTSC)
- na ekranie tytułowym pokazywany jest tryb pokeya (mono/stereo)
- na ekranie statystyk można już sterować klawiaturą
- dodana nowa wskazówka na mapie "Return to the Lab" (problem nostiego)
- kolejna próba poprawienia rzadkiego błędu rozwarstwienia floba

Nowy obraz karta można pobrać stąd: https://bocianu.atari.pl/assets/games/flob.1.0.3b.car

Osoby które już mają fizyczny kartridż, mogą go sobie także zaktualizować przy pomocy swojego Atari,
korzystając z napisanego specjalnie programu do aktualizacji, który dołączam tutaj:
https://bocianu.atari.pl/assets/flob/flob.1.03b.atr

Wasz postęp w grze pozostanie nienaruszony.

Ostatnio edytowany przez bocianu (2021-09-18 00:50:30)

82

Odp: FloB - aktualizacje

Lubię To :)

83

Odp: FloB - aktualizacje

Nowa aktualizacja 1.0.3b.

Ale nie musicie aktualizować jak macie 1.0.3 i Wam działa.
Poprawka dotyczy tylko procedury detekcji stereo, która sypała się na PokeyMaxie.