Odp: Konwersje gier dla Atari
lewiS: A jakich rozmiarów są ludziki w tej grze?? (nie widziałem tej gry, a w necie znalazłem jedynie skan okładki do wersji dyskowej).
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
BigPEmu 1.12 Richard Whitehouse wydał BigPEmu 1.12
FujiNET firmware v1.3.0 Nowa wersja oprogramowania do interfejsu sieciowego FujiNET. Tym razem z obsługą TCP!
hatari 2.5.0 Od dwóch dni dostępna jest najnowsza (2.5.0) wersja Hatari.
Grawitacja 2024 Czas na kolejną edycję 8 bitowego GameJamu.
Tenebra na Atari ST/STE Wersja gry na duże atari.
Strony Poprzednia 1 2
Zaloguj się lub zarejestruj by napisać odpowiedź
lewiS: A jakich rozmiarów są ludziki w tej grze?? (nie widziałem tej gry, a w necie znalazłem jedynie skan okładki do wersji dyskowej).
Sa nieduze, ale uwierz, ze sporo dzieje sie tam na ekranie...
To tylko potwierdza to co napisałem wcześniej.
Ludzik w UPIORZE ma powierzchnię 64 fontów, a ludzik w TEKBLAST tylko 4. Czyli 16 razy mniej!
Zgodze sie, ale nie chodzilo mi o porownanie wielkosci ludzika, ale wykorzystanie czasu procesora. Pograj chwile w Tekblasta a sie przekonasz o czym mowie (ustaw sobie nawet demo - komputer kontroluje 3 graczy).
lewiS: To o czym piszesz wynika z tego, że ludziki (i inne przedmioty) są 16x mniejsze -> mniej czasu zużytego na obsługę grafiki, to więcej czasu na bajery.
W Tekblascie tylko JEDEN obiekt (ludzik) jest spritem na znakach, reszta to animacja samych znakow, sprawdzanie kolizki odbywa sie dokladnie z rastrem znakowym, tak wiec tam moze sie dziac wiele, bo obiekty zawsze siedza w granicach znaku (poza tym jednym 16x16). Niestety nie ma to zadnego przelozenia na inne gry.
w Dynablaster 4 przeszkadzajki sa na znakach (programowe sprity) tryb 4+ (Avalonu) i cala gra chodzi w 1 ramce, lacznie z testowaniem kolizji, animacja ekranu, sterowaniem graczami
gdyby w grze bylo buforowanie ekranu (a nie ma), mozna spokojnie 12 i wiecej przeszkadzajek puscic
konwersje gier? owszem:
strzaly
1. alien bread
2. worms
3. galaga
4. starcraft / warcraft
5. monkey island / scumm emu i rznac gry jak leci z tej serii ;-)
6. ghost'n goblins
7. super frog
8. stardust
9. pang
10. bacznosc/ Maniac Miner / spocznij
11. bobm jack
ps. dlaczego nie rznac gier z zx? 2 listy dl na wezszym ekranie i mamy dokladnie takie tryby jak spectrus a bylo tam mase czadowych tytulow.
ależ u nas jest już Stardust (Super Stardust) i nazywa sie...Asteroids :lol:
jeżeli chodzi o Monkey Island;to jeśli na ami ta giera zajmowała 11 czy 12 dysków...to na atarce też pewnie by tyle zajmowała (ewentualnie można zrobić ja tak by działała na 2 lub 4 stacje dysków ) ;) ;)
Bomb Jack najpredzej moglby powstac
duze postacie to nie problem, problem stanowi detekcja kolicji dla tak duzych postaci
A mi przychodzi do głowy takie rozwiązanie: masz obrazek postaci i w pamięci masz zdublowaną pamięć ekranu, tyle, że zamiast wielobarwnej postaci przemieszczasz tylko wypełnione kontury (cień), przykładowo będą to np. bajty o wartości $02, natomiast dla drugiej postaci są to bajty $03 i wtedy kolizje analizujesz na podstawie pokrywania się bajtów $02 i $03 - oczywiście kolizje nie muszą być zbyt precyzyjne - pojedyńczy bajt może odpowiadać np. za pole 8*8, można też użyć wielu wartości dla postaci, np. pola o różnych reakcjach na kolizję, np. $02 to głowa $04 to korpus - uderzenie w korpus daje inną liczbę punktów niż w głowę - etc. Przynajmniej ja bym w ten sposób próbował się do tego zabrać.
jeżeli chodzi o Monkey Island;to jeśli na ami ta giera zajmowała 11 czy 12 dysków...
jedynka jest na 4 dyskach i moim zdaniem (pomijajac grafike) jest lepsza od dwojki :p
grafika, grafika, grafika, sporo grafiki - poddac konwersji - pracy nie bylo by tak wiele chyba z tym? nie ma na atari przygodowki z prawdziwego zdarzenia.
ja bym chciał zobaczyć na Atari:
1. Kung-fu Master
2. Ghost'n Goblins
3. Cybernoid
no i może jeszcze kilka tytułów, bo są one w zasięgu JIL tylko potrzeba dobrego kodera i czasu ... :-)
ja bym chciał zobaczyć na Atari:
1. Kung-fu Master
Ale przeca to jest. Na Atari 7800 ;)
Ale przeca to jest. Na Atari 7800
tak, ale to jest tragiczne na A7800. autorzy zakpili sobie z ogromnych możliwości tego sprzętu ... ;-) to chyba na A2600 jest lepszy ...
A cybernoid na JIL to Humanoid (well - no może taki Cybernoid w wersji LITE ;) )
tak to jest na poczatku programisci rzadko wykorzystuja pelne mozliwosci sprzetu, zreszta nie chodzi tu o mozliwosci tylko szybkie wydanie tytulu i liczenie zielonych
miker:
skąd można ściągnąć Humanoida ?
luknij tu: http://idiology.com/8b/bacardi/Sonix/Sonix.html
Zaintrygowany informacją z dołu strony trochę poszukałem i oto co znalazłem: http://www.gamebase64.com/game.php?id=15416&d=18 . Zobaczcie kto to kodował i kto wypuścił na rynek :)
A teraz niespodzianka - sprawdźcie kto ją ponownie wypuścił w 1997 roku: http://www.gamebase64.com/game.php?id=2156&d=18 .
pozdrawiam,
to-mix
Humanoid to jednak zupełnie inna gra niż Cybernoid. to jest bardziej podobne do R-Type, klasyczna strzelanka ze skrolem poziomym.
ale na stronie znalazłem ciekawy cover gierki Leonardo na C-64, na JIL nazywa się Tactic i wygląda baaaardzo podobnie :-).
Zaintrygowany informacją z dołu strony trochę poszukałem i oto:
http://www.gamebase64.com/game.php?id=15416&d=18 . Zobaczcie kto to kodował i kto wypuścił na rynek :)
Żaden zaskok, przecież Magnus wspominał o tym w niedawnym wywiadzie... :D :) :lol:
Własnie tworzę na PSX'a port Zybex'a 2 [z grafą zripowaną z atari xe]. Jest to jeszcze wczesna wersja [obsługa joya działa i mozemy sobie pomajtac ludkiem po ekranie], niemiej mozna już ją odpalić na emulatorze PSX'a :). Przewidywalny czas zakonczenia projektu... przy dobrych wiatrach to połowa 2005 roku :)
StreaK // www.psxdev-pl.tk
[ Dodano: 24.01.2005 14:38:25 ]
wiem wiem, to jest watek "konwersje dla /|" a nie "z Atari". Nie chciałem tworzyć kolejnego.
Strony Poprzednia 1 2
Zaloguj się lub zarejestruj by napisać odpowiedź
[ Wygenerowano w 0.091 sekund, wykonano 9 zapytań ]