Odp: Konwersje gier dla Atari
lewiS: A jakich rozmiarów są ludziki w tej grze?? (nie widziałem tej gry, a w necie znalazłem jedynie skan okładki do wersji dyskowej).
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
FujiNET firmware v1.3.0 Nowa wersja oprogramowania do interfejsu sieciowego FujiNET. Tym razem z obsługą TCP!
hatari 2.5.0 Od dwóch dni dostępna jest najnowsza (2.5.0) wersja Hatari.
Grawitacja 2024 Czas na kolejną edycję 8 bitowego GameJamu.
Tenebra na Atari ST/STE Wersja gry na duże atari.
Wyniki FujiCup 2023 Wyniki konkursu FujiCup na najlepszą grę dla 8-bit Atari w 2023 roku zostały ogłoszone!
Strony Poprzednia 1 2
Zaloguj się lub zarejestruj by napisać odpowiedź
lewiS: A jakich rozmiarów są ludziki w tej grze?? (nie widziałem tej gry, a w necie znalazłem jedynie skan okładki do wersji dyskowej).
Sa nieduze, ale uwierz, ze sporo dzieje sie tam na ekranie...
To tylko potwierdza to co napisałem wcześniej.
Ludzik w UPIORZE ma powierzchnię 64 fontów, a ludzik w TEKBLAST tylko 4. Czyli 16 razy mniej!
Zgodze sie, ale nie chodzilo mi o porownanie wielkosci ludzika, ale wykorzystanie czasu procesora. Pograj chwile w Tekblasta a sie przekonasz o czym mowie (ustaw sobie nawet demo - komputer kontroluje 3 graczy).
lewiS: To o czym piszesz wynika z tego, że ludziki (i inne przedmioty) są 16x mniejsze -> mniej czasu zużytego na obsługę grafiki, to więcej czasu na bajery.
W Tekblascie tylko JEDEN obiekt (ludzik) jest spritem na znakach, reszta to animacja samych znakow, sprawdzanie kolizki odbywa sie dokladnie z rastrem znakowym, tak wiec tam moze sie dziac wiele, bo obiekty zawsze siedza w granicach znaku (poza tym jednym 16x16). Niestety nie ma to zadnego przelozenia na inne gry.
w Dynablaster 4 przeszkadzajki sa na znakach (programowe sprity) tryb 4+ (Avalonu) i cala gra chodzi w 1 ramce, lacznie z testowaniem kolizji, animacja ekranu, sterowaniem graczami
gdyby w grze bylo buforowanie ekranu (a nie ma), mozna spokojnie 12 i wiecej przeszkadzajek puscic
konwersje gier? owszem:
strzaly
1. alien bread
2. worms
3. galaga
4. starcraft / warcraft
5. monkey island / scumm emu i rznac gry jak leci z tej serii ;-)
6. ghost'n goblins
7. super frog
8. stardust
9. pang
10. bacznosc/ Maniac Miner / spocznij
11. bobm jack
ps. dlaczego nie rznac gier z zx? 2 listy dl na wezszym ekranie i mamy dokladnie takie tryby jak spectrus a bylo tam mase czadowych tytulow.
ależ u nas jest już Stardust (Super Stardust) i nazywa sie...Asteroids :lol:
jeżeli chodzi o Monkey Island;to jeśli na ami ta giera zajmowała 11 czy 12 dysków...to na atarce też pewnie by tyle zajmowała (ewentualnie można zrobić ja tak by działała na 2 lub 4 stacje dysków ) ;) ;)
Bomb Jack najpredzej moglby powstac
duze postacie to nie problem, problem stanowi detekcja kolicji dla tak duzych postaci
A mi przychodzi do głowy takie rozwiązanie: masz obrazek postaci i w pamięci masz zdublowaną pamięć ekranu, tyle, że zamiast wielobarwnej postaci przemieszczasz tylko wypełnione kontury (cień), przykładowo będą to np. bajty o wartości $02, natomiast dla drugiej postaci są to bajty $03 i wtedy kolizje analizujesz na podstawie pokrywania się bajtów $02 i $03 - oczywiście kolizje nie muszą być zbyt precyzyjne - pojedyńczy bajt może odpowiadać np. za pole 8*8, można też użyć wielu wartości dla postaci, np. pola o różnych reakcjach na kolizję, np. $02 to głowa $04 to korpus - uderzenie w korpus daje inną liczbę punktów niż w głowę - etc. Przynajmniej ja bym w ten sposób próbował się do tego zabrać.
jeżeli chodzi o Monkey Island;to jeśli na ami ta giera zajmowała 11 czy 12 dysków...
jedynka jest na 4 dyskach i moim zdaniem (pomijajac grafike) jest lepsza od dwojki :p
grafika, grafika, grafika, sporo grafiki - poddac konwersji - pracy nie bylo by tak wiele chyba z tym? nie ma na atari przygodowki z prawdziwego zdarzenia.
ja bym chciał zobaczyć na Atari:
1. Kung-fu Master
2. Ghost'n Goblins
3. Cybernoid
no i może jeszcze kilka tytułów, bo są one w zasięgu JIL tylko potrzeba dobrego kodera i czasu ... :-)
ja bym chciał zobaczyć na Atari:
1. Kung-fu Master
Ale przeca to jest. Na Atari 7800 ;)
Ale przeca to jest. Na Atari 7800
tak, ale to jest tragiczne na A7800. autorzy zakpili sobie z ogromnych możliwości tego sprzętu ... ;-) to chyba na A2600 jest lepszy ...
A cybernoid na JIL to Humanoid (well - no może taki Cybernoid w wersji LITE ;) )
tak to jest na poczatku programisci rzadko wykorzystuja pelne mozliwosci sprzetu, zreszta nie chodzi tu o mozliwosci tylko szybkie wydanie tytulu i liczenie zielonych
miker:
skąd można ściągnąć Humanoida ?
luknij tu: http://idiology.com/8b/bacardi/Sonix/Sonix.html
Zaintrygowany informacją z dołu strony trochę poszukałem i oto co znalazłem: http://www.gamebase64.com/game.php?id=15416&d=18 . Zobaczcie kto to kodował i kto wypuścił na rynek :)
A teraz niespodzianka - sprawdźcie kto ją ponownie wypuścił w 1997 roku: http://www.gamebase64.com/game.php?id=2156&d=18 .
pozdrawiam,
to-mix
Humanoid to jednak zupełnie inna gra niż Cybernoid. to jest bardziej podobne do R-Type, klasyczna strzelanka ze skrolem poziomym.
ale na stronie znalazłem ciekawy cover gierki Leonardo na C-64, na JIL nazywa się Tactic i wygląda baaaardzo podobnie :-).
Zaintrygowany informacją z dołu strony trochę poszukałem i oto:
http://www.gamebase64.com/game.php?id=15416&d=18 . Zobaczcie kto to kodował i kto wypuścił na rynek :)
Żaden zaskok, przecież Magnus wspominał o tym w niedawnym wywiadzie... :D :) :lol:
Własnie tworzę na PSX'a port Zybex'a 2 [z grafą zripowaną z atari xe]. Jest to jeszcze wczesna wersja [obsługa joya działa i mozemy sobie pomajtac ludkiem po ekranie], niemiej mozna już ją odpalić na emulatorze PSX'a :). Przewidywalny czas zakonczenia projektu... przy dobrych wiatrach to połowa 2005 roku :)
StreaK // www.psxdev-pl.tk
[ Dodano: 24.01.2005 14:38:25 ]
wiem wiem, to jest watek "konwersje dla /|" a nie "z Atari". Nie chciałem tworzyć kolejnego.
Strony Poprzednia 1 2
Zaloguj się lub zarejestruj by napisać odpowiedź
[ Wygenerowano w 0.093 sekund, wykonano 12 zapytań ]