51

(165 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Tak, oto wersja z Twoimi poprawkami w pliku math.asm i procedurami dla Antonii II. Gra nie działa teraz na Altirze, ta zmiana została wprowadzona przez słabszy model AI niż poprzednie, mam nadzieję, że zadziała. Dziwne, bo Fable 5.1 od razu przejął Twoje poprawki i optymalizacje, ale kiedy wypróbowałem je w Opus 5.1, wymówił się i je odrzucił.



http://turiecfoto.sk/atari/doom-test/doom_bsp_ant2.zip

52

(165 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

tak, to jest to, o czym wspomniała również AI, że w pewnych sytuacjach około 1 na 7 to duży zysk

53

(165 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

hm, nie zauważyłem żadnej zmiany fps po kompilacji, może kilka cykli mniej, ale jest ona uwzględniona:)

54

(165 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

dzięki, został przesłany na gitHub

55

(165 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Dzięki drac030, wziąłem twoje pliki. zgodnie z twoimi zmianami stworzyłem nowy SKILL (wcześniej przestałem używać to, bo AI obciążało je balastem, ale w takich sytuacjach jest to prawdopodobnie konieczne).
Naprawiono również błąd z zawieszaniem się NOWEJ GRY.
Zoptymalizowałem kilka innych plików zgodnie z twoimi sugestiami: mapę, menu, weapons, itp.

FPS 5.26 -> FPS 5.88

http://turiecfoto.sk/atari/doom-test/doom9-9-2026.zip

56

(165 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Hurra, wylądowałem, jutro dobrze się temu przyjrzę, mam jeszcze kilka godzin w pociągu

57

(165 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Już czekam na samolot ..

58

(165 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

wielkie dzięki

http://turiecfoto.sk/atari/doom-test/doom31-8-2026b.zip
http://turiecfoto.sk/atari/doom-test/doom31-8-2026c.zip

59

(165 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

ok, tu: http://turiecfoto.sk/atari/doom-test/doom31-08-2026.zip

github aktualny

F - FPS count

60

(165 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

tak, robię to dokładnie tak samo. zwracam też szczególną uwagę na same pliki, używam też gemini pro i przesyłam wyniki do rozpatrzenia w opus 5, fable 5.

61

(165 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Zdecydowanie nie o to chodzi. Próbuję oszukać AI, żeby pomyślała, co piszesz, a konkretnie skopiowała i wkleiła Twoją reakcję. Pracuję nad tym, tak :)

fps 2.94 - 3.12

http://turiecfoto.sk/atari/doom-test/doom.zip

62

(165 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

drac030, tak, pozwoliłem AI na to spojrzeć i przyznać, że niektóre rzeczy są tam zbędne. w rzeczywistości takie zmiany w kodzie dają około −302 µs/f = +0,18% fps. jutro wydam nową wersję, a potem będę miał 10-dniową przerwę.

63

(165 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

benche.. + SPEEDUP_LOG.md (jest napisane po słowacku)

64

(165 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

drac030, dzięki, wprowadziłem zmiany, zmiana prędkości jest rzeczywiście tylko kosmetyczna. dziś/jutro opublikuję ostatnią wersję z poprawkami, zanim opuszczę słowację na 10 dni.

65

(165 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

drac030: Zrobiłem dużo testów, ale niewiele to pomogło.. Od samego początku staram się maksymalnie zoptymalizować grę, przez kilka tygodni robiłem tylko pomiary, testy, przyspieszenia i nie wiem co to wszystko.. :D

16-bit A: cały silnik = max 6,1 % klatki (0,35 fps przy 5,7) - para rep/sep kosztuje 6 cykli, tyle samo, ile oszczędza jedno 16-bitowe dodawanie; przerobiony blok w paint_col dał netto 1 cykl, drugi wywalił boot. clc/adc #1 = 0,1 %.

mvn/mvp: w klatce nie ma czego przenosić - te lda/sta to próbkowanie tekstur, nie kopiowanie bloku. Jedyna pętla kopiująca (spr_fcopy) chodzi przy ładowaniu, a jej cel to 4 KB okno VBXE, które trzeba przebankowywać co 4 KB, więc mvn musiałby iść bank po banku: 341 ms na wczytanie poziomu, zero fps.

66

(165 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Czy nie jest tak również w oryginale? dosbox:

Na mojej liście zostało jeszcze 5-6 błędów, będę je stopniowo naprawiać

67

(165 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

To od AI:
Założenie, że "BCB jest tutaj zablokowany" jest cechą Altira, a nie VBXE. Altira wywołuje LoadBlitter() bezpośrednio w procedurze obsługi BLITTER_START (vbxe.cpp:1361, z komentarzem dokładnie o tym, że dema nadpisują pierwszy rekord bez czekania). Prawdziwy rdzeń efektów pobiera te 21 bajtów BCB z pamięci VRAM w cyklach, które daje mu wyświetlacz - a te dwie instrukcje (~10 cykli, znacznie mniej w systemie Rapidus) wyprzedzą to pobieranie.

Rezultat:
- cm_flush - kopia kolumny źródłowej będzie miała szerokość 1 zamiast cm_n, więc wszystkie bliźniaki z wyjątkiem pierwszego pozostaną stare → dokładnie te paski o długości 2-5 kolumn.
- bg_blit - wypełnienie tła będzie miało szerokość 1 kolumny zamiast bg_w → szersze "odbijające się fragmenty" w lukach, które BSP pozostawił otwarte.

To wyścig, więc zdarza się sporadycznie i nie może się zdarzyć w emulatorze. To pasuje do "tylko na prawdziwym sprzęcie".

Poprawka

Usunąłem oba wpisy po BL_START (pod .if !TEX_RUNS z powodu martwej gałęzi z draw_vspan). Niezmiennik "return BCB to 1 px" nie ma już czytnika: przy TEX_RUNS=1 cm_flush jest jedynym użytkownikiem TWALL BCB, a bg_blit jest jedynym użytkownikiem slotu 0 VLINE BCB, i oba ustawiają BCB_WIDTH przy każdym wywołaniu. Blok skurczył się o 8 bajtów, wszystkie zabezpieczenia ert przeszły pomyślnie.

68

(165 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Dzięki, mam nadzieję, że udało mi się to naprawić... Właściwie, kiedy wyłączyłem łatkę D: w Altirze, to nie działało. Teraz powinno być dobrze. Nowa wersja na FTP.

https://github.com/viktorcech/doom-vbxe

69

(23 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

No cóż, nie wiem, może to pomoże.

70

(165 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Nie wiem, pewnie bałbym się napisać do Phareona o czymś, co napisała AI... :D
BTW, Peri Noid potwierdził artefakty również w swoim przypadku

71

(165 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

galiba.. ponieważ nie mam akceleratora, nie wiem jak to sprawdzić, ale naprawię to.

72

(23 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Jaki jest adres Twojego covoxa?

73

(165 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Trochę się w tym gubię, mam w domu Antonię II i jeszcze jedno Atari, ale muszę kupić jeszcze jeden vbxe na testy..

74

(165 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

A ta wersja? Ponownie wgrałem ZIP na mój FTP

75

(165 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

drac030 napisał/a:

A tak wracając do samego programu, to coś jest w nim nie tak, bo o ile na emulatorze jest tak czyściutko, jak na Twoim filmie, o tyle na prawdziwym sprzęcie występują bardzo często zakłócenia w nakładaniu tekstur, albo w wypełnianiu powierzchni, kiedy teksturowanie jest wyłączone - w tym ostatnim wypadku to jest bardzo widoczne.

Nie bardzo wiem, jaka może być przyczyna, może niewyzerowany RAM VBXE?

Problem występuje tak samo na Antonii, jak i na Rapidusie.

To ważne, czy mógłbyś spróbować nagrać to na wideo?