801

(100 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

epi napisał/a:

[...]Ja zdziwiłem się, że trzeba kombinować, żeby pokazać Quick Launch.[...]

A w win7 jest w ogóle Quick Launch? Przypinanie programów do paska zadań doskonale go zastępuje i jest nawet lepsze. Trochę może irytować, że ikony odpalonych programów nie różnią się właściwie od nieodpalonych, ale na szczęście w opcjach można łatwo przełączyć, żeby uruchomiona aplikacja wyglądała jak na starszych windowsach (żeby poza ikoną miała też nazwę itd). Po zmniejszeniu ikon pasek zadań wygląda praktycznie identycznie jak dawniej, tylko pokazywanie pulpitu jest koło zegarka :)

802

(19 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Cosi: nie bluźnij ;)

803

(23 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Takiemu to się powodzi ;)

804

(100 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

krzyc: A dlaczego nie możesz wgrać wersji 64bit?

805

(100 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Ja sobie kupie jak się pojawi, bo mi się podoba. Teraz siedzę na RC i nie miałem żadnych problemów. Wg mnie 7 ma najbardziej dopracowany UI (dopinanie aplikacji do paska zadań zamiast quicklauncha jest miodzio) i nawet zostawiłem sobie te szkło i aero (tylko odchudzone o wszystkie rozmywania i przenikania, żeby reakcja systemu była percepcyjnie szybsza), bo wszystko fajnie współgra. A trzeba pamiętać, że jako stary oldschoolowiec we wcześniejszych systemach tępiłem wszelkie wodotryski i miałem ustawiony klasyczny wygląd z win2k (vistę też dało się tak skonfigurować).

Oczywiście jak ktoś z góry ma nastawienie "M$ SUXX" to i siódemka go nie przekona

806

(12 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Cholernie pomysłowe. Bardzo podoba mi się sposób wizualizacji pamięci. Takie coś można dodać do istniejącego emulatora.

807

(50 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Candle napisał/a:

a wtedy strona zerowa bedzie naprawde szybka...
nie filozuj

No to niech oryginalna "powolna" pamięć atari nie będzie na stałe w banku zerowym, tylko niech będzie dowolnie przełączana w dowolny bank przykrywając szybki bank jaki tam był (lub niech wypełnia pustą przestrzeń jeśli byłaby wmapowana w nieużywany obszar). Po przełączeniu jej wyżej mamy szybki bank zerowy, a wciąż mamy dostęp do pamięci atari tylko w innym miejscu. Jeszcze jakby można było tak zrobić osobno dla odczytu i dla zapisu to byłoby super (scenariusz: ustawiamy pamięć atari w banku zerowym dla zapisu i gdzieś wyżej dla odczytu. W rezultacie czytając z banku zerowego czytamy z pamięci szybkiej, a zapisując zapisujemy wolno do atari. Takim trikiem można w błyskawicznym tępie przepisać blok z pamięci szybkiej do atari).

808

(18 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Tak jeszcze teraz do mnie dotarło, że można zaoszczędzić pamięć łącząc tablice t1 i t3 :)

809

(18 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Chodziło mi o rozpisanie wejścia _enter tak, aby nie robić tego jsr:

_enter
    ldx _d
    lda t3-$e0,x
    sta _d
    cmp t4-$e0,x
    bcc _d1
    rts

_enter2
    ldx _d
    lda t1-$e0,x
    sta _d
    cmp t2-$e0,x
    bcc _d1
    rts

_d1 lda #$20
    adc _e
    sta _e
    bcs _d2
    lda _d
    adc #-$08
    sta _d
_d2 rts
;
t1      dta $e2,$e3,$e4,$e5,$e6,$e7,$e8,$e9,$ea,$eb,$ec,$ed,$ee,$ef
        dta $f0,$f1,$f2,$f3,$f4,$f5,$f6,$f7,$f8,$f9,$fa,$fb,$fc
t2      dta $e2,$e3,$e4,$e5,$e6,$e7,$FF,$FF,$ea,$eb,$ec,$ed,$ee,$ef
        dta $FF,$FF,$f2,$f3,$f4,$f5,$f6,$f7,$FF,$FF,$fa,$fb,$fc

t3      dta $e4,$e5,$e6,$e7,$e8,$e9,$ea,$eb,$ec,$ed,$ee,$ef,$f0,$f1
        dta $f2,$f3,$f4,$f5,$f6,$f7,$f8,$f9,$fa,$fb,$fc,$fd,$fe
t4      dta $e4,$e5,$e6,$e7,$FF,$FF,$FF,$FF,$ec,$ed,$ee,$ef,$FF,$FF
        dta $FF,$FF,$f4,$f5,$f6,$f7,$FF,$FF,$FF,$FF,$fc,$fd,$fe

810

(18 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

xxl napisał/a:

zastosowalem (w tablicy powinny byc $ff zamiast $00)
pomysl jest dobry ale nie wiem, nie widac poprawy :/

A zaimplementowałeś wersję optymalizującą start od _enter (skompresowanie 4 przebiegów)? Jak nie pomogło, to może wąskie gardło jest gdzieś indziej? Sprawdzałeś pod profilerem?

811

(18 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Jeżeli masz 512 bajtów miejsca na tablice (lub mniej jeżeli |Dom(_d)| < 256) to można trochę potablicować. Jeżeli nigdzie się nie walnąłem, to można tak:

_enter jsr _enter2
_enter2              
              
    ldx _d
    lda t1,x
    sta _d
    cmp t2,x
    bcc _d1
    rts
_d1 lda #$20
    adc _e
    sta _e
    bcs _d2
    lda _d
    adc #-$08
    sta _d
_d2 rts
    
; x:      0,1,2,3,4,5,6,7, 8, 9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20    
t1  .byte 2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22
t2  .byte 2,3,4,5,6,7,0,0,10,11,12,13,14,15, 0, 0,18,19,20,21,22

Idea jest taka, że wspomniana procedura jest wołana 2 lub 4 razy, można więc zamknąć dwa wywołania w jednym. t1[x] == x + 2. Na każde dwa pierwotne wywołania _e jest modyfikowane maksymalnie raz i to wtedy, gdy _d & 7 == (6 lub 7). Do tej decyzji służy tablica t2, która dodatkowo determinuje wartość flagi C: t2[x] < t1[x] gdy _d & 7 == (6 lub 7), t2[x] >= t1[x] wpp. Drugi trick, (który jest niezależny) pomaga zaoszczędzić 7/32 cyklu: jest większe prawdopodobieństwo, że _e się nie przepełni, niż to, że się przepełni, więc bardziej prawdopodobna ścieżka powinna być krótsza, czyli skok powinien być wykonywany gdy się przepełni.

EDIT:

Jeżeli _enter jest wołane często, a masz dodatkowe 512 bajtów, to można spreparować tablice dla wywołania podwójnego (poczwórnego dla oryginalnego algorytmu). t1'[x] == x + 4; t2'[x] < t1'[x] gdy _d & 7 in {4,5,6,7}; t2'[x] >= t1'[x] wpp.

812

(18 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Wzorzec zmienności _d jest taki dziwny, że nie rozumiem co ten algorytm ma właściwie robić. Jakiś szerszy kontekst by się przydał. Może wtedy  znalazłaby się nawet jakaś bardziej globalna optymalizacja.

813

(10 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

offtopic: Miałem ją na kasecie. Zarąbista! Szkoda, że nie ma działającej file'ówki.

814

(108 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Seems to be working on emu :)

815

(33 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

tebe napisał/a:

na VBXE interlacy nie mają sensu istnienia

Chyba, że mówimy o prawdziwym literlace Rybagsa :)

816

(25 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Z żoną gratulujemy!

817

(4 odpowiedzi, napisanych Zloty)

No właśnie ja jade, ale nie wiem jeszcze czy sam czy uda mi się kogoś wyciągnąć, a skoro jedno miejsce, to nie odzywam się dopóki nie okaże się, czy jadę sam :)

818

(96 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Teraz to już po ptakach, ale fajne mogłyby być tryby 16 kolorowe (2 pixele na nibel) w normalnej (320) i niskiej (160) rozdzielczości.  Szesnaście kolorów to całkiem sporo, a zajmują dwa razy mniej miejsca. Można byłoby animować dwa razy więcej sprajtów.

819

(23 odpowiedzi, napisanych Konsole)

mono napisał/a:

A ma ktoś mapę pamięci dla Atari Lynx?

Lynx Developer Docs

820

(108 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

To kiedy będzie w atari800? ;)

821

(108 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Można i tak:

http://laoo.twojemiejsce.pl/temp/VBXEi.png

Wykrywanie trywialne i tylko częściowo pokrywa się z tym co robi prawdziwe atari, ale póki nie poznam jak dokładnie działa ten bug w ANTICu, to lepiej nie napiszę.

Download tu.

822

(38 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Sikor napisał/a:

Tak, hororus, wszyscy wiemy. Odpowiednik szachowego "MAT" w grze "GO", jeśli jeszcze nie Wiesz.

Aby nikt nie przyswoił sobie tych informacji, czuję się zobligowany do wyjaśnienia, że w GO nie ma pojęcia MATA. ATARI jest stanem zagrożenia przed wzięciem grupy do niewoli (gdy zostaje jej tylko jeden oddech). A dosłownie po japońsku "atari" to "otoczenie". Ale tu przecież dyskutujemy o logo, a nie o słowie.

823

(108 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Z tą programową zabawą AN2 to niezły numer!

Posiedziałem troszeczkę nad emulatorem i wg emulatora w zaprezentowanej demonstracji DMACTL było modyfikowane w następujących miejscach:

LINE     CYCLE  DMACTL

11       107    $22
243      9      $00
274      109    $03
275      52     $00
275      101    $03
275      111    $00
276      46     $03
276      51     $00
276      101    $03
276      111    $00
277      46     $03
277      51     $00
277      101    $03
277      111    $00
2        22     $20
4        63     $20

11       107    $22
243      8/9    $00
251      30/32  $20
253      63/64  $20

gdzie LINE, to pełne 9 bitów VCOUNT, a CYCLE to cykl CPU w linii

824

(8 odpowiedzi, napisanych Emulacja - 8bit)

xan: Nie wiem o co dokładnie Ci chodzi, ale minimalna szerokość kolorowania to 8 pixeli hires atari. Maksymalna 32. Minimalna wysokość, to jedna linia, a maksymalna to 32.

825

(8 odpowiedzi, napisanych Emulacja - 8bit)

Działają przykładowe programy Electrona. Obrazek z małymi teścikami zamieściłem na forum aage (klik)