Bardzo fajny projekcik, spoko. Jak już robiłeś to tak kompleksowo, to jeszcze by się przydało, żeby w trybie Atari XL/XE dwa przyciski działały też niezależnie w standardzie joy2b+. Może dało by się to dorobić jakoś? Trzeba by pomyśleć.

77

(38 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Gratulacje! :-)

Szczerze mówiąc nie wiem jak to mechanicznie pasuje w wypadku gdy chcesz to tylko złożyć, a nie masz potrzeby podłączać do oryginalnej płyty głównej. Normalnie jednak odpowiedź brzmi, że technicznie klawiatury od "krótkich" 260ST/520ST różnią się od klawiatur 520/1040STF(M) i STE, bo w "krótkim" ST klawiatura to tylko klawiatura, a w "dużym" ST klawiatura ma jeszcze pod spodem porty joya i myszy, więc mechanicznie inaczej są skonstruowane. Mają też inne konektory i układ wyprowadzeń na nich.

A jeszcze żeby było się z czym mierzyć, to od razu na zachętę wrzucam zrzut ze swoim rekordem z dzisiejszych testów przed publikacją gry:-)

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=12917

Przedstawiamy grę Jurassic Spark, którą napisaliśmy na Grawitacji. My, tzn. lewiS i Mq. Muzyka i efekty dźwiękowe zostały dostarczone przez Mikera.
Na Grawitacji gra była dokończona ale w uproszczonej trochę wersji, przez co traciła na grywalności. Teraz wrzucam tu oto wersję ze wszystkimi zaplanowanymi knowaniami, które mają powodować irytację graczy z jednoczesnym faktorem "jeszcze raz":-)

Jesteś elektrykiem w Parku Jurajskim, i musisz doprowadzić prąd z generatora do gniazdka przy ogrodzeniu, żeby dinozaur nie rozwalił płotu, nie wyszedł i Cię nie zeżarł.
Gra jest pamięciówką. Trzeba łączyć ze sobą kolejno słupy i na końcu do gniazdka przy płocie.
Biegamy i wciskamy fire na słupie. Jak wybierzemy właściwy słup, to łączy się drutem, i jedziemy dalej, a jak wybierzemy zły, to wszystkie druty znikają i od nowa łączymy, ale już pamiętamy w jakiej kolejności.
Prób mamy dowolnie wiele, ale musimy się zmieścić w określonym czasie, żeby pokonać dany level. Jak zdążymy, to ogrodzenie jest bezpieczne i przechodzimy do kolejnego levelu. Jak nie zdążymy, to dinozaur rozwala ogrodzenie, a my mamy gameover.
Gra jest na punkty, trzeba bić rekordy. Levele lecą falami. Na każdym kolejnym levelu mamy coraz więcej słupów i tak od 1 do 9. Jak uda nam się przejść ciężką falę z dużą ilością słupów, to mamy chwilę wytchnienia na levelach znowu z małą ilością słupów i tak w kółko.
Punkty otrzymujemy za pokonanie levelu i dostajemy ich 10x tyle ile było słupów.

Powodzenia dzielny elektryku!

81

(38 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Akurat Freddie jest układem dość awaryjnym, a często bywa tak, że jak uszkodzi się pamięć, to Freddie leci razem z nią niestety. Dlatego skoro pamięci wymienione, to Freddiego też należało by sprawdzić. Objawy od początku wskazują na okolice pamięci lub romu, takie objawy najczęściej dotyczą właśnie tego zakresu płyty. W każdym razie ja w przypadku tego typu usterki sprawdzam po kolei najpierw RAM, Freddie, ROM, Basic, MMU. W takiej mniej-więcej kolejności. Wszystkie pozostałe układy rzadziej ulegają uszkodzeniom, a te wymienione chyba najczęściej. Nieraz warto też sprawdzić układ resetu czy trzyma chwilę i czy puszcza po chwili.

82

(38 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

CPU jest cieplejszy niż pozostałe układy w Atari i jest to normalne tak jak podałeś wg mnie.

Wiem, że to porada trochę będzie z kapelusza, ale podejrzewam że znalezienie spacji od Falcona nie będzie łatwe. Otóż przyszło mi do głowy, więc dzielę się pomysłem, że chyba z ST klawisz będzie identyczny, tylko koloru nie będzie miał odpowiedniego. Można by więc taki klawisz od ST (który łatwo zdobyć) poddać farbowaniu i doprowadzić go do koloru bliskiego temu z Falcona. Plastik można farbować farbami do tkanin. Takie farby kosztują grosze, gotuje się to w garnku, a plastikowe elementy przyjmują barwniki do tkanin w taki sposób, że barwnik ten wnika w strukturę plastiku i nie wygląda to jak malowane, tylko jak plastik w odpowiednim kolorze. Takie techniki stosują modelarze. Poszukaj więcej na ten temat w internecie, bo ja tego nigdy nie robiłem, ale trafiłem kiedyś na takie informacje bardzo liczne w internecie, więc dzielę się pomysłem, może się przyda.

84

(31 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Na tym polega błąd w rozumowaniu większości amatorów lutownicy, że słowo "precyzyjna" w nazwie traktują jako synonim "lepsza". Tym czasem ta podstawka jest po prostu inna, a nie lepsza, i służy do innych zastosowań niż podstawka "zwykła". Trzeba po prostu używać elementów elektronicznych zgodnie z ich przeznaczeniem i ze zrozumieniem co do czego służy i jak działa. Uczą tego w szkołach, ale dziś każdy kupuje sprzęt do lutowania przez internet i z miejsca staje się wielkim elektronikiem. Nie piję do nikogo konkretnego, ale podnoszę ogólny problem dotyczący dzisiejszych czasów.

85

(31 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Podstawka precyzyjna ma okrągłe otwory, a nóżki scalaków są płaskie. Powierzchnia styku takiego układu w takie podstawce, to jest kancik narożnika nóżki scalaka, a często nawet tylko pojedynczy punkt na takiej krawędzi. Podstawki precyzyjne nie są przeznaczone do wkładania w nie układów scalonych, do tego są przeznaczone zwykłe podstawki, które mają płaski styk i tym samym na całej powierzchni stykają się z pinem scalaka. Podstawki precyzyjne natomiast są przeznaczone do wtykania w nie okrągłych pinów precyzyjnych, dla których powinny zapewnić większą powierzchnię styku. Użycie podstawki precyzyjnej pod układ scalony jest zwyczajnie błędem i prowizorką. Tyle w temacie.

86

(4 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Temat został odkopany po latach, więc uzupełnię tu tylko dla potomnych info:

To jest przykład moich wczesnych doświadczeń i pokaz tego jak nie należy robić rozszerzenia RAM w Atari, bo tak to nie zadziała. Można ten materiał potraktować jako pogląd na sytuację i skąd pobierać sygnały oraz jak ich jest dużo potrzebnych do budowy pająka. Generalnie elektrycznie połączenia są w porządku, ale sposób wykonania powoduje problemy z degradacją sygnałów, więc nie ma to prawa tak działać.

87

(31 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

mono napisał/a:

Jeszcze @Mq robił 1MB SIMMexp bez kabli oraz 1MB SIMMexp.

Pierwsze z tych rozszerzeń jest przeznaczone tylko i wyłącznie do komputerów 65XE/130XE na konkretnej płycie z ECI i z pamięciami 4bit.

Drugie rozwiązanie jest moimi wczesnymi próbami z rozszerzaniem, które było nieudane i jest w zasadzie opisem jak nie należy rozszerzenia robić, bo ono nie będzie działało poprawnie. Można potraktować jednak jako pogląd na sytuację jakie skąd sygnały trzeba pobrać i jak dużo trzeba się nalutować w środku Atari, żeby tymi pająkami zaspokoić potrzeby:-)

Generalnie do płyty 65XE bez ECI jest trudno zrobić rozszerzenie i wiąże się to z walkami z oscyloskopem, analizatorem, trzeba mieć wiedzę i cierpliwość. Laikowi nie polecam bo sobie nie poradzi, a odpłatnie nie wiem czy ktoś się podejmie i mu się będzie chciało w tym babrać. Zwykłemu użytkownikowi polecam zaopatrzyć się w Atari z ECI i wtedy otwiera się spektrum możliwości, w tym nieinwazyjnych.

88

(18 odpowiedzi, napisanych Różne)

Hahaha:-) Dzięki:-)

89

(18 odpowiedzi, napisanych Różne)

Ja również bardzo dziękuję za tegoroczne compo! W ramach prima-aprylisowego żartu, w tym roku napisałem do compo zerolinijkowiec, ale nikt tego nawet niestety nie zauważył i nie docenił:-(
:-)

PS. Pozdrowienia dla wszystkich, może w przyszłym roku się znowu załapię jak w niektórych poprzednich latach:-)

90

(9 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Sorry, nie widzę tego, nie czuję, może jak zobaczę na jakimś zlocie, to się przymierzę i zmienię zdanie. Doceniam inwencję, doceniam prace projektowe, gratuluję całokształtu i włożonej pracy. Jak Tobie to pasuje, to super, to najważniejsze:-) Wszyscy się bawimy, każdy tak jak lubi:-)

91

(9 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

@Zgrd, ze slipami to żart oczywiście, bo mi się tak skojarzyło i nie mogłem się powstrzymać, a ja to już taki jestem z natury, że ze wszystkiego się ciągle śmieję, z siebie samego też z resztą:-) Tak że się nie gniewaj:-)

Ale całkiem poważnie, to ja na prawdę nie kumam nawet gdzie jest góra, a gdzie dół w tym joyu i nie widzę tu żadnej ergonomii. Gdyby te przyciski były u góry, a gała poniżej (czyli kształt slipek, jak umiejscowienie na ostatnim zdjęciu), to może to ma jakiś sens, ale trzy pierwsze zdjęcia (umiejscowienie w kształcie logo Atari) sugerują że jest odwrotnie, a to mi kompletnie nie pasuje, bo co?, ręka na gałce musi być trzymana w powietrzu, żeby nie wciskać przypadkowo guzików nadgarstkiem, a ręka druga na guzikach ma wisieć też w powietrzu? No nie kumam, dlatego zapytałem. Piszesz, że to kształt nad którym pracowałeś, to pomyślałbym, że to jakaś przemyślana konstrukcja, a w joyu najważniejsza jest przecież ergonomia i to jest podstawa każdej tego typu konstrukcji.
Nie odbieraj jako atak, no ale pytasz o opinie, to może chcesz znać i takich osób, które nie są przekonane.

92

(9 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Hmm... Chyba mam podobne wyobrażenie jak _tzok_ - to znaczy nie mam wyobrażenia jak tego używać i żeby to miało być jakoś szczególnie wygodne. Chętnie zobaczył bym jakieś zdjęcie, albo najlepiej film jak ktoś na tym gra, bo nie umiem sobie tego wyobrazić nijak... Rozumiem, że w przekonaniu autora to ma jakieś mieć ergonomiczne uzasadnienie, a nie tylko inspirację slipami męskimi? :-)

93

(7 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

@AS... temat STE jest już nieaktualny. Mam STE i nawet go wyczyściłem i wszystko działa, nic mi więcej nie potrzeba:-)

94

(7 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

W powyższym linku na atarionline są gry w różnych wersjach, crackowane, niecrackowane, z dodatkami, z przeróbkami, z nieśmiertelnościami itd., ale oczywiście są też oryginalne wersje. Tak że nieraz trzeba trochę posprawdzać która wersja Ci pasuje, albo którą najbardziej pamiętasz z dawnych lat.

Alternatywnie np. tu jest słynna kolekcja gier homesoft i też można ściągnąć całość w jednym zipie:
http://www.mushca.com/f/atari/index.php?idx=0
Ta kolekcja charakteryzuje się tym, że z każdej gry jest tylko jedna wersja zwykle. Zwykle jest wybrana taka, która nie ma błędów, która jest kompletna i bez przeróbek, a nieraz poprawiona z jakichś znanych błędów z dawnych lat.

Trzecie miejsce, z którego warto korzystać, to archiwum Fandala:
https://a8.fandal.cz/games.php

Kolejne miejsce to atarimania:
https://www.atarimania.com/pgemainsoft. ... p;system=8

Te wszystkie alternatywne miejsca, to po to głównie, że czasami szukamy jakiejś gry, a ona jest dostępna w jednym z tych archiwów, a w innym nie, albo szukamy gry, a wszędzie jest uszkodzona ta sama wersja, a w jednym archiwum trafi się dobra.

95

(29 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

FujiNet od x_angela ma możliwość aktualizacji, tylko nie ma USB bezpośrednio na płytce.
Tu jest akurat świeży wątek o tym i x_angel pokazywał jak to aktualizować:
https://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=20276
Sam mam takiego FujiNeta i aktualizuję go bez problemu, tylko trzeba mieć taki prosty programator za grosze do kupienia na każdym rogu portali sprzedażowych polskich i chińskich.

96

(29 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Jeżeli raz Ci się udało coś uruchomić, a innym razem tego samego nie udało się i masz błędy takie jak opisujesz, to może być wina firmware FujiNetu. Wersja 1.2 łaczy się za pośrednictwem protokoło UDP i ma tendencję do błędów transmisji w zależności od jakości połączenia, a protokół ten nie kontroluje niepoprawnie przesłanych ramek i nie ponawia ich wysyłania.

Zaktualizuj sobie wersję firmware FujiNet, od wersji 1.3 zrobiono bardzo poważną poprawkę, która umożliwia łączenie się po protokole TCP zamiast UDP i wszystkie problemy transmisji znikają jak ręką odjął. Zwłaszcza zauważalne jest to przy połączeniach internetowych przez sieci komórkowe, ale nie tylko.

97

(3 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Dokładnie tak.

Wiesz, ja testowałem sobie te częstotliwości autofire i uznałem że nie ma sensu ich zmieniać, bo to więcej przeszkadza niż pomaga. Ale zrób sobie własne testy najlepiej jak to poskładasz w jakiś prototyp, to sam zobaczysz i uznasz co tam będziesz chciał.

To co mówi @mono, to ja jestem zwolennikiem takiego właśnie autofire, że pod przyciskiem jest autofire, a nie włączany na stałe przełącznikiem. Tak dokładnie jak działają te przyciski turbo, to w (S)NESctrl jest zrealizowany pod osobnym przyciskiem autofire, i pod osobnym przyciskiem tryb decathlonowy. Czyli działa tylko jak się trzyma przycisk. Podobne rozwiązanie z tego co wiem chyba jest zastosowane w larkowym JoyCart'cie.

O opcji decathlonowej wspomniałem tylko przy okazji, bo ja akurat coś takiego kiedyś sobie zrobiłem. Chodziło o to, że (S)NESctrl służył do podłączenia padów od NES-a/SNES-a do Atari, a na takim padzie z krzyżakiem za bardzo nie da się grać w Decathlona. Sama gra nie robi się bezsensowna, bo pomimo że siłę mamy z automatu pod jednym przyciskiem, to jeszcze w grach tego typu trzeba w odpowiednim momencie wciskać i puszczać fire, więc powstają różnice w wynikach, spalone skoki/rzuty, przewrócone płotki itd.

Zgrd napisał/a:

3. Standardowa częstotliwość autofire (jak znalazłem) to 7Hz, ale mogę jeszcze dodać 2.Jak tak to jakie?

Sprawdziłem jak projektowałem autofire do (S)NESctrl. Robiłem to już parę lat temu, więc musiałem poszukać w projekcie jak to mam zrobione. Tam jest mikrokontroler, więc mogłem się dowolnie bawić i testować różne częstotliwości. Pamiętam, że rozważałem możliwość regulacji prędkości autofire przez użytkownika, ale doszedłem do wniosku, że nie ma to sensu i dobrałem optymalnie metodą prób i błędów w różnych grach na Atari i na Amidze. Widzę w programie, że mam zmienną jednobitową, której przestawiam stan na przeciwny z użyciem timera ustawionego na 15Hz. Jak timer się przepełnia, to przerwanie zmienia bit na przeciwny, a więc jest to około 7,5Hz. Czyli Twoje założenie 7Hz jest identyczne. To potwierdza że taki autofire będzie optymalny. Sprawdź sobie sam, ale ja pamiętam, że jak się dawało większą częstotliwość, to gry gubiły te wciśnięcia i było słabo, a jak się dawało mniejszą częstotliwość, to było strzelane za rzadko i też bez sensu.
Dodam jeszcze że w oparciu o ten sam timer w moim (S)NESctrl działa funkcja machania prawo-lewo automatycznie do gier typu Decathlon, i też to testowałem na kilku tego typu grach i ta częstotliwość była optymalna.

Aha, coś jeszcze: przejrzyj sobie gry i zobacz do czego wykorzystywane są przyciski 2 i 3 w grach. Nie kojarzy mi się ani jedna gra, w której miał by sens autofire na drugim lub trzecim przycisku. Ja bym sugerował się tym nie przejmować i zrobić autofire tylko do pierwszego fire, bo myślę, że do dwóch pozostałych w ogóle nie będzie to przydatne. Ale mogę się mylić:-) Podsuwam do przemyślenia.

mono napisał/a:

A to z ciekawości - jakie wartości tam się w takim paddlu pokazują jak fire jest wciśnięty (bo jak zwolniony to zakładam, że 228/229)?

Odwrotnie: jak jest wciśnięty fire2(fire3), to wtedy pokazuje 228. Po to właśnie jest ten rezystor podciągający do plusa zasilania, żeby fire2(fire3) działał na zwarcie do masy, tak samo jak pozostałe styki w joysticku i podstawowy fire1. Defaultowo wejście potencjometryczne jest ściągane do masy, dlatego żeby bez przeróbek mieć tam fire, to trzeba by było przyciskiem zwierać to wejście do plusa zasilania a nie do masy. Nie było by takie rozwiązanie jednak zgodne z tym stosowanym od lat w Amidze, a po drugie tak się nie robi, bo nie powinno występować napięcie zasilania na przyciskach żadnych, lepiej jeśli zwiera się przyciskami wszystko zawsze do masy. Tak że rezystor o którym mowa jest rezystorem podciągającym i ma za zadanie odwracać nam sytuację defaultowo nadając potencjał plusa zasilania wejściu potencjometrycznemu.

Jak się podciągnie do plusa rezystorem, to paddle pokazuje wartość 2/3 zazwyczaj, a czasami 4 może pokazać nawet. Przy czym nie zależy to od wartości tego rezystora, tylko od egzemplarza Atari (z moich obserwacji). Ten rezystor nadaje potencjał wejściu potencjometrycznemu, a na nim samym nie występuje spadek napięcia. Napięcie przed i za rezystorem jest takie samo.

Wartości wskazywane przez paddle przy różnych rozwiązaniach zgodnych z Joy2B+ z tego co zaobserwowałem doświadczalnie, wahają się nieznacznie przy różnych egzemplarzach Atari. W rozwiązaniach "mechanicznych" występuje dodatkowo często problem śniedziejących styków i jak rośnie przez to opór na przycisku fire, to z kolei po wciśnięciu tego fire paddle nie pokazuje 228/229, tylko mniejsze wartości. Połączenie od plusa zasilania poprzez rezystor podciągający dalej przez przycisk fire do masy, stanowi dzielnik napięcia. I teraz jeśli rezystancja jakaś się pojawia na samym przycisku, to im mniejszy mamy ten rezystor podciągający, tym bardziej rezystancja przycisku ma wpływ na zmianę liczby na mniejszą z 228/229. Więc chociażby z tego powodu również warto dawać większy ten rezystor.

Biorąc też pod uwagę powyższe rozważania, warto odpowiednio oprogramowywać drugi i trzeci fire w grach tak, żeby zniwelować wpływ rodzaju rozwiązania w różnych joystickach na sposób działania samej gry. Ja zalecam oprogramowywać to tak, żeby interpretację fire przyjmować na jakiejś bezpiecznej granicy. Czyli nie sprawdzać np. czy jest 228, albo czy jest 2/3, tylko podzielić ten zakres np. na pół. Generalnie bierzemy wartość paddle i tesujemy sobie jako fire jeden ze starszych bitów, np. 128, albo 64, albo 32. I od tego bitu uzależniamy nasz wynik odczytu i interpretację czy przycisk jest wciśnięty czy odpuszczony.