Konop: Rozumiem, że chodziło o klatkę parzystą i nieparzystą. Taki HIP może wyglądać dobrze, ale kolory (CIN, TIP) - wątpię. Dekoder PAL skleja kolory w sąsiednich liniach, ale raczej nie między półobrazami.
Eru: Nie rozumiem. :)
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
ABBUC SWC 2025: wszystkie linki do gier Zebraliśmy wszystkie dostępne linki do gier z konkursu ABBUC Software Contest 2025! Zagraj i oceń.
RastaConverter Beta 20 RastaConverter, popularny konwerter grafiki dla Atari, otrzymał aktualizację Beta 20 z nowymi opcjami linii komend i poprawkami.
Test7800 0.7.2 Nowa wersja eksperymentalnego emulatora Atari 7800, Test7800, wprowadza poprawki w emulacji procesora 6502.
Rogul dla Atari STE, kolejne wieści Twórcy gry Rogul na Atari ST/STE udostępnili pierwszy film prezentujący działający gameplay na nowej platformie!
Wyniki konkursów ABBUC 2025 Znamy zwycięzców ABBUC Software i Hardware Contest 2025. Sprawdź, kto zgarnął nagrody i punkty!
atari.area forum » Posty przez Fox
Konop: Rozumiem, że chodziło o klatkę parzystą i nieparzystą. Taki HIP może wyglądać dobrze, ale kolory (CIN, TIP) - wątpię. Dekoder PAL skleja kolory w sąsiednich liniach, ale raczej nie między półobrazami.
Eru: Nie rozumiem. :)
Mnie zastanawiają dwie rzeczy:
1. Dlaczego 30 lat temu nie zrobili w GTIA bitu, który pozwoliłby się przełączyć między półobrazem parzystym a nieparzystym?
2. Czy normalna nieinterlejsowana grafika będzie wyglądać lepiej czy gorzej, gdy będziemy przełączać półobrazy? Jak wiadomo, na telewizorach widać skanlinie obrazu z Atari, może jak włączymy interlace, to obraz będzie wyraźniejszy?
Co do nowych trybów: nie spodziewałbym się rewolucyjnej poprawy trybów, które już wykorzystują stary (migający) interlace. Wygodne byłoby przełączanie trybów 9/10 co ramkę, a nie co skanlinię (byłoby łatwiej robić efekty w HIP/TIP), ale podejrzewam, że to jednak będzie migać (chyba, że telewizor 100Hz - ma ktoś taki?). Najwięcej zyskają tryby bez interlace - G2F, GR8 itp.
Rybagsowi należy się wielki frasunek, jak się mówiło na Quaście 2003. Odkrycie co najmniej na miarę HIPa.
Obrazek zamieszczony przez Sebana jest dla mnie mało czytelny. Bardziej przemawia do mnie kolejny z tego artykułu:

7 lat temu miałem pomysły wprowadzenia urządzenia "schowek" w a800winPLus oraz opcji "wklej tekst", ale nie doczekały się realizacji.
"Check out those golden boots lol."
obrot wokol osi x:
z1=cos(kat)*y-sin(kat)*z;
y1=sin(kat)*y+cos(kat)*z;
x1=x;
Powinno być:
 z1=cos(kat)*z-sin(kat)*y;
 y1=sin(kat)*z+cos(kat)*y;
x1=x;ewentualnie odwrotnie znaki przy sinach - będzie obrót w drugą stronę.
Najpierw mnóż przez k, a potem dziel przez zt[t] - wtedy xt[t] i zt[t] będą mogły być całkowite.
zt[t] powinny być dodatnie - tj. punkty są za ekranem, a nie przed. Możesz dodać przesunięcie po wykonaniu obrotu.
(a i błędy może też, bo kolega łapał się za głowę, jak oglądał te schematy :))
Te schematy rysował laik, czyli ja. Uwagi mile widziane.
Dlaczego pytasz na tym forum, zamiast najbardziej zainteresowanego, czyli autora Atari++ ?
Podejrzewam, że można zepsuć stację przesuwając głowicę poza dozwolony obszar. Przynajmniej odgłosy są na tyle okropne, że rozsądek każe szybko przerwać taką operację.
CIHa mam jeszcze na CD-ROMie. :) U mnie tylko pomazał po dysku.
... to nie byłoby słychać dźwięku POKEYa.
AWT jest przecież standardowo w Javie, a Point2D jest właśnie trywialną strukturką nie dotykającą środowiska graficznego. Po co wynajdywać koło?
Jak na prototyp, zarówno kod javowy jak i asemblerowy jest bardzo ładnie napisany. Argumentacja przeciw Point2D do mnie nie trafia - to jest przecież właśnie para liczb x,y - to Vector<Double> zupełnie tu nie pasuje. Ostrożnie też podchodziłbym do rady TeBego - ręczne przypisanie adresów pozwala łatwiej debugować, można też przypisać różne zmienne pod te same adresy, gdy zaczyna brakować strony zerowej. Polecam natomiast pseudorozkazy, pomijanie "equ *" i skróconą składnię dta - b(foo,bar,quux).
Szukałem dowodu, że kod nie został napisany w QA i w końcu znalazłem: linie dłuższe, niż 64 znaki, więcej niż 6 znaczących znaków etykiet, no i chyba średnik nie działał dla całoliniowych komentarzy.
Czemu Vector<Double> zamiast po prostu Point2D?
Obiecanych schematów nie widać, a byłyby one łatwiejsze do uzyskania i bardziej kompletne, niż reverse-engineering.
Nie wiem, co więcej może dać r-e wyjętych układów w stosunku do programowego r-e układów siedzących na swoim miejscu. Interesująca byłaby opinia kolegi na ten temat.
Wgrać się dało: ftp://ftp.pigwa.net/upload/Zagadki_tamt … atesem.wmv, tylko ściągnąć nie bardzo. Jakiś chmod by się przydał...
Mam WMV 145 MB. Zapodajcie eftepa, gdzie wrzucić.
Ja zgram.
Staszek szybki jest...
W nowej dokumentacji do xasma będę więc musiał wyjaśniać, co to jest amplituda. Albo chociaż dać linka do wikipedii.
Ja od niedawna korzystam z home.pl: www, email i domeny. BOK w porządku. Lekki webmail.
60 zł to nie tak dużo. "APE" w komórkowej Javie to by był wypas!
K0 (Default) One Stop bit
L2 (Default) 19200bps
M0 (Default) None Parity bit
Całkiem sensowne defaulty. :)
Ethernet w zastosowaniach domowych już kilka lat temu odszedł w zapomnienie.
IE7 otwierał mi dużą stronę przez minutę. Po wyłączeniu plugina Skype - ułamek sekundy.
W trybach GTIA 9 i 11 nie są wykrywane żadne kolizje duszków z polem gry. W trybie 10 normalnie działają kolizje z PF0-PF3. "Piąty kolor" nie wpływa na wykrywanie kolizji (są dalej wykrywane dla poszczególnych pocisków). "Multicolor" nie wpływa na wykrywanie kolizji.
atari.area forum » Posty przez Fox
Wygenerowano w 0.070 sekund, wykonano 29 zapytań