jeśli użyć programu rastra to 10 zmian, każda w innym miejscu ekranu, jeśli bez programu rastra, tylko DLI to 6 zmian (obraz wąski), 4 zmiany (obraz normalny), 3 zmiany (obraz szeroki)
wszystko to jest w G2F, opcja CHECK, wartość dla LIMIT
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
RASTER Music Tracker 1.36.0 Nowa wersja popularnego programu RASTER Music Tracker 1.36.0 m.in. wsparcie dla skryptów i dużo, dużo więcej!
Gearlynx 1.2.32 Aktualizacja emulatora Gearlynx z poprawkami VSync i lepszą obsługą kontrolerów.
NGA 0.9.3. Nowatorski asembler 6502 NGA automatyzuje zarządzanie pamięcią 6502, wykrywając błędy w fazie budowy.
Elite FireBird dla Atari 8-bit Zakończono prace nad portem gry Elite w wersji FireBird dla 8-bitowych komputerów Atari.
CAS2Audio 1.0.7 Aktualizacja narzędzia CAS2Audio przynosi odświeżony interfejs i lepszą obsługę plików taśm.
atari.area forum » Posty przez tebe
jeśli użyć programu rastra to 10 zmian, każda w innym miejscu ekranu, jeśli bez programu rastra, tylko DLI to 6 zmian (obraz wąski), 4 zmiany (obraz normalny), 3 zmiany (obraz szeroki)
wszystko to jest w G2F, opcja CHECK, wartość dla LIMIT
stoły z pinbal dreams są dostępne, rozdzielczość C64, XE/XL (1 stół - tryb znakowy) albo Amigi
może raz jakiś pixel się pojawił, ale ogólnie nie widać jakiś dodatkowych śmieci, tylko mruganie duchów
A spróbuj spakować tak aby nie był zamazywany obszar z loaderem, to powinno pomóc na 100%
poczekam aż ktoś udostępni przykładowy działający kod, bo ten Rybagsa to jakiś wyrwany z kontekstu
czyli Rybagsowi udało się przesunąć obraz w pionie o pół linii HiRes, taki HIP w pionie
ciekawe czy Fox albo Eru wyświetlą TIP-a z takim interlacem
czyli jest to sprzętowy interlace, mając tylko jedna klatkę obrazu włączając ten tryb uzyskamy interlace ?
no sorki, pomyliłem grę z Wings of Death
powstał jej klon Lethal Xcess http://en.wikipedia.org/wiki/Lethal_Xcess
na C64 też próbowali to przenieść http://www.edv-rudolf.de/lethal-xcess/main.htm
jaka jest różnica w porównaniu ze standardowym interlacem gdzie przęłączamy dwa obrazu co ramke (obie klatki obrazu wykorzystują przeplot linii) ?
nie działa na 1.10, gdzie zmiany nie dotyczą Overlaya ani ładowania palety kolorów, więc powinno działać, sprawdzaj wersję rdzenia i pozwalaj działać na wersji >= 1.09
XXL twoja gra NIGHTDRIVER nie działa na nowszym rdzeniu niz 1.09, Twoja detekcja rdzenia szwankuje
dla tych którzy potrzebują dokonać konwersji na znaki (klocki) np. mapy poziomów z jakiejś gry, tak aby zamienić duży plik BMP na konretne klocki o zadanej wielkości, albo ileś klatek animacji zapisanej w jednym dużym pliku BMP poddać kompresji bezstratnej dzieląc ją na mniejsze bloki może przydać się PC-towy program MAPPYWIN32 http://www.tilemap.co.uk/mappy.php
w założeniu MAPPYWIN służy od edycji poziomów gier 2D, także izometrycznych
przy jego pomocy udało mi się pierwszy level z gry Rick Dangerous z postaci dużej BMPy przerobić na klocki o rozmiarze 16x8 pixli, w rezultacie otrzymałem takich klocków 134 i mapę levelu z informacją o ułożeniu tych klocków (dla rozmiaru klocka 8x8 pixli program się zawiesił)
krótki opis tworzenia mapy:
File -> New Map... -> podajemy rozmiar dla TILE (klocka) i rozmiar samej mapy, wybieramy ile bitów na paletę kolorów -> OK
wczytanie klocków odbywa się przez File -> Import, pojawią się w oknie Block Editor, potem możemy z nich układać poziomy
zamiana dużej BMPy na klocki: tworzymy mapę dla zadanej wielkości klocka, następnie MapTools -> Useful functions: -> Create map from big picture
może komuś się przyda i ułatwi mu pracę
po zamontowaniu VBXE prążki znikają :) obraz jest gładki jak pupa niemowlaka
jeśli tak, to w paczce z mads-em jest bresenham
coś takiego
scrad equ $80 ;.w
fontfilesize equ $82 ;.w
charscount equ $84 ;.w
firstchar equ $86 ;.b
origintotop equ $87 ;.bmożna zapisać uniwersalniej i przejrzyściej
org $80
scrad .ds 2
fontfilesize .ds 2
charscount .ds 2
firstchar .ds 1
origintotop .ds 1albo
.zpvar scrad fontfilesize charscount .word firstchar origintotop .byte = $80no jak miło że XXL wspiera VBXE, to teraz czas na konwersje z Amigi, może asemblera Motoroli XLL jeszcze nie tykał
do czego to już doszło, to może trzeba przyjąć dla Atari XE/XL za standard końca linii #13#10 jak na PC żeby w przyszłości się innym nie myliło :)
była kiedyś o tym mowa, VBXE byłby wtedy jeszcze raz tak duży i jeszcze bardziej skomplikowany
gdyby tak jeszcze postacie poruszały się w dowolnym kierunku a nie tylko w 4ech, to można zrobić Counter Strike 2D :), chować się za murkiem, strzelać powyżej murku itp.
p.s.
nowa gra z rzutem izometrzycznym na ZX Spectrum W*H*B, ciekawe podejście do tematu, na YouTube można obejrzeć rozgrywkę http://www.pouet.net/prod.php?which=53100
zmagania w tej grze na PS3 http://www.youtube.com/watch?v=bheCWlrtp-o
ogólnie w Knight Lore i pewnie każdym innym izometrycznym silniku realizują to przez ciągłe odrysowywanie fragmentów pola gry gdzie znajduje się bohater
Nosty na VBXE powstały już użytki autorstwa Draco i są jak najbardziej pożyteczne, w sumie jeśli poświęcisz tyle samo czasu na poznanie VBXE co na wypisywaniu tutaj swoich dyrdymał to pewnie powstanie coś ciekawszego
do konwersji różnie się podchodzi i podchodziło, jedne będą wtórne inni twórcze, wszystko zależy od środków jakie dostaje się do dyspozycji, czasu i motywacji, sposób XXL-a na konwersję jest na pewno szybki, nie musi angażować grafika (tylko do ekranu tytułowego), co najwyżej muzyka
już z taką Cywilizacją jest problem w 4 kolorach, bo jak zaprezentować w sposób wyróżniający jednostki graczy, VBXE rozwiązuje problem :)
atari.area forum » Posty przez tebe
Wygenerowano w 0.091 sekund, wykonano 14 zapytań