tylko ja mam problem z takimi eksperymentami, bo mi prościej podpiąć DAC czy Codec do Atari niźli bawić się z haraczącym zakłóceniem :) Wiem że choćby nie wiem jak się starać to nie osiągnie się jakiejś super jakości, a dźwięk takiej jakości bardzo źle działa na moje uszy :D Więc to demotywujące, jednak na chwilę obecną ciekawość zwycięża... ot natura ludzka :P
Pomysł ten od dawna w mojej głowie istniał, bo już dawno temu usłyszałem że się da, a było to w czasach gdy czekało się na produkcje spakowane Cruncher-em 4.64 czy 5.0 de-kompresowały się powodując owe słyszalne zakłócenia w głośniku, gdy produkcja zawierała sample można było je usłyszeć, a właściwie namiastkę tego co z nich zostawało :) Po latach zobaczyłem że ludzie od C64 zrealizowali ten mój szalony pomysł w demie do którego linkowałem, i uznałem że moja teoria była słuszna :D Tyle mi wystarczyło, jednak po latach kolega 'laborant' obudził ponownie moją ciekawość, tylko teraz dzięki cross-dev można wszystko bardzo szybko sprawdzić... gdybym miał czekać aż 128KB wczyta mi się do RAM-u z dyskietki... darowałbym sobie po kilkunastu próbach, albo napisał jakiś "syfer-baro-generator", tudzież pracował z raz wczytanymi samplami to ext. ram.
EDIT:
Pierwszy raz zdałem sobie sprawę że takie akcje są możliwe gdy nawet nie miałem jeszcze swojego komputera, więc biegałem do kolegi który miał Atari 130XE wraz ze stacją dysków LDW2000.... Miał on cało-dyskową wersję gry The Wall, i właśnie podczas wczytywania tej gry z prędkością 19200bps wyraźnie było słychać sampla który potem był odgrywany przez grę na ekranie tytułowym. Nie wiem co to za wersja była, ale ta co jest na AoL ma inny loader (z licznikiem) i dźwięk wczytywania nie jest wyciszony. Pamiętam że tamta wersja wczytywała wszystko przy wygaszonym ekranie i wyciszonym dźwięku SIO... w tle było słychać jednak cichy dźwięk odczytywanych danych... gdy leciał fragment zawierające sample, było to wyraźnie słychać.

