Dziękuję za odpowiedzi.
Edit: Podłączę tu jeszcze aktualniejszą dokumentację do Sophii wziętą z AtariAge
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
SprEd 1.3.8 Wersja 1.3.8 wprowadza tryb bez nakładania się pikseli i nową funkcję usuwania nakładających się pikseli.
Generator kopert na dyskietki Lexx stworzył kolejny generator, tym razem do kopert na dyskietki 5,25" dla Atari.
SprEd 1.3.6 Bocianu wydał kolejną, szybko następującą wersję 1.3.6 swojego edytora duszków. Sprawdź, co nowego!
Gopher2600 0.50.1 Jeden z bardziej zaawansowanych emulatorów Atari 2600.
SprEd 1.3.2 od Bocianu Bocianu wydał nową wersję przeglądarkowego edytora duszków SprEd. Odkryj nowe funkcje w wersji 1.3.2!
atari.area forum » Posty przez mono
Dziękuję za odpowiedzi.
Edit: Podłączę tu jeszcze aktualniejszą dokumentację do Sophii wziętą z AtariAge
To jeszcze jedna uwaga. Kiedy robimy coś takiego:
lda #%10000011
sta GRACTL
lda GRACTL
and #%01111110
sta GRACTL
to czasami sprajty są włączone, a czasami (losowo) wyłączone. Tak jakby ostatni zapis trafiał czasem też do rejestru GTIA a nie tylko do rejestru Sophii. Dopiero kiedy po tym zrobimy:
lda #%00000011
sta GRACTL
to sprajty zachowują się stabilnie. Optymalizacje z braku miejsca? Czy to tak działać nie powinno?
Rzeczywiście!
1280 NSC LDX #$08
1290 STX CONSOL
1300 COL CLI
1310 LDA COLPM0S,X
1320 EOR COLRSH
1330 AND ATRMSK
1340 STA COLPM0,X
1350 DEX
1360 BPL COL
Dziesiątki razy patrzyłem na tą procedurę i nie widziałem, że tam jest maskowanie.
Stokrotne dzięki Simius!
Edit: A COLPF1 i COLPF2 działały poprawnie bo przepisuję je sam bez maskowania na DLI.
Najprostszy test, który wykonałem w BASIC - cztery pasy w kolejnych kolorach, w grafice 7, wyłączenie NMI i zapis rejestrów koloru sąsiednimi wartościami nieparzystymi i parzystymi - wykazał, że 8 bitowy kolor jest dostępny także przynajmniej dla rejestrów COLPF0 i COLBAK. Jak wyglądały Wasze testy?
Najprostszego testu nie zrobiliśmy, a może od tego należało wyjść.
Za to mam taki programik do testowania przeróżnych kombinacji i układów sprajtów i trybów multicolor/hires (anticgtiatest.obx w załączniku). Przy aktywacji Sophii (S) ustawiane są naraz bity HIRESBC i LUM0EN, a przy deaktywacji zerowane.
Sposób obsługi:
A - zmiana trybu ANTIC2 (hires GR.0) / ANTIC4 (multicolor GR.12)
XC - ustawienie CHACTL
G - zmiana trybu GTIA: %00 (GR.0/GR.12), %01-GR.9, %10-GR.10, %11-GR.11
01248 - "legalny" priorytet PMG
OP - dowolny priorytet PMG
M - PMG multicolor
5 - PMG 5 player
TAB - zmiana wzajemnej konfiguracji sprajtów i missili
INVERSE - inverse pamięci ekranu
strzałki prawo/lewo - poruszanie kursorem po rejestrach kolorów COLPM0..3 COLPF0..3 COLBAK
strzałki góra/dół modyfikują luminancję wybranego rejestru
CONTROL+strzałki góra/dół modyfikują chrominancję wybranego rejestru
S - włącza w konfiguracji Sophii LUM0EN i HIRESBC
V - włącza w konfiguracji VBXE XCOLOR
Poziome pasy 0,1..F to są wiersze wypełnione takimi wartościami $00, $11, $22, itd.
Pionowe pasy 0P1 2P3 to częściowo nałożone na siebie playery (0 to pas playera 0, 1 to player 1, P to player 0 nałożony na 1) a 0M1 2M3 (analogicznie ale missile) - TAB modyfikuje położenie tych pasów.
Test jaki wykonaliśmy to:
ANTIC2
GTIA %10 (GR.10)
Sophia włączona
i modyfikowaliśmy rejestry kolorów.
Edit: Co zaś się tyczy skomplikowanej logiki to rzecz jest prosta - logika niech sobie zostanie jak jest. Po prostu piksel zapalony idzie zawsze z COLPF1, piksel zgaszony z logiki. Oczywiście pozostaje problem updatu ale tego uniknąć się nie da.
Dodałem jeszcze przełącznik /0 do aktywacji wbudowanej palety.
Dwa spostrzeżenia po testach które wykonywaliśmy dzięki uprzejmości AtariFana.
Sophia2 rev.3
1. Przy uaktywnionym bicie LUM0EN 8-bitowe są rejestry kolorów COLPF1 i COLPF2, a reszta nadaj jest 7-bitowa.
2. Przy uaktywnionym bicie HIRESBC i włączonym trybie HiRes (2,3,F ANTIC-a) w pełni odseparowane faktycznie są kolory piksela zapalonego COLPF1 i piksela zgaszonego COLPF2. Natomiast kiedy kładziemy sprajta (co powoduje zmianę koloru piksela zgaszonego), wtedy starą modą podkolorowywany jest również piksel zapalony - czyli kolor brany jest ze sprajta, a luminancja z COLPF1. Wydaje mi się, że byłoby logiczne że kolor i luminancja piksela zapalonego brana byłaby z COLPF1 tak, jak w przypadku zwykłej grafiki niepodkolorowanej sprajtem. Dotyczy to i playerów, i missilli, i włączonego multicoloru sprajtów, i missili połączonych w piątego playera, i priorytetu 0.
Wydaje mi się, że to są błędy i prosiłbym o poprawki.
Drobny programik dla SDX służący do załadowania własnej palety do Sophii2 (Sophia1 nie pozwala na takie ekstrawagancje).
Załączone palety pochodzą z programów G2F i AGS i z emulatorów.
Dostępne do ściągnięcia są .zip, .arc, .atr, .tar.bz2.
UWAGA!
1. Zawsze modyfikowana i aktywowana jest paleta #1. Po wyłączeniu komputera trzeba sobie ją znowu załadować.
2. Przy wyborze trybu YPbPr paleta jest konwertowana do YUV co może prowadzić do zaokrągleń o czym Simius pisze tu.
3. Przełącznik /0 nie ładuje niczego tylko aktywuje wbudowaną paletę #0.
@Simius: Dwa pytanka:
1. Dokumentacja mówi, że po uaktywnieniu banku rejestrów Sofii licznik palety jest zerowany.
Mówi też, że ostatnie 768 bajtów jest nieużywane.
Mówi też że system domyślnie (rozumiem że po resecie układu) uaktywnia paletę 0.
Czy to oznacza, że licznik 0 wskazuje na paletę 1? Palety są ułożone w kolejności rosnącej w pamięci?
Rejestr PALDATA ($D01F) jest write-only - nie mógłbyś go zrobić do odczytu? Ja rozumiem że tam są dane dla YPbPr, ale w ten sposób można byłoby zrobić przynajmniej jakiś zrzut palety i/lub ominąć paletę i zaprogramować tylko tą, którą chcę. A potem sobie ją aktywować tylko.
2. Czy da się rozpoznać tę pierwszą partię która ma 24-bitowe wpisy w palecie? REV=0 czy co?
Edit: Albo wybranie palety w PRIOR mogło by ustawiać wskaźnik na jej początek.
Edit 2: A może nie są w YPbPr bo przecież jest też tryb RGB (czyli konwersja odbywałaby się w locie przy wybraniu YPbPr). To tym bardziej poprosiłbym o możliwość odczytu.
Świetne! Bardzo zgrabnie wyszły te solóweczki.
https://atarionline.pl/1236639234
ins "plik",6
jeśli jest nagłówek binarny
https://atarionline.pl/1242399102
ins "plik",0,8*$80
jeśli to font z C64.
Zresztą nie musisz przecież ładować zaraz wszystkich definicji...
Atari z magnetofonem! Wspaniała rzecz.
Nowa normalność.
@Sikor: Wykonalne. Wystarczy pominąć stronę 13 :P
CCTL aktywowany jest kiedy adresowana jest strona $D5. Nie musisz korzystać z górnych bitów magistrali adresowej bo będą wskazywać adres $15. 13 bitów adresu przydaje się kiedy aktywowany jest S4 lub S5 bo oznacza to czytanie/zapisywanie komórki z 8KB obszaru $8000-$9FFF (S4) lub $A000-$BFFF (S5).
Bardzo ładny obraz.
Ja bym też optował za tym, żeby wyłączyć to diabelne kolorowanie na jakiś przełącznik w linii poleceń.
Z tego co mi wiadomo żaden emulator nie potrafi wczytywać plików w formacie .BOOT
Atari800 ładuje .BOOT bezproblemowo, Altirra po zmianie rozszerzenia na .XFD również.
Może wynik jest gorszy, bo kompresor generuje sfx-a z procedurą dekompresującą w środku - to jest zwykły .prg do wykonania na C64 przecież.
Apetyt rośnie w miarę jedzenia. Kiedy się na YT widzi filmy z rzeczami, których moje nostalgiczne Atari nie umie, wtedy się nagle okazuje że zakupiliśmy za słabe nostalgiczne rozwiązanie. Bo "większości wystarczy" :)
i tradycyjny zegar
Który to jest ten tradycyjny zegar?
Ten dom, w którym urodził się Tramiel jest w Łodzi na Przybyszewskiego 17: https://www.google.com/maps/@51.7434231 … ?entry=ttu Znaleźli BCA i EmilyElegy.
Edit: A Kroll potem podlinkował artykuł https://www.dobreprogramy.pl/gdzie-mies … 561761921a
A wiesz, że użyszkodnik ma jeszcze pokrętło ode dźwięku w telewiizorze? :>
Mówiąc o fałszach chciałem właśnie na to zwrócić uwagę, że one są stosowane celowo w dobrze skomponowanej muzyce, jak napisałeś, jako zabieg artykulacyjny. Poza tym nikt nikomu ni każe stroić do 440Hz i każdy może sobie policzyć tablice nut do czego chce i mieć więcej strojących nut. Właśnie! Jest w ogóle na POKEY-a cokolwiek w innym stroju?
Muzykę do His Dark Majesty uważam za majstersztyk wszechczasów. Mogę słuchać w kółko.
Z resztą co napisałeś też się zgadzam. Tak, muzyka powinna być projektowana do konkretnej gry.
@Mq: Uwielbiam dobrą muzykę podczas gry i jak już pisałem, zawsze bardzo mnie dziwiło czemu Pelc nie zrobił muzyki w Robbo. A potem w Misji i Fredzie. Przecież to są Avalonowe klasyki. A jak się zaczął ten wątek, to zastanowiłem się nad tym w ilu właściwie grach zachodnich nie było muzyki podczas gry, a jedynie efekty, no i ku mojemu zdziwieniu okazało się, co się okazało.
Ilość jest u mnie żadnym argumentem, ale jest wskaźnikiem, że może coś, co dla mnie jest oczywiste, wcale oczywiste nie jest. I zacząłem się zastanawiać nad tym co @ccwrc powiedział o lepszej immersji gry z efektami dźwiękowymi. Chyba nie zauważyłem przez lata dość oczywistej rzeczy :) Jak dla mnie @ccwrc podniósł dobry argument.
POKEY fałszuje i nie ma basu :D:D:D To wymyślili komodorowcy :P Jednymi z moich ulubionych utworów jest muzyka do Battle Ships przez Jakuba Husaka i tam jest trzeci kawałek - proszę sobie posłuchać jak on straszliwie fałszuje https://asma.atari.org/asmadb/asma.html … _Ships.sap obrazując bitwę na morzu i bliskie ryzyko zatonięcia. W takich warunkach można i to nie razi. Ale nie słuchałbym tego przez pół dnia bez przerwy :) Wszystkie slajdy fałszują przez większość czasu :). Albo też Husaka muzyka do His Dark Majesty https://asma.atari.org/asmadb/asma.html … Ingame.sap
Jeśli zaś idzie o doklejanie muzyki na zasadzie "masz i spadaj", to pewnie niestety tak jest i pewnie wiele się na to nie da poradzić, bo wynika z lenistwa (które jest motorem postępu :P). Ale taką muzykę można wsadzić do menu wtedy na planszę startową, a nie do samej gry. Nie wrzucałbym dobrej muzyki i niedobrej jednak do tego samego wora.
Poza tym jak się gra w nocy, to może lepiej wyłączyć muzykę i włączyć efekty dźwiękowe :) Żeby się cały dom zatrząsł jak nadlecą szwadrony Ko Dan.
Edit: Inside rzeczonego Jakuba https://asma.atari.org/asmadb/asma.html … Inside.sap też ma taki tragiczny charakter, że zastanawiałbym się czy tam przypadkiem nie pofałszował nieco żeby się pobawić z purystami :)
Z tą muzyką rzecz wydaje mi się godna uwagi jednak, bo:
- różne są gusta muzyczne,
- nie każdy utwór da się słuchać godzinami.
Zwracam też uwagę, że (co kiedyś mnie dziwiło bardzo) nie ma muzyki w:
- Robbo
- Fred+Misja 1990
- Road Race
- River Raid
- Draconus
- Zybex
- Kupiec
- Boulder Dash
- Montezuma's Revenge (Preliminary Monty)
- Mister Robot
- Zenji
- Tower Toppler (Nebulus)
- Chimera
- Starquake
więc tego... może nie zawsze musi lecieć muzyka podczas gry?
Edit: W Ninja jest ciekawy trick, bo podczas walki z przeciwnikiem nie ma muzyki a tylko efekty, natomiast jak się go już pokona to muzyka jest kontynuowana aż do napotkania następnego przeciwnika.
atari.area forum » Posty przez mono
Wygenerowano w 0.088 sekund, wykonano 15 zapytań