Przejdź do treści forum
atari.area forum
Twoje polskie źródło informacji o Atari
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Aktywne tematy Tematy bez odpowiedzi
Aktualności ze świata Atari
Jurassic Spark - wersja finalna Podczas Grawitacji zaprezentowano wersję uproszczoną, pozbawioną kilku kluczowych elementów, które teraz zostały dodane.
ABBUC Software i Hardware Compos Ogłoszono coroczne konkursy.
Atari ANTIC Displaylist Designer Nowe narzędzie dla twórców oprogramowania na Atari 8-bit.
Gopher2600 v0.40.0 To pierwszy raz, kiedy informujemy o tym projekcie.
Felix 0.6.4 Pojawiła się nowa wersja emulatora konsoli Atari Lynx - Felix.
Opcje wyszukiwania
Temat umarł czy jest jakaś szansa na kabel?
Sikor napisał/a:@alekc: ;) Ja tam mam AV i mi starcza ;)
Spróbuj kiedyś na scart ;) Naprawdę warto.
Z 10 lat temu o ile dobrze pamiętam było co najmniej 3-4 działające zestawy VR do Jaga i co najmniej 1-2 w częściach niekompletne zapewne. Jeden z USA przywędrował do UK. Co dalej się działo z nimi nie wiem.
Sikor - męcz proszę! Miło Cię zobaczyć po latach!
@Cyprian - kabel Jag-SVGA też może być :) Jest bardziej wygodny i przyszłościowy.
@lopez - dziękuję za informację.
Może jednak ktoś jeszcze robi takie kable w PL?
W ramach porządków skutecznie zgubiłem kabel scart do Jaguara. Kiedyś ktoś je sprzedawał na Allegro, ale teraz ich brak. Czy ktoś jeszcze robi je w PL czy pozostaje ebay itp? Znalazłem zagranicznych producentów, ale czas dostawy to często 14-21 dni minimum.
Dobrych wyścigów brakuje na Jaga więc każdy kolejny tytuł się przyda :) Jak kogoś interesuje ten gatunek to warto zajrzeć jeszcze na AA tutaj: https://atariage.com/forums/topic/28739 … 1572209132
Dzięki ze odwaliłeś brudną robotę za mnie ;) Nie wiedziałem że VJ ma taki debuger - kiedy odpalało się Skunkboarda, ale akurat nie mam pod ręką.
Cyprian, dzięki, ale nie o to mi chodziło. W dokumentacji jest tylko kod rozkazu a nie ma słowa o tym jak w argumencie dst i src instrukcji (poza movei bo jest 3 bajtowa a nie dwóbajtowa) jest kodowany określony rejestr lub inny argument. Tech Reference był pierwszym miejscem do którego zajrzałem aby odświeżyć pamięć. BTW: przy okazji wiadomo o co trzeba ten dokument uzupełnić. Lepsze wyjaśnienie jest tutaj, ale także nie kompletne: https://www.mulle-kybernetik.com/jagdox … 20Encoding
Kiedyś to miałem rozpisane, ale już nie pamiętam czy to pochodziło z jakiegoś dokumentu czy sam to zrobiłem. Niestety nie mogę tego pliku znaleźć.
Ok, jestem leniwy i nie chce mi się assemblować listingu z różnymi kombinacjami instrukcji. Czy ktoś pamięta jak kodowane w 2 bajtowych rozkazach są rejestry w RISCach Jaga? R0, R1 itp.
Np:
Genialnie :) Super, że już nie trzeba używać Amigi do tworzenia gier na Lynxa ;) i ciągle powstaje coś nowego.
Nie odpaliłem jej na swoim Falconie, wypowiadam się tylko na podstawie informacji ze strony autora i zamieszczonego filmu. Nadal jednak twierdzę, że nie jest to produkcja, która uzasadnia wykorzystywanie Falcona lub CT. To mógłby by działać na dowolnym 8 bitowców lub ST. Na Jaguarze jeszcze bym zrozumiał gdyby wykorzystany był team tap. Reasumując nie mówię i nie mówiłem, że ta gra działa źle, mówię tylko że nie widzę uzasadnienia dla tak wysokich wymagań sprzętowych ;)
Super że wychodzą nowe produkcje na Falcona, ale naprawdę nie widzę technicznego powodu dla którego tak prosta gra miała by chodzić płynniej dopiero na CT60. Generalnie obie gry tego autora nie powinny mieć takich wymagań technicznych. To trochę tak jak z Jaguarem: był taki okres że to co wychodziło na konsolę to głównie produkcje korzystające z 68K a nie z całego hardware'u.
Dzięki Cyprian za dokument. Każda platforma ma jakieś bugi i ograniczenia. Jaguar nie jest pod tym względem wyjątkowy. Po prostu na skutek znikomej popularności jest: źle rozumiany w porównaniu do innych architektur z tamtego okresu, jest mniej developerów i narzędzia nie są tak szybko rozwijane. Dziękujmy, że się chłopakom chciał produkować Skunkboarda bo w porównaniu do niego BJL to była porażka (choć jak na rozwiązanie homebrew z tamtego okresu należy pamiętać, że nic innego nie było, więc też trzeba oddać hołd autorowi że mu się chciało to wtedy robić).
PS dla adminów: może warto przenieść część postów do osobnego tematu?
Adam Klobukowski napisał/a: czytałem kiedyś dosyć grubą (oficjalną) dokumentację tego co jest nie tak, i wynika z niej że wydajność Jaga jest przez nie ograniczona w zauważalnym stopniu.
O jakim oficjalnym dokumencie mówisz? W oryginalnej dokumentacji dostępnej np tutaj https://www.hillsoftware.com/files/atar … jag_v8.pdf
jest faktycznie rozdział "bugs", pamiętam że były chyba jeszcze jakieś erraty wydawane do devkita Alpine przez Atari (były co najmniej 2 lub 3 wersje dokumentacji - ta z linku powyżej wydaje się być ostatnią "by Atari").
Pamiętajmy także kiedy ta konsola powstała. W tamtych czasach największym ograniczeniem był wybór nośnika pamięci IMHO.
Tak jak mówiłem, część ograniczeń można uczynić niewidocznym dla programisty poprzez dobry kompilator. Taki niestety nigdy nie powstał.
To że Jag jest specyficzny w programowaniu czyni go dzisiaj niezwykle ciekawą platformą.
Co do błędów i ograniczeń Jaga najlepiej byłoby namierzyć ludzi ze Scatologic od Battlespeher, pamiętam też że mieliśmy długie dyskusje na temat zależności czasowych także w przypadku peryferiów do Jaga gdy robili swój adapter do sieci (chyba nikt inny nigdy nie zbudował sieci z kilkudziesięciu Jagów do testowania swoich produktów - nawet Atari). Przyspieszanie 68K to IMHO ślepa uliczka, bo w zamierzeniu ten procesor miał tylko pomóc w szybkim portowaniu gier z ST a tak naprawdę to miał odpowiadać za start systemu. Niestety Atari nigdy nie dostarczyło poprawnych narzędzi dla developerów. Dlatego zgadzam się, że kompilator C/C++ z optymalizacją i znający pewnie niuanse RISCów były na dzisiaj najlepszym rozwiązaniem.
Duża bardziej ucieszyłbym się z emulatora CD, który działa z usb lub kartami SD. W końcu napędy CD są najbardziej wrażliwą częścią tej konsoli na uszkodzenia.
grey/msb napisał/a:@alekc: w Polsce jest dwóch bardzo zdolnych koderów, jeden to Axi0mat, drugi... nie mogę na razie zdradzić :) (chyba, że w PM). Mogę podać Ci namiary w wiadomości prywatnej.
Poczekam - mam bardzo mało czasu na Jaguara, ale dziękuję za propozycję :)
grey/msb napisał/a:Axi0mat zrobił m.in. invitkę na "Silly Venture 2k18":
Muszę to obejrzeć na konsoli w realu - super :)
grey/msb napisał/a:Przy okazji zachęcam do przygotowania czegoś na compo na tegoroczną edycję SV :) Będą nagrody dedykowane tej konsoli.
Brzmi super. Ekstra że w PL odbywają się party gdzie wystawiane są produkcje na Jaga. Nigdy nie byłem częścią sceny i to się nie zmieni. No i brak czasu powoduje, że raczej nie planuję nic wypuszczać w zaplanowanej przyszłości. Po prostu mam trochę czasu i wracam do ukochanej konsoli :) Za to dziękuję za info i zachętę :)
Cyprian napisał/a:Siemasz, kopę lat.
od czasu zamknięcia jaguar64 niewiele się zmieniło.
W miedzyczasie na AtariAge wyszło parę rzeczy, w tym parę przeportowanych gier z ST.
Co do kodowania:
Skunkboard + RMAC/RLN albo Vasm. Oba są nadal rozwijane.
Skunk oprócz wgrania kodu do flasha (co trochę trwa) umożliwią szybkie wgranie kodu do ramu. API skunka ma parę fajnych funkcji takich jak debug do konsoli PCta czy dostęp do plików na PC.
Cześć :)
Fajnie że coś się dzieje i ktoś coś robi, choć i tak w porównaniu z innymi platformami to stagnacja - sądziłem że narzędzia się posunęły do przodu, przynajmniej trochę.
Skunk versus Alpine to przepaść - ale zostały stworzone w zupełnie innych czasach. Więc jak na tamte czasy to Alpine nie był tak tragiczny. Muszę sobie na nowo przygotować środowisko i odświeżyć wszystko. Zakładam, że sterowników podpisanych do Skunkboard nadal nie ma i trzeba stosować sztuczki w Win10?
Cześć,
Bo długiej nieobecności wracam do najlepszej na świecie konsoli czyli J64 :) Od strony kodowania zatrzymałem się na zabugowanych narzędziach od Atari/Flare. Potem różni ludzi wypuszczali jakieś własne wersje dla bardziej współczesnych systemów i poprawiali błędny (na pewno linkera). Teraz odświeżając sobie temat znalazłem tylko takie repozytorium na GitHubie (które sam kiedyś założyłem): https://github.com/jaguar64/devtools
Czy jest coś nowszego? Bo jakoś ciężko mi uwierzyć, że nie ma nic nowszego. I czy ktoś jeszcze w PL próbuje coś kodować na Jaga? SkunkBoard powinien to bardzo ułatwić zwłaszcza w porównaniu do poprzednich opcji Alpine/BJL.
alekc napisał/a:gustaw napisał/a:Poprawiona wersja Doom!!!przez CJ
Jest jakaś zapowiedź kiedy to wyjdzie w formie publicznie dostępnej? W sumie to ciekawe, że id uznało port na Jaga za najlepszą wersję Dooma a dzisiaj się ją poprawia.
Trudno nie zauważyć (a raczej nie usłyszeć) tej zmiany :) Jeśli mnie pamięć nie myli kiedyś Songbird próbował także grzebać w kodzie Dooma (a może to była inna gra). Nie zmienia to faktu, że Doom obok AvsP i Syndicate'a to jedna z najlepszych gier jaka wyszła za życia komercyjnego. Fajnie, że ktoś odgrzebał temat i mu się udaje osiągnąć efekty :)
Wiadomo kiedy wyjdzie "nowa" wersja? Czy to jest rozwijane jakoś w modelu opensource?
gustaw napisał/a:Poprawiona wersja Doom!!!przez CJ
Jest jakaś zapowiedź kiedy to wyjdzie w formie publicznie dostępnej? W sumie to ciekawe, że id uznało port na Jaga za najlepszą wersję Dooma a dzisiaj się ją poprawia.
Znalezione posty [ 21 ]
Forum oparte o: PunBB
Currently installed 7 official extensions. Copyright © 2003–2009 PunBB.
Wygenerowano w 0.037 sekund, wykonano 93 zapytań