Zawsze żałowałem, że nie ma na Atari ST "Warlords 2", więc pomyślałem, że coś podobnego można byłoby stworzyć. Ostatecznie jednak świat fantasy został zastąpiony "naszym podwórkiem" choć z odległych czasów. Dwa (nagie - dop. red.) miecze czyli wiadomo o jaki okres chodzi :)
Gra ma wsparcie dla kilku kart które miałem okazje przetestować, dodanie innych jest zaplanowane na kolejne wersje.
Zapraszam do zamieszczania opinii.
DWA MIECZE - sterowanie (wersja WARMAP23, program WARMAP23.PRG)
===============================================================
KARTA GRAFICZNA (pierwsze pytanie)
1 ATI Mach32 za mostkiem Panther/2 (ISA)
2 ATI Mach64 PCI (Hades)
3 Matrix TC1208 (VME)
4 PECAD PGA8/1600 (ISA)
5 ATI Radeon PCI (Hades, fVDI + radeon.sys, tryb 8 bitow) -
slot i adresy gra czyta z konfiguracji PCI
6 inna karta - zwykle kopiowanie
GRACZE (pytanie po wyborze karty)
1 dwoch ludzi na zmiane
2 czlowiek: Korona, komputer: Zakon
3 komputer: Korona, czlowiek: Zakon
4 komputer przeciw komputerowi
W turze komputera dzialaja tylko Q, Z, H i M; komputer sam konczy
ture. Przy grze komputer-komputer Q przerywa partie.
MYSZ
ruch kursor-pole podaza za mysza;
przy krawedzi ekranu mapa przewija sie o pole
lewy przycisk wybor wlasnej jednostki / ruch na zolte pole /
atak na pole z czerwona ramka / strzal na pole
z ramka czerwono-zolta
prawy przycisk anulowanie wyboru
KLAWIATURA
strzalki kursor o jedno pole
num 1-9 kursor, takze po skosie (7 9 1 3)
Spacja, Return to samo co lewy przycisk myszy
Esc anulowanie wyboru
N nastepna wlasna jednostka z punktami ruchu
(kursor na nia i od razu wybor)
D jednostka konczy ruch w tej turze
(zaznaczona albo wlasna pod kursorem)
E koniec tury
M mysz wlaczona / wylaczona
H plansza z opisem klawiszy (plik HELP.DAT)
Z zrzut widocznego fragmentu ekranu do pliku
WARMnnnn.BMP (kolejne numery, katalog gry)
Q wyjscie z gry
NA MAPIE
kursor czerwony - ture ma Korona
kursor bialo-czarny - ture ma Zakon
biala ramka - zaznaczona jednostka
zolta kropkowana ramka - pole w zasiegu ruchu
czerwona podwojna ramka - cel ataku (wrog, broniony zamek)
celownik (czerwone narozniki,
zolte kreski na bokach) - cel strzalu (lucznik, kusznik)
zolty pasek pod jednostka - pozostale punkty ruchu
kwadraciki w rogu pola - punkty zycia rannej jednostki
blada jednostka - zostal 1 punkt zycia
zolty krzyzyk w prawym rogu - blogoslawienstwo swiatyni (+1)
zbojcy (braz, zielen) - neutralne bandy wokol ruin
lodz (zagiel z orlem / krzyzem) - jednostka na wodzie (nie widac,
jaka)
STRONY I JEDNOSTKI
Korona (czerwien, bialy orzel) zaczyna; Zakon (biel, czarny krzyz,
jednostki lekkie szare z polkrzyzem T).
ruch sila wrecz strzal (zasieg/sila/seria)
rycerz pieszy 6 4 -
rycerz konny 10 5 -
halabardnik 6 3 (5 przeciw konnym)
lekki piechur 8 3 -
lekki konny 13 4 -
lucznik (Korona) 6 2 2-3 pola / 3 / 3 strzaly
kusznik (Zakon) 6 2 2 pola / 5 / 2 strzaly
sojusznicy z ruin:
Litwin (Korona) 12 4 (bez kary konnego w lesie i na bagnie)
Tatar (Korona) 13 2 2-3 pola / 3 / 2 strzaly,
strzal kosztuje 3 pkt, potem jazda
rycerz gosc (Zakon)10 6 -
zbojca (neutralny) 6 3 (2 na trawie, drodze, bagnie)
lodz (kazda) 8 3 strzelcy strzelaja dalej
wladca 10 5 - (Krol / Wielki Mistrz)
ZASADY W SKROCIE
Punkty ruchu: rycerz pieszy i halabardnik 6, konny 10.
Koszt pola: droga/most/zamek 1,
trawa 2, las 3/5, wzgorza 4/5, bagno 5/8, gory 6/8, brod 6
(pieszy/konny); woda i osniezone gory - nieprzejezdne.
Walka w rundach, 3 punkty zycia; sila: rycerz pieszy 4,
konny 5, halabardnik 3, ale 5 w walce z konnym;
obronca: las/wzgorza +1, gory +2, zamek +2; konny w lesie,
na bagnie i w gorach -1; atak przez brod -1.
Zamek: wejscie na dowolne pole bronionego zamku = walka z cala
zaloga po kolei; po zwyciestwie zamek przechodzi na atakujacego.
Leczenie na poczatku tury: we wlasnym zamku do pelna, poza
zamkiem +1 tylko raz do czasu powrotu do pelnego zdrowia.
Strzal: tylko do wroga w odleglosci 2 i wiecej (sasiad = walka
wrecz). Kazdy strzal trafia z szansa jak w walce: 50% + 10% x
(sila strzalu - obrona celu); obrona = sila wrecz celu z premiami
terenu. Trafienie = 1 punkt zycia. Strzal ze wzgorz, gor albo
z murow zamku +1. Cel odpowiada ogniem tylko wtedy, gdy sam jest
strzelcem i ma strzelajacego w zasiegu (lucznik z 3 pol strzela do
kusznika bezkarnie). Strzal konczy ruch jednostki w tej turze.
Ruch: wolno przechodzic przez pola wlasnych jednostek, ale nie
konczyc na nich ruchu. Strefa kontroli: z pola obok wroga nie
wolno wejsc na inne pole obok tego samego wroga (odejsc i
zaatakowac wolno). Tak samo wokol zamku nalezacego do przeciwnika
(nie neutralnego): z pola obok niego nie wolno przejsc na inne pole
obok tego zamku; wolno odejsc albo wejsc do zamku (szturm,
zdobycie). Kazdy strzelec strzela raz na ture.
Ruina: zakonczenie ruchu na nieprzeszukanej ruinie = przeszukanie
(zuzywa ruch, raz na ruine): 40% sojusznicy (1-3), 30% nic, 30%
zasadzka 1-2 zbojcow. Zbojca, ktory wygra, krazy potem wokol ruiny
(ruch po turze Zakonu) i moze napasc sasiada; najwyzej 3 bandy.
Swiatynia: pierwsze wejscie jednostki = +1 do sily na stale (raz
na jednostke). Zakon leczy sie w swiatyni do pelna jak w zamku.
Strzelec do wroga poza zasiegiem: sam podchodzi tylko tyle, zeby
dostrzelic (zostaje mu >= 1 punkt ruchu), i strzela.
Ostrzal przed atakiem: gdy wrog atakuje wrecz, kazdy strzelec
broniacej sie strony, ktory nie strzelal w swojej turze i ma
atakujacego w zasiegu, oddaje 1 strzal (raz na ture wroga).
Zabity atakujacy = brak ataku. Gotowosci strzelcow nie widac.
Banda zbojcow napada tylko z lasu albo ze wzgorz.
Woda: z brzegu, z pelnymi punktami ruchu, wejscie na sasiednie
pole wody (zuzywa ruch) - jednostka staje sie lodzia. Lodz: 8 pol
na ture, sila 3 dla kazdego (+ blogoslawienstwo), bez premii
terenu, bez leczenia; wrecz tylko lodz z lodzia. Zejscie na wolne
pole ladu (nie do obcego zamku) wymaga co najmniej 4 punktow
i zuzywa ruch.
Wladca: jeden na strone, zaczyna w zamku. Wszystkie wlasne
jednostki w odleglosci do 5 pol od niego (z nim samym) maja +1
do sily wrecz i strzalu. Smierc wladcy to nie przegrana: przez
2 tury strony wszystkie jej jednostki maja -1, potem bezkrolewie -
na poczatku kazdej tury 20% szansy na nowego wladce w zamku
startowym (albo w innym zamku strony).
Koniec gry: jedna ze stron traci wszystkie jednostki.