Zawsze żałowałem, że nie ma na Atari ST "Warlords 2", więc pomyślałem, że coś podobnego można byłoby stworzyć. Ostatecznie jednak świat fantasy został zastąpiony "naszym podwórkiem" choć z odległych czasów. Dwa (nagie - dop. red.) miecze czyli wiadomo o jaki okres chodzi :)
Gra ma wsparcie dla kilku kart które miałem okazje przetestować, dodanie innych jest zaplanowane na kolejne wersje.
Zapraszam do zamieszczania opinii.

DWA MIECZE - sterowanie (wersja WARMAP23, program WARMAP23.PRG)
===============================================================

KARTA GRAFICZNA (pierwsze pytanie)
  1  ATI Mach32 za mostkiem Panther/2 (ISA)
  2  ATI Mach64 PCI (Hades)
  3  Matrix TC1208 (VME)
  4  PECAD PGA8/1600 (ISA)
  5  ATI Radeon PCI (Hades, fVDI + radeon.sys, tryb 8 bitow) -
     slot i adresy gra czyta z konfiguracji PCI
  6  inna karta - zwykle kopiowanie

GRACZE (pytanie po wyborze karty)
  1  dwoch ludzi na zmiane
  2  czlowiek: Korona, komputer: Zakon
  3  komputer: Korona, czlowiek: Zakon
  4  komputer przeciw komputerowi
  W turze komputera dzialaja tylko Q, Z, H i M; komputer sam konczy
  ture. Przy grze komputer-komputer Q przerywa partie.

MYSZ
  ruch             kursor-pole podaza za mysza;
                   przy krawedzi ekranu mapa przewija sie o pole
  lewy przycisk    wybor wlasnej jednostki / ruch na zolte pole /
                   atak na pole z czerwona ramka / strzal na pole
                   z ramka czerwono-zolta
  prawy przycisk   anulowanie wyboru

KLAWIATURA
  strzalki         kursor o jedno pole
  num 1-9          kursor, takze po skosie (7 9 1 3)
  Spacja, Return   to samo co lewy przycisk myszy
  Esc              anulowanie wyboru
  N                nastepna wlasna jednostka z punktami ruchu
                   (kursor na nia i od razu wybor)
  D                jednostka konczy ruch w tej turze
                   (zaznaczona albo wlasna pod kursorem)
  E                koniec tury
  M                mysz wlaczona / wylaczona
  H                plansza z opisem klawiszy (plik HELP.DAT)
  Z                zrzut widocznego fragmentu ekranu do pliku
                   WARMnnnn.BMP (kolejne numery, katalog gry)
  Q                wyjscie z gry

NA MAPIE
  kursor czerwony                  - ture ma Korona
  kursor bialo-czarny              - ture ma Zakon
  biala ramka                      - zaznaczona jednostka
  zolta kropkowana ramka           - pole w zasiegu ruchu
  czerwona podwojna ramka          - cel ataku (wrog, broniony zamek)
  celownik (czerwone narozniki,
  zolte kreski na bokach)          - cel strzalu (lucznik, kusznik)
  zolty pasek pod jednostka        - pozostale punkty ruchu
  kwadraciki w rogu pola           - punkty zycia rannej jednostki
  blada jednostka                  - zostal 1 punkt zycia
  zolty krzyzyk w prawym rogu      - blogoslawienstwo swiatyni (+1)
  zbojcy (braz, zielen)            - neutralne bandy wokol ruin
  lodz (zagiel z orlem / krzyzem)  - jednostka na wodzie (nie widac,
                                     jaka)

STRONY I JEDNOSTKI
  Korona (czerwien, bialy orzel) zaczyna; Zakon (biel, czarny krzyz,
  jednostki lekkie szare z polkrzyzem T).

                   ruch  sila wrecz  strzal (zasieg/sila/seria)
  rycerz pieszy      6       4         -
  rycerz konny      10       5         -
  halabardnik        6       3 (5 przeciw konnym)
  lekki piechur      8       3         -
  lekki konny       13       4         -
  lucznik (Korona)   6       2       2-3 pola / 3 / 3 strzaly
  kusznik (Zakon)    6       2         2 pola / 5 / 2 strzaly
  sojusznicy z ruin:
  Litwin (Korona)   12       4  (bez kary konnego w lesie i na bagnie)
  Tatar (Korona)    13       2       2-3 pola / 3 / 2 strzaly,
                                     strzal kosztuje 3 pkt, potem jazda
  rycerz gosc (Zakon)10      6         -
  zbojca (neutralny) 6       3 (2 na trawie, drodze, bagnie)
  lodz (kazda)       8       3         strzelcy strzelaja dalej
  wladca             10      5         - (Krol / Wielki Mistrz)

ZASADY W SKROCIE
  Punkty ruchu: rycerz pieszy i halabardnik 6, konny 10.
  Koszt pola: droga/most/zamek 1,
  trawa 2, las 3/5, wzgorza 4/5, bagno 5/8, gory 6/8, brod 6
  (pieszy/konny); woda i osniezone gory - nieprzejezdne.
  Walka w rundach, 3 punkty zycia; sila: rycerz pieszy 4,
  konny 5, halabardnik 3, ale 5 w walce z konnym;
  obronca: las/wzgorza +1, gory +2, zamek +2; konny w lesie,
  na bagnie i w gorach -1; atak przez brod -1.
  Zamek: wejscie na dowolne pole bronionego zamku = walka z cala
  zaloga po kolei; po zwyciestwie zamek przechodzi na atakujacego.
  Leczenie na poczatku tury: we wlasnym zamku do pelna, poza
  zamkiem +1 tylko raz do czasu powrotu do pelnego zdrowia.
  Strzal: tylko do wroga w odleglosci 2 i wiecej (sasiad = walka
  wrecz). Kazdy strzal trafia z szansa jak w walce: 50% + 10% x
  (sila strzalu - obrona celu); obrona = sila wrecz celu z premiami
  terenu. Trafienie = 1 punkt zycia. Strzal ze wzgorz, gor albo
  z murow zamku +1. Cel odpowiada ogniem tylko wtedy, gdy sam jest
  strzelcem i ma strzelajacego w zasiegu (lucznik z 3 pol strzela do
  kusznika bezkarnie). Strzal konczy ruch jednostki w tej turze.
  Ruch: wolno przechodzic przez pola wlasnych jednostek, ale nie
  konczyc na nich ruchu. Strefa kontroli: z pola obok wroga nie
  wolno wejsc na inne pole obok tego samego wroga (odejsc i
  zaatakowac wolno). Tak samo wokol zamku nalezacego do przeciwnika
  (nie neutralnego): z pola obok niego nie wolno przejsc na inne pole
  obok tego zamku; wolno odejsc albo wejsc do zamku (szturm,
  zdobycie). Kazdy strzelec strzela raz na ture.
  Ruina: zakonczenie ruchu na nieprzeszukanej ruinie = przeszukanie
  (zuzywa ruch, raz na ruine): 40% sojusznicy (1-3), 30% nic, 30%
  zasadzka 1-2 zbojcow. Zbojca, ktory wygra, krazy potem wokol ruiny
  (ruch po turze Zakonu) i moze napasc sasiada; najwyzej 3 bandy.
  Swiatynia: pierwsze wejscie jednostki = +1 do sily na stale (raz
  na jednostke). Zakon leczy sie w swiatyni do pelna jak w zamku.
  Strzelec do wroga poza zasiegiem: sam podchodzi tylko tyle, zeby
  dostrzelic (zostaje mu >= 1 punkt ruchu), i strzela.
  Ostrzal przed atakiem: gdy wrog atakuje wrecz, kazdy strzelec
  broniacej sie strony, ktory nie strzelal w swojej turze i ma
  atakujacego w zasiegu, oddaje 1 strzal (raz na ture wroga).
  Zabity atakujacy = brak ataku. Gotowosci strzelcow nie widac.
  Banda zbojcow napada tylko z lasu albo ze wzgorz.
  Woda: z brzegu, z pelnymi punktami ruchu, wejscie na sasiednie
  pole wody (zuzywa ruch) - jednostka staje sie lodzia. Lodz: 8 pol
  na ture, sila 3 dla kazdego (+ blogoslawienstwo), bez premii
  terenu, bez leczenia; wrecz tylko lodz z lodzia. Zejscie na wolne
  pole ladu (nie do obcego zamku) wymaga co najmniej 4 punktow
  i zuzywa ruch.
  Wladca: jeden na strone, zaczyna w zamku. Wszystkie wlasne
  jednostki w odleglosci do 5 pol od niego (z nim samym) maja +1
  do sily wrecz i strzalu. Smierc wladcy to nie przegrana: przez
  2 tury strony wszystkie jej jednostki maja -1, potem bezkrolewie -
  na poczatku kazdej tury 20% szansy na nowego wladce w zamku
  startowym (albo w innym zamku strony).
  Koniec gry: jedna ze stron traci wszystkie jednostki.

https://artik78.vot.pl/pliki/WARMAP23.jpg

Post's attachments

2MIECZE.zip 638.63 kb, nikt jeszcze nie pobierał tego pliku. 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.
Było miło :) Do widzenia.