1

Multi Color Map (MCM)

- ekran znakowy (ANTIC 4) szerokości 40 bajtów (160 pikseli), wysokość 30 wierszy (240 linii)
- sprite/pocisk 2-3 szerokości poczwórnej pokrywają całą szerokość ekranu (160 pikseli), piorytet = 0
- na całej wysokości ekranu CPU jest maksymalnie obciążony (100%)
- występują badlines, wyłączenie ich oznacza utratę kontroli nad COLOR3 (inwers znaków)
- pole mapy (4x8) ma wysokość 8 linii i szerokość znaku (1 bajt)
- sprite/pocisk 0-1 można użyć wg uznania, nie jesy wykorzystywany przez mapę kolorów
- do dyspozycji są 4 palety kolorów po 4 kolory każda
- palety różnią się pomiędzy sobą jednym lub dwoma kolorami
- w polu 4x8 pikseli można użyć tylko jednej z tych 4-ech palet
- możliwe są dodatkowe zmiany rejestrów co wiersz

w załączniku program do edycji MCM dla Windows (mcm.zip)

Post's attachments

mcm.png 15.42 kb, nikt jeszcze nie pobierał tego pliku. 

mcm.zip 1.05 mb, liczba pobrań: 13 (od 2026-01-09) 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.
*- TeBe/Madteam
3x Atari 130XE, SDX, CPU 65816, 2x VBXE, 2x IDE Plus rev. C

2 Ostatnio edytowany przez Spencer (Dzisiaj 10:12:30)

genialne, to będzie przełom w grach a myślałem że w lini rastra można tylko 5-6 razy zmieniać, bo cykli nie starcza, jakiś szerszy opis ? technikalia ? i jak z timingiem w trybie 32 znaków

Atari Falcon 030+Centram14MB,CT63+128 MB,CTPCI,SuperVidel,Super Nova+ATI Mach64,Eclipse+ATI Rage IIC PCI,NetUSB,Steinberg SPDIF+Time-Lock,C-Lab Notator

3

Super!, tylko jednej rzeczy nie rozumiem - skoro procesor jest obciążony w 100% to gdzie wcisnąć kod gry? Chyba, że nie wykorzystujemy pełnej wysokości?

Mayonez/COBRA
Atari 1040 STE (4MB RAM, TOS 2.06/1.06, Ultrasatan, Netusbee)
Atari 65XE, 512KB ext. RAM, SIO2SD

4

dokładnie, nie wykorzystujemy pełnej wysokości, najczęściej pole gry ma 24, 25 wierszy

FireNIce korzysta z MCM i jak widać starcza czasu

*- TeBe/Madteam
3x Atari 130XE, SDX, CPU 65816, 2x VBXE, 2x IDE Plus rev. C