26

(17 odpowiedzi, napisanych Zloty)

Na Wapniaka

27

(12 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Dzięki Panowie! Mi szczególną radość przyniosły rozgrywki najpierw z Grzybsonem a potem z Sikorem w trybie po OPTION. I chociaż obie przegrałem (tzn. poddałem się nie widząc szansy na dogonienie przeciwnika w punktach) to mam satysfakcję z samej przeróbki bo w tym trybie gra się naprawdę zajefajnie.

28

(18 odpowiedzi, napisanych Zloty)

Sikor i Gzynio - dzięki! Party naprawdę udane. I zgadzam się z As-em, że grill za rok musi być!

29

(16 odpowiedzi, napisanych Zloty)

Zdaje się Jellonek, że opuściłeś party już w piątek a ja dostałem samochodzik w sobotę, więc jesteś absolutnie poza kręgiem "podejrzanych". :-)

30

(16 odpowiedzi, napisanych Zloty)

O właśnie, mi też wcięło ten czerwony samochodzik. Później widziałem taki na stole tuż przy wejściu ale poinformowano mnie, że ten należy do Iraty. Czyli wcięło oba :-)

31

(12 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

@Jacques: Będziesz na WAP-NIAKu? Spróbujemy to może naprawić.
@Pin: Dokładnie. Problem istnieje również w oryginałach. Ja uważam to za cechę szczególną i nawet to lubię. Nie chcę tego zmieniać/poprawiać.
@Fox: W oryginałach w image'u gry (w stanie pamięci po załadowaniu ale przed uruchomieniem przez skok do $2708) jest dokładnie 10 miejsc, gdzie obie gry się różnią. Jedna najbardziej zauważalna różnica to treść napisu wyświetlanego na dole ekranu w trybie demo. W WKC są same spacje. Pozostałe 9 wynika z różnic między wersjami dla PAL i NTSC - prędkość animacji, odliczania czasu, odtwarzania muzyki, odtwarzania samplowanych odgłosów (w dwóch miejscach) oraz drobne różnice w użytych kolorach na dwóch ekranach - Pekin i Fujiyama (w sumie cztery miejsca). Co do tych różnic w kolorach to nie jestem w pełni przekonany czy to wynika z różnic w paletach kolorów. Są to zbyt drobne zmiany i raczej wygląda mi to na różnice w designie.
Co do remisu to chodzi o to, że w oryginale w momencie jego zaistnienia walka jest natychmiastowo urywana. Na C64 jest inaczej. Kiedyś opiszę to dokładnie. Myślę, że jak będzie okazja to opowiem też o tym na WAP-NIAKu.

32

(12 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Co za szybkość, Pin! Cieszę się. Czy sprawdzałeś z "urządzeniem na PBI"?

Edit: (dla testerów) przypominam, że aby wymusić zmianę tła należy wcisnąć kolejno A, D, Z i M, gdzie M musi być wciśnięte w trakcie walki tzn. gdy obaj zawodnicy trzymają się na nogach.

33

(22 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

W kwestii wersji plikowych IK i WKC proszę spojrzeć tu.

W kwestii IK i WKC proszę spojrzeć tu

35

(12 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Opracowałem nieco ulepszone wersje gier International Karate (IK) i World Karate Championship (WKC). Najważniejszą zmianą jest to, że są one teraz wersjami plikowymi i jednocześnie zawierają wszystkie 7 scenerii. Wiem, że istniały wcześniej dwie wersje plikowe WKC ale miały one pewne wady - jedna wymagała 130XE a druga miała uszkodzony dół ekranu i nie wyłączała dźwięku na czas podmiany scenerii.
Oto czym cechują się ulepszone wersje plikowe:
- wymagany rozmiar RAM to 64k (wersje dyskowe wymagały tylko 48k dzięki czemu działały również na Atari 800),
- maksymalne dopuszczalne MEMLO to $2E00, dzięki czemu gry powinny ruszyć pod każdym DOSem,
- dane graficzne scenerii spakowane exomizerem i przechowywane w pamięci pod OS ROM,
- kod gry spakowany exomizerem,
- dołączone oryginalne ekrany ładowania (w przypadku IK dodana informacja o zmnianie prędkości gry klawiszami X i 1-4),
- sprawdzanie rozmiaru pamięci RAM, MEMLO, obecności BASICa lub innych cartridge'y a komunikaty błędów wyświetlane w sposób identyczny jak w wersjach oryginalnych (choć jest ich więcej a niektóre mają nieco zmienioną treść),
- wykrywanie systemu video (PAL/NTSC) i dostosowanie do niego ustawień, dzięki czemu gry działają z właściwą prędkością w każdym systemie,
- możliwość zmiany ustawień dla systemu video na niewłaściwe (dla przyzwyczajonych do spowolnionego WKC w PAL lub przyspieszonego IK w NTSC) przy pomocy klawisza V w dowolnym momencie oraz możliwość przywrócenia właściwych ustawień przez Control-V,
- poprawna obsługa remisu w przypadku walki dwóch graczy - sędzia wypowiada komunikat "DRAW" (remis) a walka nie urywa się.
Oba pliki są intensywnie przetestowane, ale gdyby jednak udało się jeszcze znaleźć jakieś błędy to proszę o ich zgłaszanie.

Edit (2013.09.30 10.20): Podmieniłem wkc.xex. Poprawiony został obrazek widoczny podczas ładowania gry. Defekt zauważył Tezz. Plik powstał na WAP-NIAKu w piątek 27.09.

36

(36 odpowiedzi, napisanych Zloty)

Podziękowania dla Ryśka i wszystkich uczestników za super imprezę. Miło było pogadać "na żywo", choć nie z wszystkimi się udało.

37

(88 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Oszeleję, jeżeli jeszcze raz ktoś zapyta po co konverter RGB->S-video do VBXE. Ludzie, jest cała masa monitorów/telewizorów tudzież np. urządzeń video capture, które posiadają wyłącznie wejścia composite albo S-video. Do nich także przydałoby się móc podłączyć z VBXE. Przykładowa sytuacja. Ja mam telewizor z wejściem scart (rgb), który stoi w salonie i nie mam na co dzień możliwości podłączania do niego Atari. Zazwyczaj pracuję w innym pokoju, gdzie mam małe biurko a nim laptopa i Atari. I na tym zestawie staram się coś developować. Obraz z Atari podłączony jest do laptopa przez EasyCapa, który ma tylko composite i s-video. Chciałbym mieć możliwość pisania pod VBXE na takim zestawie. Nie muszę mieć super jakości obrazu, żeby sprawdzić, czy mój program działa. Ale muszę widzieć obraz do k... nędzy.

38

(88 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Lotharek: Kiedy będą dostępne konwertery RGB->S-Video/Composite? Chciałbym takie też zamówić razem z VBXE.

39

(45 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

:-)
Właśnie przyszło mi do głowy, że to niezły temat do "Pogromców mitów". Nie róbcie tego sami w domu.

40

(45 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

No Candle, o takiej opcji nawet nie marzyłem. Będę cię wypatrywał na najbliższych zlotach.

41

(45 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

No właśnie. Wysunąłeś ciężki zarzut, że piszę szkodliwe bzdury i że mierzę jakiś przebieg, a metoda, którą rzekomo stosuję może dawać bezsensowne wyniki. Próbuję ustalić jaki przebieg miałeś na myśli. Pomimo tego, że niczego nie mierzyłem inaczej niż tylko programowo, chciałbym zrozumieć co było podstawą tak ciężkiego zarzutu. Czy miałeś na myśli właśnie sygnał z wyjścia monitorowego?

42

(45 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

@Candle, na którym pinie wyjściowym układu GTIA wg ciebie mógłbym próbować mierzyć długość trwania HBLANK?

43

(45 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Napiszę jeszcze raz. Ja mierzę długość HBLANK programowo. To znaczy przy użyciu odpowiednich programów wykonywanych przez CPU w Atari. Nie używam zewnętrznych przyrządów pomiarowych, więc nie jestem narażony na taki typ błędu pomiarowego, o którym piszesz. Ponadto dokładność tylko co do cyklu koloru jest wystarczająca, przynajmniej do opisu działania GTIA jak i na potrzeby opisu zachowania GTIA w warunkach rozgrzania. Nawet dokumentacja GTIA, FGTIA i CGIA pochodząca od firmy Atari (dostępna w sieci w formacie pdf) podaje długość HBLANK z dokładnością do cyklu. Ta dokumentacja podaje, że HBLANK zajmuje dokładnie 40 cykli. Programowa metoda pomiaru polega na ustawianiu dwóch duszków (PMG) w zadanej pozycji (która odpowiada konkretnemu cyklowi koloru w linii ekranu z zakresu 0-227) i sprawdzeniu czy wykrywana jest kolizja. Oczywiście duszki są spreparowane tak, że mają szerokość 1 piksela w najmniejszej szerokości duszka czyli jednego cyklu koloru. W ten sposób można wyznaczyć dokładnie w których pozycjach/cyklach działa wykrywanie kolizji. Z dokumentacji układu GTIA wiem, że wykrywanie to nie działa w obszarze HBLANK. Z dokumentacji GTIA wiem też, że HBLANK zajmuje dokładnie 40 cykli koloru. Moje pomiary wykonywane opisaną metodą potwierdzają to co mówi dokumentacja. Pokazują, że w dokładnie 40-u pozycjach/cykla wykrywanie kolizji nie działa. Pokazują też, które konkretnie to są cykle. Tą samą metodą (tymi samymi programami) sprawdzam wykrywanie kolizji PMG w warunkach podgrzanego GTIA. Pomiary pokazują, że teraz HBLANK jest o jeden cykl krótsze. Oczywistym jest, że tą metodą nie uzyskam dokładności większej niż co do jednego cyklu koloru. Ale też nie ma sensu mierzyć tego dokładniej. Chodzi o to by poznać długość HBLANK w cyklach. Nie w nanosekundach. Jak już pisałem, sama dokumentacja od Atari podaje długość HBLANK w cyklach. Być może w rzeczywistości HBLANK trwa np 40,1 cykla. Ale część ułamkowa nie ma znaczenia dla opisu samej zasady działania GTIA. Ja stwierdzam, że przy rozgrzaniu GTIA długość HBLANK zmniejsza się o jeden cykl, czyli do 39 cykli. Być może w rzeczywistości trwa wtedy np 39,1 cykla. Tu część ułamkowa również nie ma znaczenia dla opisu działania GTIA w warukach rozgrzania.

44

(544 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Super!

45

(45 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Przeczytaj proszę dokładnie. Ja nie piszę o HSYNC tylko o HBLANK. To nie jest tożsame. HBLANK to czas wygaszenia do poziomu czerni ale nie sam impuls HSYNC. Długość HBLANK mierzę programowo sprawdzając, w jakich pozycjach PMG działa wykrywanie kolizji. Długość HSYNC jest podana w dokumentach o GTIA, CGIA i FGTIA i wynosi 16 cykli koloru dla PAL/NTSC i bodajże 16,5 dla SECAM, ale o tym nigdzie nie wspominałem.

46

(544 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Candle: Napisałem maila ale piszę również tutaj. Czy można będzie jeszcze kiedykolwiek kupić VBXE2? Czy istnieje szansa, że powstanie nowe VBXE? Jeżeli powstanie, to czy istnieje szansa, że będzie miało dodane wyjście s-video lub chociaż miejsce na płytce na wlutowanie enkodera PAL/NTSC np. AD724?

47

(45 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Czy ten xegs ma GTIA z uszkodzonymi trybami GTIA? Ja mam jedno 130XE z takim właśnie GTIA i na tym komputerze nie udało mi się uzyskać efektów DGF. Nawet mocne podgrzewanie nic nie dawało.

48

(45 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Dodałem informacje na temat zmian HBLANK w czasie aktywności DGF. Zupdateowany pdf można ściągnąć stąd.

HBLANK przy aktywnych efektach DGF.
Aktywność samodzielnego efektu DGM (czyli gdy przełączenie z GTIAX na NORMAL następuje nie później niż w cyklu CPU 109) nie ma żadnego wpływu na HBLANK.
Aktywność efektu DPS powoduje kilka zmian. Długość ACTIVE DISPLAY zwiększa się o 1 cykl koloru (dokładnie o cykl 222) z 188 do 189 cykli a tym samym długość HBLANK zmniejsza się z 40 do 39 cykli. HBLANK rozpoczyna się o jeden cykl koloru później niż normalnie – w cyklu 223, natomiast kończy się jak normalnie. W cyklu 222 wyświetlana jest grafika (na takiej samej zasadzie jak w cyklach 220 i 221) i obiekty PMG oraz wykrywane są kolizje PMG. W linii, w której następuje pierwsze włączenie DPS (który widoczny jest dopiero od następnej linii), zakres pozycji, w których widoczne są PMG oraz wykrywane są między nimi kolizje, to 34 – 222. Jest on zgodny z zakresem cykli koloru wydłużonego ACTIVE DISPLAY. W kolejnych liniach, gdzie DPS jest aktywny, zakres pozycji, w których widoczne są PMG oraz wykrywane są między nimi kolizje, to 33 – 221 (pozycje poziome wpisywane do rejestrów HPOSxx). Wynika to z faktu, że PMG są opóźnione o 1 cykl koloru. Przykładowo, pozycja PMG 33 jest wyświetlana w cyklu koloru 34. Fakt, że wykrywanie kolizji obejmuje pozycję PMG 33, może być wykorzystany przy wykrywaniu aktywności i pomiarze stabilności efektu DPS.
W pierwszej linii ekranu bez DPS następującej po bloku linii z włączonym DPS nie działa DMA obiektów PMG, o czym wspominałem w akapicie „DPS”. Ten problem ma miejsce dokładnie w pierwszym 40-cyklowym HBLANK następującym po 39-cyklowym.

49

(48 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

Ładne.

50

(45 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Jest już dostępny szczegółowy opis DGF: http://www.atari.org.pl/artykul/dgf/41