26

(24 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

mikey napisał/a:

Jakbyś chciał wyliczać dotproducty, albo liczyc wspolrzedne tekstur i normalne w realtime to bys sie zesrał, ze tak obrazowo powiem :)

jak najbardziej mozna to robic w realtime, wystarczy, ze zamiast liczyc dotprodukty, bedziemy mieli juz przeliczone wczesniej Normalne, ktore podczas renderingu wystarczy obrocic o taki sam kat jak wierzcholki obiektu - koszt obrocenia Normalnej jest o 1/3 mniejszy niz obrot zwyklego wierzochlka, wiec nie sa to jakies kosmiczne wartosci...


co do mnozenia i dzielenia - owszem 6502 nie ma wbudowanych tych operacji, ale to nie jest problem, w latwy sposob mozna mnozyc liczby 8bitowe (ze znakiem i bez) uzywajac tylko 2kb/4kb tablic... w niektorych przypadkach (np. obrot punktow) mozna uzyskac mnozenie 8bitowych liczb z 16bitowym wynikiem juz w 16cyklach...


jesli chodzi o mnie, to jestem przeciwny uzywaniu precalcu w stylu: przeliczone wierzcholki, przeliczone sciany itp
po to sie pisze efekt, zeby pokazac, ze jest on wstanie dzialac na danej maszynie...

oczywiscie uzywanie precalcu nie jest czyms zlym, a na malym Atari powiedzialbym, ze jest nawet powrzechnym zjawiskiem, jesli autor nie ma zadnych wyrzutow sumienia gdy uzywa precalcu to nie widze zadnego problemu -  ja poprostu wole aby dany efekt chodzil o ta jedna czy dwie ramki wolniej ale byl liczony 100% realtime poniewaz napisanie takiego efektu daje mi duzo wieksza satysfakcje...

podsumowujac, jesli Tobie nie przeszkadza, ze uzyjesz precalcu/pol precalcu to nie ma sprawy - wazne, ze nie jest to animka ;)

27

(10 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

tak apropo yoomp'a! http://pouet.net/prod.php?which=34442 ;)

zeby, nie bylo ,ze nic nie wnioslem do tematu - Vortex raczej niewiele ma wspolnego z Yoomp'em (piszac tego typu gre trzeba by bylo praktycznie wszystko napisac od nowa...) - w Vortex tunnel jest nieruchomy - ruchome sa tylko te "klocki",  ktore tylko sie obracaja, kazdy taki poziom klockow mozna reprezentowac jako jeden przezroczysty "layer" ktory renderuje sie banalnie przez zwykle: LDA,ORA,STA + przesow tekstury klockow...

mysle ,ze ze zrobieniem tego typu gry nie byloby za duzego klopotu i by smigala w 2 ramki, w rozdzielczosci 128x100...

28

(37 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

dzieki za szybko odpowiedz, jutro sie tym dalej pobawie, bo aktualnie mam troche inna robote na glowie...

a co do prosototy to chodzilo mi oczywiscie o sam algorytm generujacy ten efekt - implementacja go na atari aby lazil w jednej ramce to juz inna sprawa...

29

(37 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

hehe tez wczoraj nad tym siedzialem i trzeba powiedziec jedno - jest to jeden z najprostrzych efektow jakie mozna sobie wyobrazic - prosty sinus plotter juz jest bardziej skomplikowany ;)

caly kod renderujacy to cos wyglada mniej wiecej tak:

ay = ang;
for (i=0; i<SCREEN_HEIGHT; i++)
{
  x = SCREEN_WIDTH/2 + sintab[(ang+i)&0xff];
  x1 = x + sintab[ay] + costab[ay];  // sintab[x] = sin(x)*szerokoscobiektu, costab[x] = cos(x)*szerokoscobiektu
  x2 = x + sintab[ay] - costab[ay];
  x3 = x - sintab[ay] - costab[ay];
  x4 = x - sintab[ay] + costab[ay];

  // pierwsza sciana
  for (j=x1; j<x2; j++)
    plot(j,i,1);
  // druga sciana
  for (j=x2; j<x3; j++)
    plot(j,i,2);
  // trzecia sciana
  for (j=x3; j<x4; j++)
    plot(j,i,3);
  // czwarta sciana
  for (j=x4; j<x1; j++)
    plot(j,i,2);

  ay += PARAM1;
}
ang += PARAM2;

oczywiscie mozna to jeszcze zoptymalizowac (x,x1,x2,x3,x4 mozna wyliczyc uzywajac tylko jednej tablicy itp)

jedno pytanie do Eru - jak wyglada u Ciebie zmiana wartosci ay? u mnie ay zmienia sie o stala wartosc (PARAM1) to oznacza ,ze obiekt zawsze bedzie tak samo "skrecony", wiec aby skrecenie bylo dynamiczne to PARAM1 musi byc jakas funkcja.. jak taka funkcja wyglada u Ciebie? XXL cos pisal o 5 parametrach - u mnie sa 3 - te pozostale dwa maja byc jako parametry do zmiany wartosci ay?

30

(37 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

calkiem niezle to lazi jak na kod przeportowany z trumny (2 ramki zdaje sie)

btw: ogolnie dosc ciekawy efekt...  ktos wie na jakiej zasadzie ten efekt dziala?
na pierwszy rzut oka wyglada na dwa paski powyginane sinusem i nalozone na siebie(?)

31

(35 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

hehe no niezle...
proste ,ze tam powinno byc BEQ a nie BNE inaczej dwie wczesniejsze instukcje nie maja wogole sensu (a szczegolnie mieszanie potem ze wskaznikiem stosu)...  na nieszczescie to jest akurat taki fragment kodu ktory pisze sie tylko raz i potem sie tam wogole nie zaglada... ale raczej nie jest to wina ,ze na niektorych atarynkach dziala a na niektorych nie - Pin cos wspominal ,ze gra sie uruchamia ale krzaczy sie gdzies dalej, jak sie troche pogra, a ten blad z BNE powoduje ,ze albo gra sie uruchomi albo odrazu zawiesi...

nie wiem kto zapuscil ploty ,ze Crownland uzywa nielegali - nie ma tam zadnych niestandardowych instrukcji 6502... jedynie byl domysl ,ze jesli Crownland dziala na pure6502 a nie dziala na 65c816 to calkiem prawdopodbne jest, ze w kodzie jest blad ktory dopuszcza odpalenie przez procesor jakiegos "nieautoryzowanego" framgentu kodu (nadpisywanie kodu/skok w zle miejsce pamieci itp)

nie ma co ukyrwac, gra byla robiona w pospiechu, nie bylo czasu aby dopracowac jakies szczegoly, pomyslec nad ciekawymi levelami itp, do tego około tygodnia przed terminem oprocz czasu zaczelo brakowac takze pamieci...

powoli pracujemy nad bardziej dopieszczona wersja pod 64k z wieksza iloscia leveli i z jeszcze WIEKSZYM migotaniem sprajtow ;)

32

(44 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

popieram zdanie Bober'a, ze czas mozna znalesc tylko trzeba chciec...

Eru-> z tymi 2h w tygodniu moze troche przesadzilem, chodzilo mi tylko o to ,ze przez caly rok poswiecajac tyle czasu w tygodniu mozna juz napisac naprawde sporo (jakies biblioteki, wymyslec design, pomyslec nad efektami, mniej wiecej juz zaczac cos pisac...) a wziosc sie bardziej do roboty i wszystko doszlifowac jakos miesiac/dwa przed party i posiedziec troche dluzej niz te 2h w tygodniu...

dEnter -> ogolnie po to jest forum, wiec jak bys mial jakies pytania jak zakodowac to czy to, to napewno bys otrzymal odpowiedz...
co do srodowiska do programowania to ja nie widze problemu - wystarczy emulator, jakis cross-assembler (mads,xasm,hcasm itp) i zwykly notatnik (dla bardziej wymagajacych pewnie jakis edytor z mozliwoscia podswietlenia skladni).
Srodowisko to nie problem - wiekszym problemem juz jest zaczac cos pisac, pamietam jak zaczynalem swoja przygode z asemblerem(jakies 4lata temu) to mimo ,ze znalem skladnie oraz instrukcje nie potrafilem nic z tym zrobic... a mnozenie czy dzielenie liczb na 6502 to byl wogole dla mnie jakis hardcore...
dlatego juz od jakiegos czasu mam w planach napisac jakis tutorial, ktory bedzie sie koncentrowal tylko i wylacznie na pisaniu efektow (tutoriali gdzie mozna sie nauczyc podstaw 6502 jest mnustwo na sieci...) i calkiem mozliwe ,ze jeszcze w tym miesiacu cos naskrobie...

33

(44 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

z ciekawosci chcialbym rozpoczac i pobudzic was do dyskusji na temat pszyszlosci demosceny na malym atari.
aktualna scena nie jest juz taka produktywna jak pare lat temu chociaz zdazaly sie "przebudzenia" - ostatnie IMHO mialo miejsce w 2004 na Quast Party, gdzie democompo bylo rewelacyjne, zarowno pod wzgledem jakosci prac jak i ilosci.
z plotek wiem ,ze aktualnie jest dosc sporo dem w produkcji...
z tego co wiem nad nowym demem pracuja:
TeBe&Vidol
New Generation (juz od dwoch/trzech? lat)
Konop tez podobno cos tam konczy
Bob!k&Raster&TWH - z tego co slyszalem to maja zamiar zrobic jakies demo
my tez juz sie zabieram za nowe demo...

mam nadzieje ,ze ta dyskusja uda sie jakos zmotywowac inne grupy do zabrania sie do pracy nad nowym demem (Animkomials, Blowjobb, MEC, Satantronic, Taquart, Tristesse, Zelax...).

fajnie by bylo poprostu powtorzyc odrodzenie z 2004 i doswiadczyc pozadnego democompo z duzo iloscia fajnych dem ;)
druga strona medalu jest to ,ze duza ilosc dem napewno zmobilizuje i zmotywuje bardziej Van Eijk'a do orgazniacji Quasta w pszyszlym roku...

ja wiem ,ze czasy, kiedy mielismy te nascie lat juz sie skonczyly, ze wiekszosc z nas ze wzgledu na prace/studia/rodzine ma ograniczony czas, ktory moze poswiecic na swoje hobby, no ale bez przesady te 2-3h raz na tydzien/dwa, kazdy moglby wygospodarowac - kwestia checi i motywacji a nie czasu...
do nastepnego duzego party zostal prawie rok, wiec mysle ,ze jak ktos bedzie miec checi i odpowiednia motywacje to bezklopotu powinien sie wyrobic...

34

(37 odpowiedzi, napisanych Kolekcjonowanie)

bitman niezla kolekcja... jesli sie mozna spytac to ile lat zajelo Ci zebranie tego?

a co do niezlych pokoi zabaw to ten miardzy wszystko co dotychczas widzialem:
http://videogamecollectors.com/gallery/videogames

koles chyba ma wszystkie gry jakie wyszly na wszystkie konsole i to pewnie po pare sztuk kazda ;)

35

(68 odpowiedzi, napisanych Zloty)

ja moze bede moze nie... w ponidzialek wyjezdzam, wracam jakos w piatek/sobote, zobacze czy dam rade wpasc...

36

(37 odpowiedzi, napisanych Kolekcjonowanie)

kiedys w CD-Action byla taka rubryka, w ktorej byly zdjecia z game-room'ow naszych rodakow, ale one raczej biednie wygladaly w porownaniu z zachodnimi...
z wlasnego doswiadczenia wiem ,ze u nas ciezko dostac co kolwiek w jakims sensownym stanie jesli chodzi o stare gry na konsole/komputery (mowie tutaj o wersji Boxed gier) i trzeba sprowadzac z UK lub innych krajow... z nowszymi grami np. na PS2/GameCube/GBA wcale nie jest lepiej, nasz rynek jest caly zalany podrobami, nie mowiac ,ze sklepy internetowe tna w "h**ja", ostatnio zamowilem gry na GameCube z renomowanych sklepow internetowych a konkretniej z menago i gekona, od obu dostalem UZYWANE gry, za ktore zaplacilem jak za nowe, menago bylo na tyle sprytne, ze staralo sie ukryc ten fakt robiac refoil gry(z marnym skutkiem)... od tego czasu juz nie kupuje u nas gier...

37

(37 odpowiedzi, napisanych Kolekcjonowanie)

http://www.nescapades.com/gameroom.htm
http://videogamecollectors.com/gallery/ … dup?page=2
http://youtube.com/watch?v=WqzoYXD6Exg - koles tez ma sporo tego
http://youtube.com/watch?v=IP_NkxlVvaA - a tu chyba najwieksza kolekcja jesli chodzi o Street Fighter'a...

ogolnie na stronie "The Room of Doom!" http://www.videogamecollectors.com/gallery/ jest cala masa takich pokoi ;)

38

(35 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

to trwa jeszcze krocej ;)

    org $8000

    ldx #<text
    ldy #>text
    jsr $c642

text    dta c'Hello World!'
    dta b($9b)

39

(17 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

http://www.youtube.com/watch?v=EPRxx2r61iA
http://www.atariage.com/forums/index.ph … pic=108271

jednym slowem: WOW
ciekawe ile wynosi koszt takiego "cacka"
tez taki chce ;)

40

(6 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

dzieki miker za info!

PS: ma moze ktos tego moda? bo na necie jakos nie moge znalesc :)

41

(6 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

jak juz jestesmy w temacie mod'ow, to ktos kojarzy tytul mod'a, ktory sobie leci w "Anime 4ever!!!" (zaraz po intrze), jestem prawie pewny ,ze go kiedys slyszalem w jakims crack-intrze na Amidze (chyba Paradoxu)...

42

(24 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

zdaje mi sie ,ze na 130xe $eX to te same banki co $cX, tyle ,ze w $eX CPU ma dostep do EXTD memory a ANTIC nie, natomiast w $cX zarowno ANTIC jak i CPU maja dostep do EXTD memory... mozliwe, ze powinienem uzyc bankow $eX ze wzgledu na kompatibilnosc z jakimis dziwnymi rozrzezeniami pamieci, no ale pod emulatorem demo dziala zarowno pod rozrzezeniem Compy Shop jak i Rambo...

ja mam jeszcze takie skromne pytanie: czy w wersji finalnej dziala wkoncu to Stereo na real Atari? bo post Piguly starsznie mnie niepokoi ;) Moglby ktos to jeszcze sprawdzic? bo to troche dziwne ,ze u Epiego dziala a u Piguly juz nie...

43

(24 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

http://laresistance.pigwa.net/prods/theshrine.zip - wersja finalna (tak mi sie wydaje :])

glowne zmiany: poprawa synchro, fractal zoomer jest teraz "glebszy" i szybszy, naprawiony blad w obsludze stereo (mam nadzieje)...

Pin -> demo korzysta z wszystkich bankow 130xe czyli: $c3,$c7,$cb,$cf oraz $ff, podczas ladowania korzysta z pamieci pod romem $d800-$fe00.
demo laduje sie do obszarow $0600-$06ff, $2c00-$bfff, wiedz pod memlo<$2c00 powinno ruszyc...

44

(24 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

Epi -> moglbys sprawdzic ta wersje czy dziala w stereo prawidlowo: http://manta.univ.gda.pl/~pwisnie/theshrine.xex. Nie mam jak u siebie sprawdzic (tzn mam stereo ale nie mam odpowiedniego kabla :] ), zapomnialem wpisac #3 do SKCTL na drugim pokey'u i to chyba przez to (na emulatorze jakims dziwnym trafem dzwiek w stereo jest OK)

co do Juli, oczywiscie nie jest liczona ;>, jest to zoom duzej bitmapy (1024x800), ktora jest dekompresowana w locie w trakcie zoomowania, to wlasnie przez ta dekompresje nie jest staly framerate i czasami potrafi troche "przyciac", z poczatku ta bitmapa byla w rozdzielczosci 4096x3200 no ale zabraklo mi jednego banku pamieci, zeby to zmiescic i musialem ja obciac do 1024x800...

45

(24 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

wreszcie udalo sie wszystko zlozyc do kupy, kilka rzeczy nie jest dopieszczone tak jak bysmy chcieli (szczegolnie drazniace moze byc przejscie miedzy ostatnia scena a creditsami), no ale nie chcialem znowu przesuwac terminu o nastepny tydzien ;)

przy okazji chcialbym podziekowac Grzybsonowi za pozyczenie lapotopa na party, dzieki czemu udalo sie chociaz czesc dema zlozyc... dzieki!

wersja skonczona do sciagniecia tu: http://pouet.net/prod.php?which=30140

dzieki wszystkim za tak szybkie i dokladne info ;)

PS: poszedlem na latwizne, i w czasie ladowania jest black screen, a dopiero po zaladowaniu danych w czasie obliczen/rozpakowywania danych jest grafika z loading ;)

nie doczytalem o #4, jutro powalcze z tym, bo teraz juz jestem za bardzo zmeczony...

teraz tylko pytanie czy zabawa z tym bedzie warta swieczki... bo cos mi sie zdaje ,ze bedzie z tym duuuzo roboty

szkoda troche, mimo ,ze to tylko grafika na loading...

zrobie moze dwie wersje jedna pod emulca z grafika podczas ladowania, druga pod realatari bez grafiki podczas wczytywania danych :>

calkiem mozliwe ,ze jakims cudem DLI tak obciaza procka ,ze pozostaje mu niewiele czasu na ladowanie danych (to by tlumaczylo, czemu predkosc transmisji spada do paru bajtow/sekunde), no ale z drugiej strony, rysunek ma ~132 linie, wiedz watpliwe jest ,ze obicaza procka tak bardzo ,ze juz nie nadaza z ladowaniem danych

tutaj leza zrodla http://manta.univ.gda.pl/~pwisnie/gfx-test.zip - to da lepszy wglad co sie dzieje podczas wyswietlania rysunku i ladowania danych...

Hi!

mam problem, z ktorym nie moge sobie poradzic od jakis 4 godzin...
otoz chce wyswietlic rysunek w g2f w czasie ladowania danych, pod emulcem wszystko dziala
natomiast na real atari wczasie wczytywania danych rysunek zaczyna starsznie migac tak jak by byl interlance oraz transfer odczytu danych spada gdzies do paru bajtow/sekunde (tzn jeden "odglos stacji" na sekunde) po czym po jakis 5sekundach sie zawiesza...

mam cos takiego:

    org $9c00
    ins "effects/gfx2o.obx"
    ini $b800

od $b800 lezy cos takiego:

 mva >pmg $d407        ;missiles and players data address
 mva #3 $d01d        ;enable players and missiles
 mwa #ant $230 ; $d402        ;ANTIC address program
 mva #scr32 $22f ; $d400    ;set new screen's width
;--- first line of screen initialization
 lda >fnt
 sta $2f4 ; chbase
c0 lda #$00
 sta 712 ; colbak
 sta 708 ; color0
 sta 709 ; color1
 sta 710 ; color2
 sta 711 ; color3
 lda #$04
 sta $26f ; gtictl
 lda #$03
 sta sizep3
 lda #$C0
 sta sizem
 lda #$79
 sta hposp3
 lda #$98
 sta hposm3
c1 lda #$34
 sta colpm3
 lda #$00
 sta sizep2
 lda #$8E
 sta hposp2
 lda #$42
 sta hposm1
 lda #$96
 sta hposm2
c2 lda #$D4
 sta colpm1
c3 lda #$36
 sta colpm2
 lda #$00
 sta sizep0
 lda #$B3
 sta hposp0
c4 lda #$D4
 sta colpm0
 lda #$00
 sta sizep1
 lda #$53
 sta hposp1
 lda #$AF
 sta hposm0

 lda:cmp:req 20        ;wait 1 frame
 lda #<dli_start
 sta $200
 lda #>dli_start
 sta $201
 lda #$c0
 sta $d40e
 rts

a teraz cos dziwnego:
jak dam cos takiego:

    org $0600
    jmp *

    ...

    org $9c00
    ins "effects/gfx2o.obx"
    ini $b800
    ini $0600

to wszystko dziala ok nawet na real atari, tzn rysunek wyswietla sie prawidlowo.

wogole mozna korzystac z przerywan DLI podczas ladowania danych?
jesli tak to czy w czasie przerwania DLI podczas odczytu danych jest mniej cykli na wykonanie przerwania?

EDIT:
dodam ,ze jak laduje plik z QMEG'a to plik laduje sie, wyswietla rysunek (blednie - tzn jest interlance, jakies smieci itp) po czym slychac ,ze laduje przez 2-3sekundy dane baaaardzo wolno (przez te 3 sekundy bylo sluchac ~trzy pykniecia, ktore sie slyszy podczas ladowania danych) po czym nastepuje blad transmisji (prawdopodbnie TIMEOUT) oraz powort do QMEG'a, no i wlasnie chwile po bledzie transmisji a przed powrotem do qmeg'a rysunek magicznie zaczyna sie wyswietlac dobrze przez jakies ulamek sekundy (pewnie by sie wyswietlal dobrze dluzej, tyle ze nastepuje odrazu powrot do menu QMEG'a)