1

(10 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

@Larek

Dziś obejrzałem fragmenty stream-a, gdzie z Borsukiem ocenialiście te poziomy i niestety tuż przed tym miejscem zmieniliście etap.
Myślę, że autor też tego nie przetestował, bo tego się nie da normalnie przejść, a ta metoda jest niestabilna i jak dziś sprawdziłem może się tak zdarzyć, że na kilkanaście prób ogień wcale się nie pojawi.
Wczoraj miałem niezłego farta, bo ogień pojawiał się prawie za każdym razem.

Miałem nadzieję, że obejrzysz jak to wygląda i coś o tym napiszesz, a jeżeli masz kontakt do autora to że się z nim skontaktujesz i on wyjaśni lub zrobi poprawkę. Ewentualnie, że sam coś wymyślisz.
Szkoda, żeby grający w Laurę RNG nie mogli przejść dalej.


Może przy okazji podobnych konkursów autorzy sami powinni nagrywać filmiki z przejścia własnych poziomów.
Z drugiej strony dodatkowe wymogi mogą odstraszać, ale zawsze można napisać, że "wideo mile widziane".
Lub chociaż żeby poziomy były przetestowane i jeżeli wymagają czegoś nietypowego, żeby było to wskazane (np. w opisie).


Dziś przeszedłem poziom 18 i uploadowałem na yt brakujące dotychczasowe gameplay-e.

Za każdym razem odkrywam coś nowego, np. dziś zauważyłem, że można stawiać bomby na minach, a zawsze stawiałem je przed nimi (jak się da rzucam kamieniami).
Dzięki temu można zaoszczędzić bomb. Od teraz będę się starał z tego korzystać, choć przyzwyczajenie często bierze górę.

Drugą fajną właściwością jest to, że wszelkie wybuchy niszczą ogień. Bomb jednak nie można stawiać w ogniu (co zresztą byłoby zabójcze).

W załączniku filmik - kolejny raz duch-niespodzianka i dziwne przyspieszenie.
Duch pojawia się zamiast strzały, wydaje mi się, że jak długo gramy.

2

(10 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Próbuję przejść RNG Revolve i póki co doszedłem do 16-tego etapu.

Szczególnie trudny jest poziom 14. Na początku przymusowo zbieramy bomby, a nie możemy ich użyć na stwory, bo są potrzebne dalej, musimy radzić sobie inaczej... do tego niewiele możliwości odnowienia energii... za trudny jak na środek gry. Raczej nie sądzę, żeby edycję RNG (standardową czy Revolve) udało się ukończyć jednym ciągiem.

Playlista na YouTube: https://www.youtube.com/playlist?list=PLzQ29miCngvW5jdicaLtBEAiohA8V1-vG

Na razie video do poziomu 9. Niestety osiągnąłem limit i 14 etap znajdzie się tam najwcześniej jutro po południu.
Gram nieszczególnie optymalnie, ale są to w większości pierwsze udane przejścia (jedno było zbyt długie i powtórzyłem).

ERRATA: Jak się okazuje zamieniłem miejscami poziomy z miejsca pierwszego z poziomami z miejsca drugiego :/
Oczywiście poprawię w kolejnej wersji.

Doszedłem do poziomu 17-tego (poprawnie etapy z II miejsca) i wydaje mi się, że nie jest możliwe jego ukończenie, działko tzw. "plujka" - druga - jest nie do pokonania. Sprawdziłem oryginał i jest tak samo. Próbowałem podłożyć bombę (z drugiej strony na pierwszą "plujkę"), niestety "plujki" są na nie odporne, zastawić nie ma czym i nie da się w wąskim korytarzu... jedna "strzała" i game over. Także poziom 17 wymaga sprawdzenia przez autora - Roberta Janickiego. Póki co dalszych poziomów nie sprawdziłem.

http://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=11462
Poziom 17 w wersji oryginalnej - zaczynamy w pobliżu górnego lewego rogu, przechodzimy lewą stronę, środek i idziemy okrążając całość, gdy dojdziemy do "plujki" zaznaczonej na czerwono nie mamy miejsca / czasu, żeby skręcić w dół do drzwi, ani możliwości zablokowania "plujki".

EDIT: Znalazłem rozwiązanie, dość wątpliwe, ale chyba jedyne możliwe (filmik z wersji Revolve w załączniku).
Rozwiązanie: mamy jedną szansę, żeby podłożyć bombę, która trafiana strzałami musi się zapalić, następnie chowamy się w niszy, aby strzały nie blokowały ognia i czekamy z nadzieją, że ogień rozprzestrzeni się w stronę "plujki", jak mamy farta (i odpowiednio dużo energii) biegniemy szybko i skręcamy, ostatnia bomba posłuży do odgruzowania drogi. Nie wiem czy autor coś takiego przewidział, czy nie przetestował tego etapu?

UPDATE:
Poprawka - gry z miejsc I i II są na swoich miejscach, a co za tym idzie wszystkie poziomy mają zamienione kody.
Pomyłka wynikła z zachowania kolejności z kartridża w wersji RNG, gdzie kolejność gier w pliku nie odpowiada kolejności w menu.

http://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=11461

3

(10 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Jak to mówią apetyt rośnie w miarę jedzenia, tylko problem w tym, że proces jedzenia staje się coraz bardziej wyczerpujący...

Dziś kolejna wersja WIP Laura RNG Revolve, przeniesiona na kartridż z wersji angielskiej - połowę mniejszy i co ważne z kodami, które umożliwiają dostęp do kolejnych "gier", i póki co do angielskiej wersji dostosowana. Zostały jeszcze różne drobiazgi, które poprawiałem przy okazji tworzenia tłumaczeń, polska wersja (ew. inne) i dokładne sprawdzenie, no i coraz więcej pomysłów co jeszcze można by zmienić.

http://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=11453

Obecnie zrezygnowałem ze zmiany kodów, także we wszystkich wersjach będą te same co w wersji angielskiej. Nie ruszyłem też sterowania (zacząłem pisać własny program, ale na tym się skończyło). Zablokowałem Hi-score cafe i zmieniłem kilka drobiazgów, które wymagały prześledzenia kodu. Hi-score cafe ma ten plus, że wyświetla najlepszy wynik, czego brakuje gdy jest zablokowane. Mógłby ten wynik być wyświetlany na ekranie głównym.

Szukając gdzie program wyświetla wynik, poznałem ciekawe podejście do przechowywania i wyświetlania wyniku. Okazuje się, że program mógłby sterować np. wyświetlaczem klapkowym, gdyż każda cyfra jest zapamiętana osobno. Parametry określające pozycję są natomiast wstawiane bezpośrednio do kodu. Co działa jakby trójwarstwowo - najpierw podprogram z odpowiednimi wartościami, później podprogram modyfikujący procedurę wyświetlającą, a później wyświetlanie, także trochę mi zajęło, żeby to znaleźć.

Nie wiem czy podołam, ale myślę że byłoby fajnie zmienić jeszcze kierunek scrolla we wstawce :D.

Nie sądzę żebym zrealizował dodatkowe pomysły, jednak napiszę co mi chodzi po głowie.
Można zmodyfikować grę w ten sposób, żeby nieodwracalne przeszkadzajki działały odwrotnie, wtedy wszystkie mapy były odwrócone do góry nogami, a nie jak jest teraz - te z tymi przeszkadzajkami są tylko odbiciem lustrzanym.

Taka myśl prowadzi dalej, można by odwrócić całą grę, tak aby wszystko było wyświetlane tak jakby monitor był odwrócony. Sztuka dla sztuki i sporo pracy, jednak byłoby to swoistą ciekawostką.

W międzyczasie poprawiłem też główny ekran do wersji "NAOL / ATARIADA 2018", jednak wymaga on jeszcze wyczyszczenia, więc na razie tej wersji nie publikuję.

4

(78 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Ponieważ zauważyłem, że Kaz na AOL umieścił listing Toto-Lotka z Bajtka do "przepisz se", a że nie miałem Bajtka z tym programem poszukałem po okładkach w bazie AOL i szybko znalazłem, że chodzi o nr 9-10/90. W Bajtku 11-12/90 znalazłem krótki artykuł i w nr 2/91 erratę, a w zasadzie cały program - powtórzenie większej części wraz z brakującą końcówką. Bajtka z erratą mam, jednak być może z powodu, że nie miałem tego pierwszego, to tego programu wcześniej nie przepisałem...

Dziś wszystko potraktowałem OCR-em i wyszło całkiem nieźle (pomijając podział linii). Na wydruku we wspólnej części nie zgadza się jedynie kod linii 1500, powtórzony z poprzedniej linii. Ponieważ po OCR i poprawkach "na oko" wspólny blok był identyczny, kody się zgodziły, a program działa, zawartości linii dokładniej nie sprawdzałem.

Program autorstwa Leszka Stróżowskiego jest grą, w której typujemy liczby, a komputer losuje swoje.

https://qtz.cwaboard.co.uk/atari/listings/totolotek/totolotek_1.pnghttps://qtz.cwaboard.co.uk/atari/listings/totolotek/totolotek_2.png

Zagrałem zaledwie kilka razy i nawet udało mi się wygrać "trójkę"! Co odbyło się przy niekończącym się dźwięku wybrzmiewającej fanfary... dźwięk ten ukróciłem dopisując linię:

20615 PAUSE 1:SOUND 

https://qtz.cwaboard.co.uk/atari/listings/totolotek/totolotek_3.pnghttps://qtz.cwaboard.co.uk/atari/listings/totolotek/totolotek_4.png
https://qtz.cwaboard.co.uk/atari/listings/totolotek/totolotek_5.pnghttps://qtz.cwaboard.co.uk/atari/listings/totolotek/totolotek_6.png

Program nagrałem na dyskietki z bazy AOL. Na "Turbo Basic XL 1.5 (v4).atr", na której zauważyłem listing skasowanego programu, nie działa H: z Altirry, więc dodatkowo nagrałem ten program na dyskietkę "Turbo Basic XL 1.5 (v6).atr", na której z braku miejsca "skasowałem" pliki tekstowe. Oczywiście można go nagrać również na kasetę.

Poniżej zamieszczam oryginalny opis i artykuł (dostępne również w załączonej paczce).

TOTO-LOTEK

Zasady gry w toto-lotka znają niemal wszyscy.
Wygranie większej kwoty jest jednak dosyć trudne. Zamiast więc wydawać pieniądze w kolekturze zagraj w nasz program. Nic wprawdzie nie możesz wygrać, ale również nic nie stracisz, a satysfakcja taka sama.
Program napisany jest w Turbo Basic'u XL. Należy przepisać go uważnie (korzystając z „Edytora Basic’a”) i zapisać na kasetę lub dyskietkę. Teraz już można uruchomić program i rzucić się w szpony hazardu. Obsługa programu jest prosta i nie wymaga dodatkowego komentarza.
Powodzenia! Leszek Stróżowski

ELEKTRONIKA W TOTO-LOTKU

Towarzystwa zajmujące się organizacją loterii i gier liczbowych na terenie RFN starają się przyciągnąć jak najwięcej klientów do punktów przyjmujących zakłady. Ułatwieniu gry w totolotka lub na loterii pieniężnej służą długoterminowe abonamenty. Podobnie jak w przypadku prenumeraty czasopism wystarczy wypełnić kupon tylko raz. Dopóki gracz nie złoży pisemnej rezygnacji, nie musi się w ogóle fatygować do kolektury. Należności za kolejne zakłady są pobierane automatycznie z jego konta.
System ten nie wystarcza organizatorom. Zamierzają oni udoskonalić metody sięgania do portfeli grających. Tygodnik „Stern” podał informację o opracowywanym właśnie projekcie wyposażenia punktów totolotka w terminale komputerowe. Jeśli plan zostanie urzeczywistniony, składane kupony będą w pełni automatycznie sprawdzane przez elektroniczne urządzenia rejestrujące. Wszystkie dane zostaną z szybkością błyskawicy przekazane do centralnego komputera towarzystwa loteryjnego. System ten umożliwi przeprowadzanie losowań szczęśliwych numerów nawet codziennie.
Elektroniczne wyposażenie ma kosztować aż ćwierć miliarda marek. Ale pieniądze szybko się zwrócą. Do kieszeni graczy powraca w formie wygranych tylko około 50% kwoty, która wpływa na zakłady. Z drugiej połowy pozostaje organizatorom wystarczająco dużo, nawet po odprowadzeniu lwiej części w formie podatków do kasy państwowej.
Niemcy z RFN wydają na hazard rocznie około 20 mld. marek. Nic dziwnego, że organizatorzy totolotków chcą uszczknąć przy pomocy elektroniki jak największą część tej sumy. (JJ)

Przypominam też o innym podobnym programie, który kiedyś ulepszyłem i przepisałem na Atari.

5

(13 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Można coś z tym zrobić, chyba już ktoś kiedyś o tym pisał, ja sobie poradziłem naklejając taśmą cienki drucik. Próbowałem też to czyścić i też było nieco lepiej.
Istnieje też lakier przewodzący, ale tego nie próbowałem (kupiłem, ale nie miałem czasu i wysechł :)).
Można też zamalować ołówkiem, ale to może też dać dodatkową rezystancję, trzeba próbować, ołówek zawsze można zetrzeć.

Problem "walącego" w nocy licznika nie został wyjaśniony, a zlikwidowany, gdyż liczniki te zostały wymienione na inne i te już nie "walą". Co ciekawe niedługo po ich wymianie "ręcznie" wgrywali do nich nowe oprogramowanie, bo podobno niektórych urządzeń nie zliczały.

Karty ATI All IN... nie biorę, także jest wolna. Całkiem fajna karta kolega miał i w tamtych czasach to był wypas :)
Bardzo ładnie odtwarza mpeg-i, i można TV oglądać na pulpicie. Myślę, że można podłączyć Atari, etc.
Może uda się nią zgrywać teletext pod Linuxem, ale nie znalazłem info na ten temat.

Ja bym jeszcze wziął to okrojone Audigy SE https://obrazki.elektroda.pl/3039153200_1701705661.jpg (SB LIve-ów mam 3 sztuki - działają z KXDriver, oryginalny pod XP się instalował, a jak go odinstalowałem to już drugi raz się nie udaje, a Audigy SE nie działa z KXDriver-em, ale ma sterownik pod Win10).

8

(10 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

W załączniku Laura Rotator (REMIX.TXT) wersja 1.0.4 - nieco zmienione niektóre grafiki i dodane miganie do komunikatów dodanych w wersji 1.0.2.

Co do sterowania Laurą, doszukiwałem się jakiegoś skomplikowanego mechanizmu, a okazuje się, że po prostu na sztywno skosy działają jak lewo i prawo, stąd nie da się pójść w górę / dół żadnym skosem w odróżnieniu gdy idziemy góra / dół, gdzie odnosi się wrażenie, że skosy działają lewo / prawo z kierunku w którym idziemy.

Może byłoby lepiej gdyby skosy nie działały - byłoby spójne odczucie.

Jednak jest to dość ciekawe zagadnienie żeby zrobić tak aby skosy działały inaczej w zależności z jakiego kierunku się do nich przejdzie. Spróbuję coś takiego napisać w TB z użyciem operacji logicznych.

9

(10 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Początkowo miał to być wątek w którym chciałem tylko pokazać swój pomysł w działaniu i udostępnić programik.
Teraz zanosi się na to, że z wersji demonstrujących działanie programu powstaną kompletne gry.
Jednak nie czuję się dobrze i musi to poczekać.

W międzyczasie zablokowałem HSC - poprzez zablokowanie klawisza Option - zamiast CMP 03 wstawiłem CMP F0 - 3x - dla trzech ekranów - tytułowego, porażkowego i gratulacji.
(Oprócz tego są jeszcze trzy sytuacje gdy sprawdzany jest Option - jest to mechanizm służący wchodzeniu i wychodzeniu z HSC, więc jako niedostępny pozostał bez zmian.)

Testując "odwróconą" grę zauważyłem coś czego nie zauważyłem testując ją wiele razy wcześniej.
Często zdarza się, że pędzimy prosto w pułapkę i chcąc skręcić w ostatniej chwili nam się to nie udaje...
No i okazuje się, że jeżeli poruszamy się w górę lub w dół unik jest możliwy, jednak gdy poruszamy się w lewo lub prawo nieuchronnie wpadniemy na przeszkodę, uratować się możemy jedynie się zatrzymując.
Nie analizowałem jak to jest w kodzie, a ciekawy jestem z czego to wynika i czy da się to zrobić lepiej.
Być może zabezpiecza to przed poruszaniem się po skosach?
Przypuszczam, że jest tu użyty podobny mechanizm jak przy wywoływaniu HSC - pewnego rodzaju zatrzask.
Wiele razy tak "wpadłem" i myślałem, że coś jest nie tak, ale takiego ograniczenia się nie spodziewałem.

Wyszukanie kodów zacząłem od ich spisania i tu też niespodzianka - nie tylko ekran tytułowy (pewnie i pozostałe) w wersji RNG jest wspólny, ale też kody. Szkoda, że nie ma innych kodów jak w podstawowej wersji gry dla poziomów podstawowych i bonusowych.
Można więc np. przejść najprostszą z gier (zamek) i użyć zdobytych pięciu kodów w dwóch pierwszych grach.

Sprawdziłem też jak jest w drugą stronę - czy da się uzyskać dostęp przy użyciu dalszych kodów z dłuższych wersji do krótszych, aby wyjść poza zakres grywalnych etapów, tym bardziej, że każda z krótszych gier jest uzupełniona pustymi etapami do 16-tu i dalej ich kopią do 32.
Dzięki temu można utworzyć własny zestaw składający się z 32x5 plansz, a wygląda na to, że na końcu jest miejsce na jeszcze jeden zestaw 32 poziomów.
Kody do dalszych poziomów nie działają, co zabezpiecza przed wyjściem poza dopuszczalny zakres i jak się okazuje zabezpiecza też przed zawieszeniem gry, co opisałem niżej.
Testowo usunąłem znacznik ostatniego poziomu z ostatniego grywalnego poziomu (pierwszego i ostatniego w jednym) i jego kopii, niestety gra kodów nie odblokowała, więc jeżeli chcielibyśmy dodać więcej poziomów trzeba jeszcze odblokować kody w programie gry.

Tu ponownie wyszedł błąd z LK / brak zabezpieczenia w grze, gdyż 32 poziom mimo, że w LK ma zablokowane zaznaczone pole "OSTATNI" faktycznie nie musi mieć tego znacznika ustawionego i gra się zawiesza próbując odczytać dane poziomu 33.
O ile tu nie jest to istotne, bo te poziomy są normalnie niedostępne, jednak w LK można utworzyć grę która nie zakończy się na ostatnim poziomie.
Dlatego tez postanowiłem dodać sprawdzanie tego znacznika w moim programie. Teraz wyświetlane są komunikaty gdy ustawiony jest znacznik "OSTATNI" i gdy nie jest ustawiony na poziomie 32 - wtedy w pliku wynikowym automatycznie jest ustawiany (w pliku źródłowym należy poprawić ten znacznik samodzielnie).

Ponieważ znacznik końca można ustawić wielokrotnie w jednym zestawie, a do poziomów możemy skakać poprzez użycie kodów, można do zapisanych w jednym zestawie krótkich gier dostawać się kodami zapisanymi w menu. W ten sposób testowo przygotowałem wersję RNG na 256kB, bez konieczności dodawania poziomów informacyjno-leczniczych, jak to wymyśliłem wcześniej.
Na razie nie udostępniam, bo choć menu robocze już jest, to kody niestety te same.

Nie wiem czy dam sobie radę ze zmianą kodów, spróbowałem skopiować podejrzany "blok" z jednej wersji gry do drugiej i kody się przeniosły, jednak nie wiem jak je zmienić, a mimo, że nic więcej nie zmieniłem to i tak zmodyfikowana gra mi się po kilku etapach zawiesiła, także wymaga to dokładniejszego przyjrzenia się jak ten mechanizm działa.

Niestety nie wiem jak symulować klawisze / consolę / joystick w debuggerze Altirry, więc ciężko mi to testować.

Co do Tenchi-ego to myślę, że jako pierwszy tester testował nie tylko poziomy, ale też, a może przede wszystkim silnik gry, więc w zasadzie mógłby być wymieniony w każdej wersji.

W załączniku program ze sprawdzaniem znacznika "OSTATNI".

Potwierdzam:
- stacje dyskietek na USB 2 szt.
- kontroler ATA
- 2 karty graficzne PCI-E:
RADEON HD 7750 1GB - powinien być zarezerwowany, bo pisałem, że najlepsze z większą ilością pamięci
GeForce 210 1GB
- karta TV WinFast TV2000 Expert
- śledź ze standardowym gniazdem COM (https://www.morele.net/gembird-sledz-do … le-222310/)

Dalej rezerwuję:
- dyski SATA (4x)
- płyta Intela z i3

Ta karta, którą oznaczyłem znakiem zapytania to wyszukałem że jest to Audigy SB1394,
przydałaby mi się do kamery, ale rozumiem, że już niedostępna.
Te dwie podłużne to Audigy SE, które niestety są dużo słabsze i nie mają gniazda 1394.

Wstępnie jestem zainteresowany:
- stacjami dyskietek na USB 2 szt.
- kontrolerem ATA
- dyskami SATA - największej pojemności 2-3 sztuki (mogą być 2.5" lub 3.5")

- kartami graficznymi PCI-E - 1-2 sztuki najlepsze z tych co zostały (bez czarnego Asusa?) - najlepiej nVidii z większą pamięcią. Najlepiej napisz jakie to karty (dodałem numery na zdjęciach).
- kartą TV - jakie to karty TV / na jakich układach? Czy karta z tunerem najbardziej z lewej strony na dole (A) to grafika z tunerem czy karta TV i ew. jaka?

- co to za czarna skrzynka na drugim zdjęciu po lewej?
- co to za karta (SoundBlaster?) na pierwszym zdjęciu z prawej trzecia od góry/dołu? (na dole widzę 2x Audigy)
- jaki procek i pamięć jest na płycie Intel-DH55TC?

Edit: dodałem obrazki.
Dodatkowe pytanie - czy masz może osobno śledzia z portem COM i LPT (ew. bez LPT)?

12

(10 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

No coś słabo ta Laura żyje, chyba nikt nie ma ochoty grać ;)
Także pewnie też nikt tych ekranów tytułowych nie obejrzy jak je zrobię :P

A ja się przysiadłem i po pracowitej nocy mam jeden ekran tytułowy do jednego z kartridży.
Pracy było sporo, najwięcej przy wycinaniu tytułu, dopasowaniu i poprawianiu napisu ATARIADA, sporo prób z podtytułem. Creditsy się nie załapały, ale w tej chwili już muszę to odłożyć, może później spróbuję je jakoś upchać...

Zauważyłem też kartridż w wersji angielskiej i myślę, że na jego bazie dużo fajniej będzie zrobić te "obracanki", bo tam są kody i można zaczynać od dalszych poziomów :D, tylko będę musiał rozpracować gdzie i jak te kody są zapisane? Bo nie chciałbym żeby każda wersja miała te same...

13

(10 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Hej @Larek,

Oczywiście pamiętam "wyprawy" i czym się różnią od innych wersji, sam przecież przygotowywałem tłumaczenia, które udostępniłem do użytku z Laura Konstruktorem, w tym przygotowywałem ekrany tytułowe i pamiętam jak było to pracochłonne.

Do wersji Atariada autor zrobił własne poziomy i tłumaczenie, grafiki nie dał rady zrobić, o czy pisał, więc przypuszczam, że ekran z "wypraw" został tylko z tego powodu. Ponieważ chciałem przygotować tłumaczenie tej wersji miałem też zamiar przygotować obrazek (mam odpowiedni napis, choć słaba jakość wymaga edycji). Jednak do obecnego projektu byłoby to za mało, bo chodzi o nowe spojrzenie - nowy podtytuł.

To również nie wystarczy, bo Atariadę umieściłem jako drugą (bonus) przy Nowych Przygodach, więc ekran powinien zawierać informacje o obydwu grach.
Mógłbym rozdzielić te gry i obrócone wersje dodać (dostępne jako bonus) do wersji podstawowych, jednak chciałem, aby wersja obrócona była osobno, do tego Atariada przez to, że jest dłuższa dobrze uzupełnia Nowe Przygody.

Co do wersji podstawowej to uważam, że info jest ok, brakuje tylko informacji, że jest to wersja "Revolve". Jednak poziomy są te same które testował Tenchi, więc nie mam zamiaru pozbawiać go zasługi w testowaniu (a nie wiemy czy testując nie patrzył w lustro czy nie miał odwróconego monitora ;)).

Poziomy można odwrócić ponownie i jeżeli będą się czymś różnić będą to murki ("poziome" mogą być zmienione na "pionowe", co ma skutek tylko wizualny, jednak w większości przypadków zamieniłem je ręcznie, tak, aby wygląd był podobny (nie da się odwrócić murków, żeby wyglądały tak samo, czasami zmiany pozostawiłem celowo - np. ostatni poziom Atariady).

Oczywiście żeby wychwycić co jeszcze powinien robić Rotator również testuję i obecnie widzę, że działa poprawnie, porównuję dodatkowo poziomy wizualnie uruchamiając dwa Laura Konstruktory, jeden zmodyfikowany, tak, aby swoje pliki LETAP.## przechowywał w innym katalogu.

Jedynie nie grałem jeszcze (wcale) w zwycięskie poziomy - I i II miejsce z edycji RNG, od wczoraj zdążyłem zagrać tylko w poziomy z kolejnych "miejsc" :)

W wersji RNG jest najlepiej - jasno wiadomo co to za wersja, choć przyznam, że też byłoby fajniej, gdyby każda "gra" miała... własny ekran tytułowy...
Myślę o tym żeby zrobić wersję RNG na bazie pierwszego kartridża, bo mapy zmieszczą się w dostępnym miejscu  - wiem, minusem będzie brak dostępności do poszczególnych "gier", więc między poszczególnymi "grami" wstawiłbym poziomy informacyjno-uzupełniające energię, nawet jeden już wstępnie zrobiłem.

Także myślałem już o tych obrazkach (i nie tylko), jednak na raz tego wszystkiego nie dam rady zrobić, skupiam się na tym co najważniejsze dla tego projektu, a jeżeli będzie czas i zapał obrazki tytułowe postaram się zrobić, bo sam chciałbym po uruchomieniu widzieć o jaką wersję chodzi.



Hej @Sikor Następny będzie Flob! ;-)



Okazuje się, że na odwrót rozumiałem odbicia lustrzane i użyłem ich nazw odwrotnie, także powyższy opis wymaga poprawienia...

W załączniku aktualna wersja Laura Rotatora (REMIX.TXT):
- dodana obsługa znanych elementów spoza palety upublicznionego LK (automatyczna zmiana kierunku; miniatury do wyświetlania na mapie)
- poprawione nazwy mirror-ów i procedur
- w załączniku testowy poziom gry pokazujący niektóre z dodatkowych elementów

Update obrazów kartridży:
- dodana wersja Revolve konkursowej wersji gry - Laura RNG (na bazie oryginalnego obrazu kartridża)
- wizualnie poprawione murki w wielu obróconych mapach - upodobnienie do oryginałów
- drobne poprawki murków w nieobróconych mapach (nie wpływa na rozgrywkę; nie dotyczy poziomów z pierwszej edycji gry i RNG)
- obrazy kartridży zapisane z nagłówkiem *.car

Oprócz dostępnych w edytorze elementów jest 20 które można wstawić na mapę (niepublikowana wersja LK to umożliwiała, obecny edytor je wyświetla i można je w nim kopiować - i działają w grze, choć nie wszystkie mają sens):

30,31,32,33 - fazy wybuchu - 32 i 33 częściej mogą wywołać pożar
54 - wybuch działający podobnie jak zapalona bomba
43,44 - strzały wystrzeliwane z plujki (Rotator zamienia kierunki)
45,46,47,48 - lecące kamienie (4 kierunki, również zamienianie kierunku)

53 - gadająca Laura - nieśmiertelny klon - myślę, że można użyć dla ozdoby

Poniższe mogą służyć do ozdoby, ale też do utrudnienia gry bo jak zginie którakolwiek następuje koniec gry
59 - Laura - laleczka voodoo - idzie w miejscu
60,61 - Laura - laleczka voodoo - idzie w miejscu w prawo / w lewo (zamieniane kierunki)
62 - Laura - laleczka voodoo - idąca w miejscu, widziana z tyłu (nie podlega zamianie kierunku)

Info: sklonowane Laury tupią cały czas - podobnie jak grywalna Laura przy chodzeniu.

Poniższe raczej nie mają zastosowania, gdyż ich obecność niemal natychmiast kończy grę
50,51,52 - Laura - laleczka voodoo - tonąca w bagnie (zatonięcie kończy grę)
58 - Laura - laleczka voodoo kamikadze - wybucha po chwili (poziom jest niegrywalny)

Grywalna Laura to 63, dalsze znaki dają powtórzone elementy, choć uszkodzone (nie obsługiwane), można używać inversu (dodatkowy kolor używany w oficjalnych poziomach; obsługiwane przez LK oraz Rotatora).

14

(10 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Laura Rotator<->rotatoR (REMIX.TXT) by QTZ (c)2023

Kiedyś zacząłem pisać własny edytor do Laury na PC, niestety finalna wersja nigdy nie powstała.
Jedną z opcji miało być obracanie całości lub fragmentu poziomu.

Kilka dni temu przypomniałem sobie o idei tworzenia remiksów z dostępnych poziomów, a ponieważ to wymaga sporo pracy, pomyślałem, że najszybciej i najprościej będzie poziomy obrócić i już to będzie pewnym urozmaiceniem.

W ten sposób powstał Laura Rotator. Program napisany w Turbo Basicu, działa więc na Atari (w emulatorze).
Program jest dość powolny i zdaję sobie sprawę, że da się go sporo przyspieszyć (używając wyszukiwania z TB), ale póki co najważniejsze, że działa.

Program automatycznie odwraca o 180 stopni mapy z gry Laura, co uzyskuję poprzez wykonanie dwóch odbić lustrzanych:
- lustro względem osi X (V)
- lustro względem osi Y (H) (nie zawsze możliwe)

Przy jego pisaniu okazało się, że samo obrócenie planszy nie wystarcza.

Trudno było nie zauważyć, że po obrocie "poziome" murki przestają pasować do murków "pionowych".
Aby to naprawić program przechodzi od góry w dół każdą kolumnę mapy, a gdy znajdzie murek (jeden z dwóch podstawowych) sprawdza czy pod nim jest kolejny (jeden z trzech) albo drzwi, i w zależności od tego podmienia murek na "pionowy" - kontynuacja, albo "poziomy" - zakończenie.

Ponieważ jedynym kryterium jest to, żeby murki były ułożone poprawnie, wszelkie "wzory" z nich utworzone zostaną zamienione w lity mur.
Nie ma to bezpośredniego wpływu na grywalność, jednak może zubożyć poziom wizualnie (np. napis C60 będzie nieczytelny), więc dla odwzorowania podobnego do oryginału wyglądu może być potrzebna edycja.

Przy wszystkich operacjach program sprawdza i zachowuje invers. Mimo, że w dostępnej wersji Laura Konstruktora nie ma inversu, to w wielu oryginalnych poziomach takie znaki są użyte (z uwagi na kolor, ale przy okazji mogą też nieco inaczej działać).

Znaki w inversie wyszukiwane są, przed rozpoczęciem odwracania, jednak nie jest to w tym momencie konieczne, a zostało dopisane, aby dowiedzieć się czy w danym poziomie są użyte takie znaki. Właściwe rozróżnianie znaków jest zaimplementowane w innych miejscach.

Aby mapy były grywalne trzeba jeszcze obrócić wszystkie ruchome obiekty. Przy odbiciu V obiekty poruszające się poziomo, a przy H pionowo. W sumie jest ich 6 par - promienie, stworki, strażnicy i tropiciele.

Niestety swoich odpowiedników nie mają miotacz i miotnik (są tylko w wersji skierowanej do góry), przez co gdy występują, po odwróceniu w pionie, mapa przeważnie staje się niegrywalna lub traci sens i wymaga modyfikacji aby znów była grywalna.

Aby nie tworzyć niegrywalnych poziomów program nie obraca mapy w pionie gdy występują te elementy.
Elementy te są wskazywane na wyświetlonej mapie.

Aby wyświetlać mapę przygotowałem zestaw znaków z uproszczonymi grafikami.
Ponieważ mapa ma wymiary 40x20, to mieści się w całości na ekranie.

Program próbuje odczytać kolejno pliki od H1:LETAP.1 do H1:LETAP.32 i zapisuje obrócone z literą "M" na końcu - H1:LETAP.1M do H1:LETAP.32M. Także najwygodniej umieścić go z tymi plikami w katalogu ustawionym w emulatorze jako H1:
Pliki te można zapisać z Laura Konstruktora i w nim odczytać i utworzyć z nich nową grę. Jednak utworzona gra w pliku xex wymaga co najmniej 130XE.

Można też te dane umieścić w obrazie cartridge-a (powinien działać z podstawową pamięcią).
Do tego celu przygotowałem pliki batch korzystające z PC-towego sfk.exe (mogą wymagać modyfikacji w zależności od potrzeb).

Można też użyć tego programu do automatycznej korekty ścian (bez użycia odbić) - aby miały poprawny wygląd "3D".

Standardowo program odwraca H gdy możliwe i V zawsze. Ściany poprawia tylko gdy uda się odwrócić H; wyszukuje inversy (to wyszukiwanie można pominąć)
150 EXEC MAPPRINT:EXEC TESTINV:EXEC MIRRORH:EXEC MIRRORV
360 EXEC FIXWALLS

Aby zawsze poprawiał ściany (niezależnie czy zadziała odbicie H):
150 EXEC MAPPRINT:EXEC TESTINV:EXEC MIRRORH:EXEC FIXWALLS:EXEC MIRRORV
360 REM EXEC FIXWALLS

Aby wyłącznie poprawić ściany (np. we własnych poziomach):
150 EXEC MAPPRINT:EXEC FIXWALLS
(linia 360 w tym przypadku nie ma znaczenia)

Oczywiście można też użyć tylko jednego wybranego odbicia (H nie zawsze jest możliwe).

Prawdopodobnie po dostosowaniu można by go używać z innymi grami np. Robbo.
Można by też wbudować taki mechanizm w samą grę.



Przy okazji - pomocny byłby handler H#: dla SIO2SD, który umożliwiałby dostęp do wybranych w configu katalogów na karcie SD z poziomu OS Atari. Umożliwiłby też dostęp do dużych plików.



EDIT:

W załączniku listing (wczytywany w Turbo Basic-u przez: E."H6:REMIX.TXT"), wraz z przykładowym plikiem mapy (LETAP.4) do obracania i grania.



No i gotowe obrazy kartridża z obróconymi poziomami - Laura Revolve

LauraRevolve.bin - obraz carta zawierający odwrócone podstawowe (32) i bonusowe (32) poziomy z pierwszej edycji gry (przeróbka bazuje na oficjalnie udostępnionym obrazie kartridża)
LauraNAARevolve.bin - zawiera odwrócone poziomy z edycji kasetowej - Laura New Adventures (16) i jako bonus z edycji Atariada (32)
LauraNAA.bin - zawiera powyższe poziomy, ale nie odwrócone - z tego co wiem to pierwszy raz kiedy znalazły się na kartridżu (oficjalnie udostępniony plik cas). Dodatkowo poziomy z wersji Atariada mają gdzieniegdzie poprawione ściany.

W wersjach obróconych starałem się zachować oryginalny wygląd ścian, ale jeżeli zmienione przez program wyglądają dobrze to tak je zostawiłem.


Do całości brakuje plików umożliwiających wyciągnięcie danych z obrazu kartridża -> lka, lka -> letap.## i ponowne ich w pliku kartridża umieszczenie letap.##M->bin. Te pliki muszę jeszcze dopracować...


Nie orientuję się czy ukazały się mapy z konkursu, w którym niestety nie miałem czasu wziąć udziału. Jednak z pewnością nie są to wszystkie poziomy, gdyż kolejne bonusowe poziomy doszły do kolejnej edycji gry (wybierane na ekranie gdzie doszedł wybór języka), jednak nie wiem czy ta lub inna wersja z dodatkowymi poziomami została udostępniona w sieci.

Update: Okazuje się że wersja konkursowa jest dostępna tu: https://www.retronagazie.eu/gramy-na-ga … -do-laury/ (http://www.retronagazie.eu/wp-content/u … ra_RNG.zip)

Widzę, że nie jestem na czasie z tymi edycjami, a przecież wersja kasetowa doczekała się edycji na kartridżu...

U mnie z "lenistwa" jest to wersja polska, więc jednak przypadkiem jest pierwsza (była tylko angielska) ;) Ciekawe czy na kartridżu są jakieś dodatkowe poziomy czy tylko te 16 z konkursu.

101 zł za i7

Jeżeli jeszcze jest, biorę zestaw z i7-870.

17

(60 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

ArchiveTG 1.0.1.1
- Po padzie dysku źródła v. 1.0.1.0 w pełni zrekonstruowane na bazie v. 1.0.0.9
- Polsat i TV4 przywrócone i uaktualnione linki
- uaktualnienie do NSIS 3.09

[curl.exe do wgrania do katalogu z ArchiveTG dostępny tutaj: https://curl.se/windows/ ]

Na TVP1 na stronie 890 jest krótki interaktywny quiz, czego wcześniej w polskich teletext-ach nie spotkałem.

18

(5 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Jakiś czas temu próbowałem ogarnąć dostępne fonty http://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=18496 od tamtej pory padły mi dwa dyski :( musiałbym sprawdzić czy te pliki przetrwały (początkowo robiłem je na innym komputerze, więc coś powinno zostać) i wrócić do tego projektu. Generalnie chodzi o to, że znaki są różnie poukładane, niektóre są uszkodzone, a sporo zestawów jest niekompletne. Polskie litery są w niewielu zestawach i też wymagają poukładania. Postaram się poszukać i jeszcze nad tym popracować.

Dzięki za odpowiedź, na razie z fontem dałem sobie radę, ale przy następnej okazji dokładniej się temu przyjrzę :)

Nie wiem czy Tebe tu zagląda i czy to właściwy dział dla Graph2font... czekałem cierpliwie, a teraz już niecierpliwie - na poprawkę, czy chociaż wiadomość, a nowej wersji g2f nie ma... i nie wiem czy jest szansa, że będzie...

Próbuję konwertować - fonty z obrazków, ale przez ten błąd za każdym razem (np. po poprawce grafiki) wymagają ręcznej korekty (czasami zamiast jednego fontu tworzą się dwa, bo kilka niewłaściwych znaków dochodzi, no i trzeba te błędne znaki podmieniać...).

Błąd jest dość uciążliwy więc zastanawia mnie czy już g2f nikt nie używa? Czy nie będzie już kolejnych wersji? Tebe?

21

(24 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Jest jeszcze jeden problem - programy sprawdzają ile jest wolnej pamięci i gdy jej nie ma nawet się nie uruchamiają. Nie wiem na ile skuteczne jest ustawienie większej współdzielonej pamięci dla GPU, ale chyba w takich przypadkach to nic nie daje. Raczej nie pomaga też większy plik wymiany. Maksymalny dostępny rozmiar pamięci z tego co mi wiadomo pozostaje ten sam, co najwyżej część danych zostaje zrzucona na dysk - robiąc miejsce w ramach dostępnego RAM-u. Można by to sprawdzić tworząc np. bardzo duży plik wymiany i uruchamiając coś pamięciożernego. Windows jednak nigdy nie wyświetla, że mamy więcej dostępnego RAM-u niż jest zamontowane fizycznie.

22

(60 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Nowy ArchiveTG, tym razem uaktualnione linki do kilku teletekstów - zostały zmienione na https. Do ich ściągnięcia w katalogu programu wymagany jest curl.exe - https://curl.se/windows/ , nawet jeżeli używany Windows ma ten program wbudowany. Jeden z teletekstów stracił większą rozdzielczość. Usunięte zostały teleteksty Polsat, TV4 i HTV1. Ostatni jest dostępny on-line, ale zmienili format, Polsat i TV4 niestety zniknęły całkowicie https://www.teleaudio.pl/oferta/telegazeta/ . Pełna lista znanych mi teletekstów w programie.

Skrypt ściąga pliki pojedynczo, aby przyspieszyć ściąganie można uruchomić go kilkukrotnie (nie za dużo) w każdym wybierając inny teletekst. Chciałbym, żeby tak działał bez konieczności ręcznej obsługi, jednak póki co jest jak jest.

23

(24 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Gdyby było tak dobrze, to RAM w komputerach byłby zbyteczny.

Jak napisał Laoo Jednym z powodów dla których używamy RAM-dysków (i w ogóle RAM-u), jest ograniczona żywotność innych pamięci (no i przede wszystkim różna - raczej zawsze niższa - prędkość, a czasami brak miejsca...).

Jeżeli te dyski są faktycznie tak szybkie jak RAM to ciekawym pomysłem byłoby zrobienie emulacji RAMu na NVMie, choć ja osobiście bałbym się, że tak potraktowana pamięć NVM się za chwilkę rozleci...

Emulacja RAM-u karty graficznej czy głównego RAM-u na dysku, czy w wolnym RAM-ie w taki sposób, żeby programy widziały więcej fizycznej pamięci, mogłaby się przydać w sytuacjach gdy potrzeba większej ilości pamięci, niby coś podobnego w Windows funkcjonuje, jednak zdarza się, ze mimo wolnego miejsca na dysku pamięć się kończy i program lub nawet Windows częściowo lub całkowicie się zawiesza.

24

(17 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Myślę, że jest to możliwe, analogicznie jak Seban zrobił z pliku carta KSO xex-a.

25

(17 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

W KSO programy wczytujemy przez R

Dla ułatwienia piszemy "D***" lub "D@@@" zamiast "D: *" lub "D: @"
ważne jest tylko D i trzeci znak po nim, czyli trzecia *, lub trzecia @, pozostałe są ignorowane.

* = szukanie z pytaniem T/N
@ = wczytanie bez pytania pierwszego napotkanego pliku (jeżeli załapie nazwę)
Można też wpisać fragment nazwy i * lub @ na końcu.
W nazwie przy odczycie można też używać / który oznacza dowolny znak.

W miejscu spacji KSO rozpoznaje znak sterujący V - który daje dodatkową funkcjonalność - weryfikację przy zapisie.
Poza tym spacja daje miejsce na nr stacji, który jest pomijany, a umożliwia korzystanie z programów które odwołują się do "D1:", "D2:", itd.

Stąd nazwa jest zapisywana i odczytywana od trzeciego znaku po D.
Czyli SAVE"D:TEST.BAS" zapisze plik EST.BAS, a LOAD"D:TEST.BAS" odczyta plik EST.BAS.

Nazwa może mieć maksymalnie 10 dowolnych znaków (w inverse, z control, a także znaki specjalne - daje to dodatkowe możliwości, jednak nie polecam, bo jest kłopotliwe przy przenoszeniu na PC).

Ponieważ na 10-ciu znakach nie mieści się nazwa pliku 8.3 nazwy kopiowane ze stacji dyskietek często są ucięte np. PASJANS.BA co nie przeszkadza odczytywać je jako 8.3 - PASJANS.BAS - wtedy znak 11 (S) i ewentualne kolejne będą pomijane (nierozróżniane).

Przerwać transmisję można naciskając START+SELECT+OPTION jednocześnie.

Edit: W instrukcji przeczytałem że np. KOALA nie toleruje spacji więc trzeba użyć dowolnego innego znaku niż spacja i V, np. zapisując przez "D1:NAZWA.PIC"

Edit2: V działa również w Basic-u, jednak ponieważ kolejne wywołanie SAVE generuje nieco zmieniony plik użycie weryfikacji wymaga wywołania zapisu i weryfikacji w jednej linii:
SAVE "D: PROGRAM1":SAVE "D:VPROGRAM1"
(inaczej bez względu na poprawność wystąpi błąd weryfikacji)
Wynik weryfikacji będzie natomiast zawsze poprawny z kopierem, który kopiuje pliki 1:1 (również pliki Basic-a).

A czy jest to kompatybilne z turbo 2001 nie wiem, ale z tego co się wydaje to może tak być.