1

(19 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Plik mch z 8-bitowego obrazka Recoil wyświetla jako 5 kolorowy.
(Bmp2mch z opcją -g = 2 kolory.)
G2f przełącza się w tryb 2x1 przy wczytywaniu pliku mch i wygląda to podobnie jak wyświetla Recoil, po zmianie na 4x1 jest chyba więcej kolorów, ale inaczej rozłożonych i obraz nadal jest rozdwojony.

Pliki png 8-bit z bmp2mic są poszatkowane (niezależnie czy 25% szerokości czy 100%).

Nie widzę opcji zmiany palety przy tych programach.

Jeżeli u Ciebie to działa, to podaj co wpisałeś z linii poleceń i jak przygotowałeś plik.

Wygląda, że g2f.exe otwiera plik 8-bit/24-bit prawidłowo, ale nie zawsze... nie wiem czy mi się zdaje, ale chyba po użyciu Bmp2mic paleta wyświetlana w G2f się zmienia? Jednak wybrana pozostała ta sama (w obu wersjach g2f była jakub...). Obrazek ma odcienie bordowe i coś jakby było nie tak, a po zapisaniu mic jest identyczny - prawidłowy.

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=12914

Po zmianie palety na g2f.pal zapisany mic nieco się różni... w g2f nadal jest bordowy... (chyba gubi jakiś kolor - nie sprawdziłem dokładnie) po restarcie G2f wyświetla znowu w odcieniach szarości.

Nie wiem czym się różnią te wersje, ale wersja sun jest wygodniejsza, bo nie wymaga obrazków w 8/24 bitach.

Myślę, że G2f powinien wczytywać pliki z rozszerzeniami gr8 i gr9 - tak jak Recoil.
Po zmianie palety G2f zmienia katalog na katalog z paletami - tam zapisuje mic-a - lepiej by było, gdyby to była osobna ścieżka.

2

(19 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Dithering - ten widoczny na screenach na górze - w trybie 4x1 jest zablokowany, da się go zmienić po zmianie trybu na 1x1 lub 2x1, wtedy po zmianie ditheringu na 2x2 i przełączeniu trybu na 4x1 dithering się wyłącza i jest źle tak samo jak było (g2f.exe).

Wygląda tak jakby konwertował na 4 kolory mimo wybrania trybu 4x1.

bmp2mic
z przeskalowanego (25%X) - umieszczonego tu jako przykład obrazka, zapisał sieczkę
bmp2mic -r
z rysunku pełnowymiarowego (czyli 400%X powyższego przykładu) - zapisał mic-a w 4 kolorach:
https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=12913

bmp2mch
nie akceptuje 4-bitowego png - "Only 8 Bits Per Pixel !"

Spróbuj otworzyć ten przykładowy obrazek (link wyżej) - w wersji sun jest ok, w drugiej nie.

Edit: Spróbowałem wczytać 16 kolorowy plik mic z rozszerzeniem gr9 zapisany g2f_sun.exe do g2f.exe i jest tak samo jak przy otwieraniu przykładowego png - g2f - obie wersje po prostu nie wczytują pliku z rozszerzeniem gr9 - został poprzedni i to mnie zmyliło.
Edit2: z rozszerzeniem mic wczytał się poprawnie do g2f.exe i póki co jest to jedyny przypadek.

3

(19 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Konwertując 4 bitowe obrazki w 16 odcieniach szarości importuję do nich w IrfanView paletę z odcieniami szarości, które rozłożyłem równo co 17.

Paleta17:
https://www.atari.org.pl/forum/misc.php … download=1

To zapobiega łączeniu kolorów, czyli w praktyce zapobiega usuwaniu niektórych kolorów. Wcześniej zauważyłem, że obrazki, które miały 16 "kolorów" po otwarciu w G2F mają zredukowaną paletę - zapisane pliki mic mają 12-14 kolorów z pierwotnych 16-tu.

Żeby podejrzeć na PC pliki mic w 16 odcieniach szarości i sprawdzić ile mają kolorów zmieniam im rozszerzenie mic na GR9 i wtedy RECOIL wyświetla takie obrazki wraz z informacją o ilości kolorów, jeżeli ilość się nie zgadza to wiem, że coś zrobiłem nie tak (np. zapomniałem zaaplikować paletę).

Paletę w IrfanView można importować tylko jeżeli obrazek ma 4 bitowy kolor - co hurtowo załatwia mi optipng.exe (ale chyba IrfanView też to potrafi).

Zauważyłem, też, że w paczce G2F są dwa exe-ki, z których g2f_sun.exe potrafi poprawnie odczytać plik 16 kolorowy (z moją paletą), podczas, gdy wersja bez sun - g2f.exe odczytuje 4 kolory.

Przykładowy plik:
https://www.atari.org.pl/forum/misc.php … mp;preview

A tak to wygląda w G2F:

Wersja g2f_sun.exe (prawidłowo):
https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=12909

Wersja g2f.exe (kolory zredukowane do czterech):
https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=12910

4

(15 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Inna wersja - użyłem gradientu z programu PhotoFiltre6, którego używam do edycji większości grafik (do niektórych grafik używam wersji 7 obsługującej warstwy). Użycie kodu QR jako wzoru niestety przy tej wersji wygląda nieciekawie, więc RDS i inny wzór, który może i zniekształcony, ale jednak aż tak źle nie wygląda :)

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=12905

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=12906

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=12907

Przy okazji zauważyłem, że w paczce G2F są dwa exe-ki, z których g2f_sun.exe potrafi poprawnie odczytać plik 16 kolorowy (z paletą zaimportowaną w irfanview, którą zamieściłem tu wyżej), podczas, gdy wersja bez sun - g2f.exe odczytuje tylko 4 kolory.

Więcej informacji tu: https://www.atari.org.pl/forum/viewtopi … 01#p321201

[Plik stnafrad.png (miało być "stnagrad.png" :)) dołączony poniżej to plik w odpowiedniej rozdzielczości - gotowy do wczytania w G2F]

5

(15 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Wersja 2.04
- opcja odbicia pionowego - shift+t
- przesuwanie bajtowe - w lewo / w prawo - shift+< / shift+>
- zwiększony bufor na zamalowywanie
- zlikwidowany osobny bufor na obrazek (bufor docelowo ma być powiększony o część wyłącznie dla wzoru)
- opcja czyszczenia bufora (na razie tylko ręcznie) - shift+r

Nowe opcje dopisane na prędce, więc na razie byle gdzie, bo (oprócz odbicia pionowego) są potrzebne do testowania pomysłu z generatorem wzoru z tekstu.

Pierwszym pomysłem było jednak użycie kodu QR jako wzoru:

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=12892

Oczywiście tylko pierwsza kolumna zawiera niezniekształcone kody (w tym przypadku jeden powtórzony [można go "odczytać" - jeżeli aparat nie łapie - pomoże powiększenie obrazu], a jak widać maksymalnie zmieści się ich dokładnie pięć, można też zamiast powielać jeden kod wstawić różne, lub razem z kodem wstawić fragment wzoru/ów, rysunek/ki, tekst, czy skopiować fragment kolumny RDS [RDS-em warto zapełniać ewentualne większe jednolite powierzchnie "wzoru").

Przy okazji na tym przykładzie widać, że (każdy) wygenerowany stereogram jest trochę przesunięty w lewo, można to skorygować przesuwając obrazek (jeżeli jest miejsce - tu nie było). Na razie się tym nie zajmę, ale jeżeli będzie to możliwe, to później spróbuję to poprawić.

Generator wzoru z tekstu z max. 80 znaków udostępniam na dyskietce z głównym programem - jako DLC ;) Generator czyta plik tekstowy "H6:80ZN.TXT" i na jego podstawie tworzy plik wzoru "H:TEXTWZOR.GR8" (standardowy format, aby można było zobaczyć podgląd w RECOIL-u). W programie dostępne są dwie opcje - tym razem z poziomu linii 160 programu. Są to inverse i określenie pochylenia napisów - czy będą czytane w dół czy w górę.

160 INV=%1:UP=%1:REM Setup (0=disable, 1=enable)

Ograniczenie do 80 znaków wynika z tego, że wzór ma szerokość 4 Bajtów i wysokość 160 linii (20 znaków) co daje dokładnie 80 znaków, czyli możemy zapisać maksymalnie dwie pełne linie ekranowe (ciągiem), które będą powtórzone przez całą wysokość stereogramu o ile rysunek głębi zbyt mocno ich nie zniekształci - najlepiej przygotować rysunek z małą ilością głębi i dużymi obszarami, lub umieścić mniejszy rysunek z prawej strony ekranu (i tu jest pomocne przesuwanie), tak, aby większa część napisów była łatwo czytelna (przypominam, że pierwsza kolumna przy użyciu opcji 2 jest zawsze czytelna i zawiera wszystkie napisy tylko ułożone w kolumnie [opcja 4 ma błąd, ale gdyby działała prawidłowo to środek pozostałby najmniej zniekształcony]).

Program po zapisaniu wzoru z tekstu opuszczamy naciskając dowolny klawisz.

[Linię 300 dopisałem, żeby ułatwić sobie proces testowania poprawek - eliminując ręczne wczytywanie listingu za każdym razem, gdy coś zmienię.]

Przykład gotowych stereogramów:

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=12893
Skromny obrazek z prawej strony aby napisy były dobrze widoczne.
Napisy skierowane w górę (przy dłuższym tekście - czytane od dołu).

[Edit: Napisałem, że do poprawki, ale jednak nie, bo dalszy ciąg tekstu musi być powyżej aby zachować ciągłość.]

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=12894
Spacje zastąpione gwiazdkami aby zagęścić wzór.
Tekst skierowany w dół, bez inversu.

Program tego nie obsługuje, ale można ręcznie zmienić font (np. na taki z polskimi znakami, czy dwuwierszowy, czy ze znaków / na znakach utworzyć grafikę).

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=12895
Zmniejszony poziom głębi aby nie psuć wzoru - dużo lepszy efekt niż pierwotnie (i niż powyżej na części wzoru).

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=12896
Mimo sporych zniekształceń wygląda nieźle - pełne 16 poziomów głębi.

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=12898
A tak wygląda edytor i widok jednego z powyższych obrazków (tekst przybliżony - czyli jaśniejszy - powinien być w kolorze odpowiadającym warstwie "tuż nad tłem").

6

(15 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Dzięki :)

Wersja 2.03
- opcja odbicia poziomego całego rysunku - w edytorze shift+m
- ponieważ działa wolno i nie zawsze widać że coś robi, przy ramce wyświetla się wskaźnik
- zatrzymać można naciskając Esc, podobnie przy inversie (teraz zatrzymuje na końcu bieżącej linii) i zamalowywaniu (nie dowolny klawisz jak było wcześniej).

Gdyby ktoś chciał skonwertować obrazki z zewnętrznego edytora pomocna będzie paleta, która pozwoli zachować wszystkie 16 odcieni szarości przy "imporcie" do Graph2font-a.

7

(15 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Do programu dopisałem opcje inwersji wzoru-tekstury, odbicia lustrzanego w poziomie i pionie.
Np. Atari logo z poprzedniego wpisu dobrze wygląda w inwersji, czy obrócone (obydwa odbicia na raz).

Program odczytuje teraz cały wzór przed rozpoczęciem generowania stereogramu (jak wcześniej - jeżeli wzór jest zbyt "krótki" to odczytuje go wielokrotnie - może to jeszcze zoptymalizuję) i przechowuje go tymczasowo w buforze "zamalowywania". Po odczytaniu wzoru są dostępne nowe opcje.

Próbowałem skompilować listing. W skompilowanej wersji poprawnie działa tylko opcja 1 - generująca RDSy, także jej nie zamieszczam, choć oczywiście działa szybciej.

W Turbo Basicu zamalowywać można przez Paint, ale niestety nie da się zamalowywać dowolnym kolorem na dowolnym innym, więc w sumie jest to mało użyteczne, do tego też potrzebuje pamięci... Jest też Fillto, ale przyznam, że nie rozumiem jak to działa. Paint gdyby był połączony z Locate byłby ok.

Przy okazji zauważyłem, że -MOVE (-M.) musi być pisane dużymi literami.

Nową wersję wrzuciłem na atr-a z Turbo Basic Modem z Atari Age - wystarczy wpisać TB i program się uruchomi. (Obsługa jest opisana w jednym z powyższych wpisów).

8

(15 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Dziś coś ładniejszego:

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=12865

Jednak zanim powstała ta wersja powstało sporo przymiarek.

Na początku użyłem maski znalezionej w sieci - tak wygląda po korekcji kształtu i po konwersji:

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=12870

Stereogram wygląda tak:

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=12866

A że mi się nie podoba, to wyszukałem kształtu serca, na którym różnymi kolorami wyrysowałem poszczególne warstwy - z podłożem dziesięć. Kolory zamieniłem na odcienie czerwieni, a następnie przemapowałem na szarości, tak aby uzyskać pomiędzy nimi różne odstępy głębi - chciałem w ten sposób nadać kształt bryły.

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=12867

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=12868

Rezultat zgodny z założeniami, jednak nadal nie wygląda to dobrze - serce jest zbyt wystające.

Zredukowanie warstw do czterech (z tłem) przez ich połączenie i przesunięcie maksymalnie na dół dało dużo lepszy rezultat, również użyty wzór dzięki redukcji warstw jest znacznie lepiej widoczny - co widać na pierwszym stereogramie.

Ciekawostka: użyty wzór ma jak każdy dla tego programu 32 piksele szerokości - wydaje się jednak szerszy dzięki sztuczce - tekst umieściłem pod kątem, przez co jest zawinięty tak, że dopiero połączenie trzech kolumn daje cały napis z logiem.

Na koniec jeszcze stereogram z tym samym wzorem (teksturą) z 16 warstwowym obrazkiem sfery:

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=12869

W załączniku pliki źródłowe.

Rysunki głębi umieszczone powyżej można obejrzeć (i skonwertować) w 3D na stronie którą linkowałem w poprzednim poście (https://imagetostl.com/#convert).

PS. Początkowo myślałem żeby zrobić na tym stereogramie pacyfkę, jednak ta wyglądała dość marnie i póki co zrezygnowałem.

9

(15 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Wesołych Świąt!

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=12862

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=12863

(Rysunki z netu dostosowane do Atari. Miało być coś ładniejszego, ale Świąt by mi nie wystarczyło...)

Deep maski (obrazki w odcieniach szarości) można obejrzeć w 3D i skonwertować na tej stronie:
https://imagetostl.com/#convert

10

(15 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

@Perinoid specialnie dla Ciebie dwa stereogramy - może Cię zmotywują żeby spróbować je zobaczyć

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=12855

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=12856

(Tak, zgadza się, użyłem Twojego awatara)

@Simius nie mam podstawek, ale jest scalak:

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=12857

[W załączniku pliki źródłowe (chip jest w poprzedniej paczce)]

Przyznam się, że sam od kilku lat widzę stereogramy wyłącznie drugim sposobem czyli 'X', więc widzę wszystko wklęsłe i mimo, że próbuję, to nie udaje mi się patrzeć równolegle. Można jednak wygenerować stereogramy odwracając znaczenie kolorów, wtedy będą przeznaczone do oglądania drugim sposobem.

Na początku widziałem prawidłowo, a niedługo po tym jednym i drugim sposobem. Do tego stopnia miałem to opanowane, że mimowolnie widziałem stereogramy we wzorach na szkolnych ławkach, na firankach, zasłonkach i innych wzorach... do dziś mogę szybko znaleźć różnice na sąsiadujących ze sobą obrazkach... jak facet w tv ;)... Czyli każdy kto ma sprawne oczy może, tylko o tym nie wie.

Bardzo fajnie wychodzą też zdjęcia z dwóch obiektywów złożone w obraz 3D - może to być anaglif, ale najlepiej zostawić stereo-pary - można je oglądać tak jak w fotoplastikonie. Jest program który automatycznie zestawia zdjęcia i z powstałej stereo-pary ewentualnie generuje m.in. rds lub anaglif.

O tym jak oglądać stereogramy (wraz z przykładami) przepisałem kilka dni temu z programów na ZX Spectrum tu:
https://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=20308

Nie wszystkie stereogramy są czytelne, na C64 powstały stereogramy z obrazków, które bardzo ciężko zobaczyć - zamieściłem je tu:
https://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=20303
dołączyłem do nich obrazki pokazujące co na tych stereogramach jest, obrazki te uzyskałem przesyłając stereogramy na tę stronę:
https://piellardj.github.io/stereogram-solver/
Większość stereogramów da się tak "obejrzeć", choć niestety nie otrzymujemy obrazu głębi, jednak przesuwanie suwaka w stronę zera może ujawnić nieco więcej. Również stereogramy generowane moim programem można tam "odszyfrować".

Ci co nie potrafili zobaczyć stereogramów uważali że sobie to zmyślam, kiedy przyniosłem do szkoły książkę jako dowód, wściekły kolega rzucił nią z piętra na schody... puścił klej i kartki się rozsypały, mam tę książkę do dziś i poza tym że prawie wszystkie kartki są luzem jest w dobrym stanie :)

A jak pisałem pierwsze stereogramy zobaczyłem bez wskazówek jak na nie patrzeć - po prostu było napisane, że trzeba patrzeć żeby zobaczyć co jest na tych obrazkach ukryte. Teraz jak są opisy jest znacznie łatwiej.

Kilka lat temu ktoś z Atarowców pisał, że ma specjalne okulary, które umożliwiają oglądanie takich obrazów bez specjalnego patrzenia i chyba nawet je rozdawał na SV, niestety ja ich nie mam i nie wiem jak się przez nie widzi.

Kiedyś czytałem, że można jakoś ustawić lustro... ale nigdy nie próbowałem.

Co do zasilacza to grzeje się okropnie przy upale, ja w lecie używałem wentylatora.
No i fakt - wakacje poza wyjazdami spędzało się w domu, choć akurat pierwsze stereogramy zobaczyłem na wakacyjnym wyjeździe - dokładnie w Dusznikach Zdroju będąc w ośrodku Polonez :)

11

(15 odpowiedzi, napisanych Fabryka - 8bit)

Od lat noszę się z tym żeby upublicznić mój projekt - program do generowania stereogramów na Atari wraz z edytorem do tworzenia obrazków o 16 poziomach głębi.

Z odnalezionych kiedyś na kasetach wielu wersji wybrałem te, które są największe i wyglądają na ulepszone, nie wiem jednak czy rzeczywiście są to wersje ostatnie. Część jest opisana jako fragment do testów, więc może być tak, że te mniejsze wersję są rozwojowymi wersjami tych uznanych za ostatnie.

Program do generowania stereogramów nie działa dobrze w trybie "4" - gdzie powinien generować stereogram od środka obrazka - niestety wynikowy obrazek ma błąd właśnie na środku, gdzie brakuje fragmentu i powstaje jakby zakładka... w pozostałych trybach jest w miarę ok, jednak z tego co widać warstwy mają zmienione wymiary, co być może też jest błędem, a być może zrobiłem to tak celowo.

Niestety nie pamiętam szczegółów działania generatora i póki co nie jestem w stanie tego poprawić.

Co zrobiłem ostatnio: Połączyłem obydwa listingi i przeniosłem do Turbo Basic-a. Teraz generowanie obrazka jest dostępne z poziomu edytora (oryginalnie trzeba było osobno wczytać generator) - jednak uwaga!: obrazek z edytora zostanie usunięty, więc przed generowaniem stereogramu trzeba go zapisać! Na zapisanie stereogramu mamy tylko jedną szansę - tuż po jego wygenerowaniu, później obrazek jest czyszczony! Zapisany stereogram obecnie zawiera część menu, co oczywiście mam zamiar poprawić. Przymiarką do zmian jest dodanie programu "okna", jednak obecnie nie ma to większego zastosowania - można się przełączać między dwoma obrazkami (shift + w), docelowo tej opcji nie planuję zostawić. Doszła opcja inversu (shift +i) - na razie musi wystarczyć do generowania "odwróconych stereogramów" - do patrzenia "X". Teraz oprócz zapisu można też wczytać obrazek (w gr.9) utworzony wcześniej. Zaoszczędziłem też sporo pamięci - tuż po połączeniu listingów w Turbo Basic-u zostało około 100B, teraz około 4KB + miejsce na kopię edytowanego obrazka. Doszła też możliwość odczytywania wzoru z pliku, wcześniej dane należało ręcznie zapisać w liniach Data (ta możliwość została usunięta).

Do programu przygotowałem i skonwertowałem sporo obrazków dostępnych w sieci, a ostatnio też i wzorów. Wzory o szerokości 32 piksele trzeba przygotować zewnętrznymi narzędziami - gotowy wzór zapisuję graph2font-em w formacie mic (rozszerzenie zmieniam na gr8).

Program uruchamiamy z Turbo Basica, najwygodniej z "urządzenia" H6:
NEW
E."H6:STS.TXT
RUN
Wtedy z H: i na H: odczytujemy i zapisujemy pliki.

Uaktualniony fragment instrukcji:

Stereogramy na Atari

Taki upał, a ja jestem chory. Ponieważ jeszcze zupełnie z sił nie opadłem wyciągnąłem pudło z kasetami... Na jednej między utworami usłyszałem znajome piski :) I tak odnalazły się moje programy do tworzenia stereogramów na małym Atari.

Programy te powstały w 1996 roku.
Pierwszy raz ze stereogramami spotkałem się wcześniej - w wakacje w jednej z gazet umieszczony był konkurs - "Co jest na tych obrazkach?" - tak długo się wpatrywałem, aż zobaczyłem i od tej pory stereogramy mnie zafascynowały choć jeszcze wtedy nie wiedziałem, że tak się nazywają.

Pomysł napisania programu generującego stereogramy zrodził się później - pod wpływem programu napisanego na Timex's przez mojego kolegę - generował on stereogram z tekstu. Wtedy przeczytałem książkę "Komputerowe Stereogramy" i na podstawie algorytmów w niej zawartych powstały moje programy na Atari.

Stereogram generowany jest na podstawie grafiki zawierającej dane o poziomach głębi, tzn. każdy kolor oznacza poziom głębi - im jaśniej tym bliżej, lub odwrotnie - zależy jakim sposobem patrzymy.

Edytor grafiki w trybie gr.9 zapewnia możliwość utworzenia stereogramu o 16 poziomach głębi.
Od początku był tak pomyślany, żeby jak najbardziej ułatwić rysowanie grafiki z której zostanie wygenerowany stereogram, stąd opcje edycji linii.

Stereo Rysowanie Instrukcja:

[Program jest zapisany jako listing - wczytujemy go tak jak opisałem powyżej.]

Po uruchomieniu tworzona jest tablica dla szybszego rysowania okręgów.

Ekran:

Pierwszy wskaźnik pokazuje wybrany poziom głębi (kolor)
Drugi wskaźnik pokazuje poziom głębi pod kursorem

Obszar roboczy ograniczony jest ramką - tu możemy rysować.
Na dole umieszczony jest obszar edycji linii - po naciśnięciu spacji pokazuje poziomy linii w której znajduje się kursor.

Klawisze:

strzałki - góra dół - wybór poziomu głębi (koloru) którym rysujemy
joystick            - przesuwa kursor
fire                - rysuje
shift + p           - point - ustawia kolor pod kursorem jako aktualny
tab                 - zmiana trybu - aby zobaczyć mniej widoczne kolory
shift + k           - P-K początek-koniec - kursor przeskakuje w miejsce poprzedniego przełączenia
spacja              - wykres głębi bieżącej linii
shift + c           - copy - wkleja linię która jest na wykresie
shift + x           - merge - wkleja fragmenty linii z wykresu w miejscach bieżącej linii w których jest wybrany obecnie kolor
shift + e           - edit - edycja linii
  return              - wyjście z trybu edycji
  strzałka w górę     - podnoszenie poziomu
  strzałka w dół      - obniżanie poziomu
  strzałka w lewo     - przesuw w lewo
  strzałka w prawo    - przesuw w prawo
  joystick            - przesuwa pojedyncze piksele (poczwórna szerokość, bo w gr.9)
shift + f           - fill - wypełnia wybranym kolorem (ograniczony bufor, więc dla większych powierzchni trzeba wykonać kilkukrotnie na pominiętych fragmentach)
shift + b           - box - prostokąt
shift + l           - linia
shift + o           - okrąg
w trakcie rysowania np. okręgu
  esc - przerwanie rysowania (inne klawisze również przerywają, ale w inny sposób)
shift + i           - inverse
control + s         - save screen
control + l         - load screen
control + g         - generuj stereogram

W czasie rysowania joystick'iem jednocześnie można strzałkami zmieniać poziom głębi (kolor)
Tryb edycji linii - edycja danych linii znajdujących się na wykresie - możemy wybrać dowolną linię, nacisnąć spację, shift + e, zmienić wartości w linii, zakończyć return'em i w wybranej kursorem linii wkleić - shift + c - całość, lub - shift + x - tylko fragmenty dla wybranego koloru w danej linii.

Stereogram Generator Instrukcja:

Program posiada opcję zapisu / wczytywania rysunku.
Zapisu (control + s) trzeba dokonać przed wywołaniem części generującej stereogram (control + g), gdyż po wybraniu opcji nasz rysunek w pamięci komputera zostanie zastąpiony stereogramem.

1 - generuje standardowy RDS
kolejne opcje od 2 do 4 generują stereogram z wzoru zapisanego w pliku, który trzeba wskazać.
po wygenerowaniu zapisujemy stereogram (obecnie zapis nagrywa też fragment menu).
[jak opisałem wyżej opcja 4 działa nieprawidłowo]

Na zapisanie stereogramu jest tylko jedna szansa - po ukończeniu pracy generatora - program prosi o podanie ścieżki do zapisu. Następnie stereogram zostanie wyczyszczony!

Docelowo program ma używać przełączanych "ekranów" - mapy głębi i wyjściowego stereogramu.

Program generalnie jest powolny. Warto by było przenieść go do assemblera lub chociaż skompilować [co być może zrobię w późniejszej wersji]. Na emulatorze polecam tryb "warp".

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=12852

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=12847

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=12848

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=12849

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=12850

I to na dziś tyle. W załączniku program STS.TXT, 16 przykładowych obrazków głębi, 40 wzorów i 5 wygenerowanych stereogramów (wstawionych powyżej).

12

(1 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Na ZX Spectrum podobnie jak na C64 wiem o dwóch programach. Są to prezentacje wcześniej przygotowanych stereogramów plus prosty generator. Nie da się nim jednak utworzyć własnego stereogramu - generuje on wcześniej przygotowany 3 warstwowy bardzo skromny przykład. Kolejnych 9 gotowych stereogramów z teksturami dołączonych do tego programu wygląda na przekonwertowanych po wygenerowaniu - zawierają dużą liczbę szumów, co z kolei zmniejsza ich czytelność, mają też różną szerokość wzoru.

Zdecydowanie najciekawszymi stereogramami i wygenerowanymi na ZX Spectrum są stereogramy w MQM5 demo przez NOP-a. O tych stereogramach wspomniał kiedyś Mono za Yerzmyey-em. Tej produkcji bez wskazania z pewnością bym nie znalazł, a jest to ogromne demo z mnóstwem ciekawych efektów, gdzie stereogramy są dalszą z mnóstwa części. Podobnie jak w pierwszym omawianym programie w MQM5 zawarty jest opis jak stereogramy należy oglądać (w języku czeskim) jednak wraz z kilkoma ciekawymi mniejszymi przykładami. Przykłady, jak i pełnoekranowe stereogramy mają 16 poziomów głębi, kilka ma wyraźne tekstury, kilka regulowaną gęstość wzoru - tworząc gradient, lub są to typowe RDS-y. W jednym z przykładów można też zauważyć, że poziom zerowy stereogramu został określony na środkową płaszczyznę.

[Zmiana poziomu 0 przydałaby się też w moim programie, podobnie jak odwrócenie kolejności kolorów dla zmiany sposobu oglądania generowanego stereogramu. Do obecnej wersji (nie publikowanej) dodałem prostą opcję inversu, która daje poprawny, choć nie do końca satysfakcjonujący efekt.]

Stereogramy z tego dema można oglądać w wybranym kolorze, można też wyświetlić punkty odniesienia gdy mamy problem z zobaczeniem stereogramu.

Prezentację zaczynam od tych właśnie stereogramów i przetłumaczonego automatem opisu:

https://qtz.cwaboard.co.uk/zxspectrum/stereograms/mqm5nop/top.png

Witamy w najbardziej komercyjnej części stworzonej przez NOP dla MQM 5.
Ta część składa się w całości ze stereogramów - obrazów, które na pierwszy rzut oka wyglądają jak uszkodzony program, ale oglądane w specjalny sposób ujawniają ukryty trzeci wymiar dla oka widza (jak uroczyście zauważa każda książka o stereogramach; każda księgarnia ma ich stosy).
Jeśli jeszcze nie wiesz, jak „odkryć trzeci wymiar”, mam mały kurs, który powinien Cię tego nauczyć.

Co to jest stereogram?
Dobre pytanie, dzięki. Podczas gdy firmy zajmujące się stereogramami mówią o doskonałych iluzjach wizualnych, skomplikowanej technologii komputerowej, geniuszach komputerowych i ekspertach w budowie ludzkiego oka, powiem Ci, że jest to bardzo prosta, wręcz banalna sztuczka, którą nawet całkiem przeciętny programista może wypróbować w domu. Sama sztuczka polega na tym, że każde oko postrzega inną część obrazu 2D; więcej szczegółów można znaleźć w niektórych lepszych książkach o stereogramach.

Ale teraz przejdźmy do samego kursu:
Potrzebujesz co najmniej średniej jakości obrazu na monitorze, dwojga oczu (jednoocy nie mają szans!) i dużo (ale naprawdę dużo) cierpliwości.
Za chwilę zobaczysz obrazek z dwiema kropkami i dwoma wzorzystymi kwadratami odbitymi lustrzanie względem siebie. No to zaczynamy - musisz spojrzeć za obrazek (nie na niego, tylko za niego) - rozmyj wzrok tak, abyś widział kropkę trzy razy - jedną w środku wyraźnie, dwie skrajne rozmyte i niewyraźne. Uwaga - nie skupiaj się na powierzchni obrazu, patrz w głąb (być może będziesz musiał spojrzeć na swoje odbicie w szybie, to nie jest wskazówka!). Poniżej środkowego punktu powinieneś zobaczyć małą piramidę, skierowaną czubkiem do siebie; symetryczna piramida jest utworzona z dwóch asymetrycznych kwadratów 2D. Nie poddawaj się! Samemu mi zajęło ponad miesiąc, aby zobaczyć stereogramy w sposób plastyczny.
Wciśnij klawisz dla obrazu opisanego powyżej.

https://qtz.cwaboard.co.uk/zxspectrum/stereograms/mqm5nop/p1.png

Mam nadzieję, że Ci się udało, bo mam dla Ciebie kolejną lekcję - ryby. Zastosuj tę samą procedurę do poniższego obrazu, co do poprzedniego. To, co widzisz, powinno być po prostu rybami w różnych odległościach (tj. w różnych odległościach od Ciebie). Możesz sam stworzyć podobny stereogram w studiu artystycznym.
Naciśnij klawisz dla obrazu białych płaskich rybek.

https://qtz.cwaboard.co.uk/zxspectrum/stereograms/mqm5nop/p2c.png

Bolą Cię oczy, prawda? Czy wyobrażam sobie, że nic nie widzisz? Tak, cóż, nie możesz jej też tak zjeść! Nie zmuszaj oczu do mrużenia! Poczekaj, aż to do Ciebie dotrze. Musisz być cierpliwy. Rozumiem, że denerwujesz się, gdy ktoś inny zaczyna krzyczeć obok Ciebie: „O tak, naprawdę tam jest, to niesamowite!”. Z drugiej strony mogę Cię pocieszyć, mówiąc, że mi samemu zajęło to miesiąc, podczas gdy mojemu ojcu 2 minuty, a mojemu przyjacielowi 2 sekundy („I masz mrużyć oczy? Tak, tak, teraz to widzę!”)...
Dla wytrwałych mam prawdziwy stereogram, choć bardzo prosty. Powinieneś zobaczyć przechyloną płaszczyznę z paskudną igłą.

https://qtz.cwaboard.co.uk/zxspectrum/stereograms/mqm5nop/p3.png

Tylko niech Wam oczy nie wypadną! Dobra, mam jeszcze jeden pół-ekranowy obrazek do ćwiczeń - kulka i zagłębienie.
Dla tych, którzy krzyczą na mnie, żebym poszedł wypchać moje trójwymiarowe ptaszki, bo żadnych nie widzą: nie martwcie się, to nadejdzie. Ja sam... Cholera, czy ja już tego gdzieś nie pisałem?

https://qtz.cwaboard.co.uk/zxspectrum/stereograms/mqm5nop/p4.png

I to był ostatni obrazek z naszego małego kursu. Teraz czas na pełnoekranowe (lub pełno-papierowe) stereogramy. Nie są one najlepsze, po części dlatego, że nie mieliśmy odpowiedniego edytora do ich stworzenia, a po części dlatego, że grafika na spektrum nie jest najlepsza (3000 na 2000 pikseli byłoby idealne). Niemniej jednak, mam nadzieję, że choć trochę przypadną Wam do gustu.

Sterowanie następnymi dwiema częściami:
Enter - następny obrazek
1 - wyłącz lub włącz muzykę
2 - wyłącz lub włącz punkty pomocnicze
6,7 - zmień kolor
Spacja - następna część dema

Powodzenia i mocnych nerwów!
(c) 1995 No Operation

https://qtz.cwaboard.co.uk/zxspectrum/stereograms/mqm5nop/dots.png
https://qtz.cwaboard.co.uk/zxspectrum/stereograms/mqm5nop/s1.png
https://qtz.cwaboard.co.uk/zxspectrum/stereograms/mqm5nop/s2.png
https://qtz.cwaboard.co.uk/zxspectrum/stereograms/mqm5nop/s3.png
https://qtz.cwaboard.co.uk/zxspectrum/stereograms/mqm5nop/s4.png
https://qtz.cwaboard.co.uk/zxspectrum/stereograms/mqm5nop/s5.png
https://qtz.cwaboard.co.uk/zxspectrum/stereograms/mqm5nop/s6.png
https://qtz.cwaboard.co.uk/zxspectrum/stereograms/mqm5nop/s7.png
https://qtz.cwaboard.co.uk/zxspectrum/stereograms/mqm5nop/sa.png
https://qtz.cwaboard.co.uk/zxspectrum/stereograms/mqm5nop/sb.png
https://qtz.cwaboard.co.uk/zxspectrum/stereograms/mqm5nop/sc.png
https://qtz.cwaboard.co.uk/zxspectrum/stereograms/mqm5nop/sd.png
https://qtz.cwaboard.co.uk/zxspectrum/stereograms/mqm5nop/se.png

https://qtz.cwaboard.co.uk/zxspectrum/stereograms/mqm5nop/bottom.png

Tekst wyciągnąłem z SaveState-a i napisałem program do jego przetworzenia - w załączniku "dt.txt". W oryginale tekst jest pisany dużymi literami, a znaki kończące linie mają ustawiony bit 7. Czeskie znaki są ułożone tak jak w użytym foncie. Dt kasuje bit 7 i zamiast Enterów wstawia Spacje (Entery byłyby nie tylko na końcu akapitów, ale też na końcu linii ekranowych), konwertuje czeskie znaki na ANSI i usuwa znaki oznaczające kolejne obrazki i myślniki na końcu linii.

"Rybki" (podobnie jak inny z przykładów) pozwoliłem sobie pokolorować, myślę, że można by zrobić takie rybki na różnej prędkości scrollach, mogłyby też zmieniać kierunek (wszystkie w jednym rządku na raz), bo stereogramy można oglądać również po odbiciu lustrzanym (horizontal flip).

Ciekawostka - kolejna część tego dema zaczyna się od ...ołówka:
https://qtz.cwaboard.co.uk/zxspectrum/stereograms/mqm5nop/pencil2.png
(ołówek jest na jednym ze stereogramów na C64)

Stereogramy z pierwszej opisanej prezentacji (Stereogram Demo):

Stereogram Demo (c) 2023 by Zarsoft

To view the hidden image you have 2 options:
1 - Focus your eyes in FRONT of the screen (nearer than the screen)
2 - Focus your eyes BEHIND the screen (relax your eyes)

To focus your eyes in FRONT of  the screen:
1 - Place you thumb (or pencil) near the 2 lines on the screen
2 - Slowly, bring your thumb closer to your eyes while looking to your thumb
|     |
3 - Then you will see 4 lines
||   ||
4 - Bring your thumb closer until you see 3 lines
|  |  |
5 - Then look at the image and you will see a shape hidden in the noise

To focus your eyes BEHIND the screen:
1 - Look at the 2 lines on the image (in case of difficulty avoid fullscreen) (max 3 times amplification)
2 - Relax your eyes until you see 4 lines
3 - Adapt your eyes until you see 3 lines
4 - Then look at the image and you will see a shape hidden in the noise

Remember:
1 - You start seeing 2 lines at the top of the image
2 - The 2 lines became 4 lines
3 - The 2 interior lines became closer
| | | |
4 - Until you see 3 lines
5 - Now, look at the image

(pierwszy pusty - przed wygenerowaniem zawartości, na drugim gotowy stereogram)
(ponieważ za każdym razem wygenerowany stereogram jest identyczny zastanawiam się czy rzeczywiście jest on generowany?!)

https://qtz.cwaboard.co.uk/zxspectrum/stereograms/sdmo/sg0a.png
https://qtz.cwaboard.co.uk/zxspectrum/stereograms/sdmo/sg0b.png
https://qtz.cwaboard.co.uk/zxspectrum/stereograms/sdmo/s1.png
https://qtz.cwaboard.co.uk/zxspectrum/stereograms/sdmo/s2.png
https://qtz.cwaboard.co.uk/zxspectrum/stereograms/sdmo/s3.png
https://qtz.cwaboard.co.uk/zxspectrum/stereograms/sdmo/s4.png
https://qtz.cwaboard.co.uk/zxspectrum/stereograms/sdmo/s5.png
https://qtz.cwaboard.co.uk/zxspectrum/stereograms/sdmo/s6.png
https://qtz.cwaboard.co.uk/zxspectrum/stereograms/sdmo/s7.png
https://qtz.cwaboard.co.uk/zxspectrum/stereograms/sdmo/s8.png
https://qtz.cwaboard.co.uk/zxspectrum/stereograms/sdmo/s9.png

Znalazłem jeszcze 2 stereogramy w demie Second Reality, które również zawiera instrukcję, jak patrzeć na stereogramy.

https://qtz.cwaboard.co.uk/zxspectrum/stereograms/secreal/s1.png
https://qtz.cwaboard.co.uk/zxspectrum/stereograms/secreal/s2.png

Kolejny stereogram - tym razem animowany - nie wiem czy program jest dostępny
https://www.youtube.com/watch?v=9SotUfzUDnc

Na ZX Spectrum, a dokładnie na Timex-a w połowie lat 90-tych powstał też program, który "przeniosłem" na Atari - "Stereogram z tekstu", być może miałem jego listing przepisany na kartce, a być może i to wydaje mi się bardziej prawdopodobne - zasadę działania objaśnił mi autor i na Atari taki program napisałem od zera. Oryginalny program prawdopodobnie zachował się do dziś - nieopublikowany - pewnie leży w pudełku nagrany na małej kasetce do dyktafonu, bo taki dyktafon służył za pamięć masową do wspomnianego Timex-a. Wersja na Atari jest dostępna TU: https://atarionline.pl/forum/comments.p … ment_14564

13

(2 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Wygląda na to, że to jego, dzięki! Przejrzałem mnóstwo ilustracji jego i innych popularnych autorów i tylko jego obrazki są zbliżone do tych powyższych - myślę, że ostatni obrazek może być kogoś innego i ewentualnie drugi, ale z tym bym się bardziej wahał. Tych konkretnych ilustracji / kolorowanek, niestety nie znalazłem, ale sporo jest postaci z podobnymi proporcjami, są też częściowo podobne.

Znalazłem też ołówek, jeden jako nos rysownika - na FB autora: https://www.facebook.com/lutczyn

Drugi jeszcze bardziej podobny, tylko z przywiązanym do niego dzieckiem - prawdopodobnie również jest to autor: https://onebid.pl/pl/grafika-i-rysunek- … 441356#img

14

(2 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Ostatnio staram się połączyć w całość program edytor i program generujący stereogramy na Atari aby je upublicznić w wygodniejszej do użytku wersji. Mam też sporo skonwertowanych na 16 odcieni obrazków z sieci i trochę wzorów - tekstur (program jeszcze nie ma opcji ich odczytania, czyta rysunki zapisane ręcznie w liniach data). W tej chwili wszystko działa stabilnie i w miarę wygodnie, jednak zauważyłem, że generowane stereogramy mają nieco zmienione wymiary warstw... a w trybie rozciągania od środka środek jest uszkodzony. Niestety niewiele pamiętam i póki co nie jestem w stanie spróbować tego poprawić i myślę, że opublikuję to tak jak jest... jak tylko przygotuję paczkę...

...Ale, że już mnie to męczy zerknąłem czy pojawiło się coś nowego w tym temacie na Commodore 64. I nic nowego nie znalazłem. Jest program generujący stereogramy z jednym regulowanym dla całego obrazka poziomem głębi (6 zakresów) i zestaw wygenerowanych stereogramów. https://csdb.dk/search/?search=stereogram

Program niestety nie zawiera żadnego przykładu.

Jak można przeczytać przy publikacji stereogramów: "I don't know if it looks better on a CRT-screen, but on my laptop I can only barely glimpse a faint outline of the objects. It's very difficult to see any shapes at all." i "I always fail in seeing 3D in this."

Kiedyś już się temu przyglądałem wygląda na to, że wstawione obrazki nie zostały odpowiednio przygotowane - nie są wypełnione, a cienkie niepogrubione linie trudno na stereogramie zobaczyć.

https://qtz.cwaboard.co.uk/c64/stereograms/c64s1.png
https://qtz.cwaboard.co.uk/c64/stereograms/c64s2.png
https://qtz.cwaboard.co.uk/c64/stereograms/c64s3.png
https://qtz.cwaboard.co.uk/c64/stereograms/c64s4.png
https://qtz.cwaboard.co.uk/c64/stereograms/c64s5.png
https://qtz.cwaboard.co.uk/c64/stereograms/c64s6.png
https://qtz.cwaboard.co.uk/c64/stereograms/c64s7.png

Przepuściłem całość przez solver - https://piellardj.github.io/stereogram-solver/ - i uzyskałem przybliżony obraz tego co zostało tam ukryte (dla lepszej czytelności odwróciłem kolory):

https://qtz.cwaboard.co.uk/c64/stereograms/c64s1r.png
https://qtz.cwaboard.co.uk/c64/stereograms/c64s2r.png
https://qtz.cwaboard.co.uk/c64/stereograms/c64s3r.png
https://qtz.cwaboard.co.uk/c64/stereograms/c64s4r.png
https://qtz.cwaboard.co.uk/c64/stereograms/c64s5r.png
https://qtz.cwaboard.co.uk/c64/stereograms/c64s6r.png
https://qtz.cwaboard.co.uk/c64/stereograms/c64s7r.png

Zastanawia mnie czy te obrazki są rysowane przez twórców tego zestawu, czy wykorzystali gotowe obrazki? A jeżeli tak to gdzie można znaleźć oryginały i kto jest ich autorem? Nie mogę sobie przypomnieć, ale mam wrażenie, że rysunki w podobnym stylu były publikowane w jakiejś prasie?

15

(62 odpowiedzi, napisanych Bałagan)

Nowa wersja ArchiveTG. Zmiany od wersji 1.0.1.1:

ArchiveTG 1.0.1.2 (publikowany poza Atari Area)
- zapis plików index.txt - do zapisu w pliku pdf programem k2pdfopt.exe

ArchiveTG 1.0.1.3 (niepublikowany)
- zapis plików pages.txt - odpowiednik "dir *.png /b /O:N > pages.txt" do generowania pliku pdf z ocr-em (tesseract)
- zapis plików makepdf.bat (wymaga narzędzi do utworzenia plików pdf z ocr)
- w pliku index.txt spacje zastąpione tabulatorami (czytelniej, gdyby ktoś chciał używać tych plików poza pdf-ami)

ArchiveTG 1.0.1.4
- usunięte niedostępne (11) i tekstowe (1) teletexty
- uaktualnione linki - 26 teletextów znowu działa (w tym 3+1 już nieuaktualnianych - przeniesione zgodnie z listą na stronie nadawcy)
- poprawiony link do Tele 5, do tej pory ATG zapisywał Eurosport zamiast Tele 5 :(
- kompilacja z użyciem NSIS 3.11

Znany problem: Niektóre teleteksty do zapisania w pdf wymagają konwersji kolorów, bez konwersji wynikowy pdf jest czarno-biały. W tej chwili konwersji nie ma - wymaga kolejnego programu i wpisów w generowanym batchu.

16

(14 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Happy Computer

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=12651

17

(2 odpowiedzi, napisanych Sprawy atari.area)

Ok, teraz widać, trzeba było jeszcze odświeżyć jak radziłeś wcześniej - Ctrl+F5.

18

(2 odpowiedzi, napisanych Sprawy atari.area)

Przy edycji posta na górze po prawej:

"Możesz używać: BBCode Obrazki"

Linki "BBCode" i "Obrazki" prawie niewidoczne.

19

(4 odpowiedzi, napisanych Sprawy atari.area)

Wstawiłem BMP i tego nie można wkleić i jest do ściągnięcia (co akurat w tym przypadku jest dobrze).

20

(29 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

W Laura Konstruktorze elementy gry standardowo wyglądają identycznie jak w grze (jednej z 3-ech faz animacji). Oprócz przygotowania kolejnych klatek animacji, wpadłem na pomysł, żeby kilka elementów wyedytować, aby były bardziej czytelne podczas edycji / podglądu etapów. Są to pułapki które są tak małe, że ciężko je zauważyć i promienie, które trudno ocenić w którą stronę są skierowane. Edycji należy dokonać dwukrotnie w każdym z trzech plików - dodatkowo dla elementów w inversie. Pułapki powiększyłem, a promieniom dorysowałem ramiona strzałek.

Edit: W załączniku plik dla pierwszego świata gry.

Poprawione:
- nic w inversie (dziura) - dzięki temu w edytorze możemy odróżnić ten element i zobaczyć np. narysowane nim napisy (niewidoczne w grze) :)
- ziemia w inversie - jak wyżej
- pułapka (mina) - lepiej widoczna
- promienie - dodane strzałki oznaczające kierunek
- bagno (i Laura w bagnie - jeżeli ktoś wstawi) - lepiej widoczne

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=12596

21

(14 odpowiedzi, napisanych Programowanie - 8 bit)

Kiedyś dawno, dawno temu, pisałem do czegoś takiego "front-end" - wpisywało się funkcję i programik wklejał ją do linii i "renderował" :)

Co do 3D to zależy jak kto rozumie:

Tu wątek o stereo i programik z tradycyjnym 3D:
https://atarionline.pl/forum/comments.p … sionID=968

Mam jeszcze niepublikowany program zamieniający obrazki w 16 odcieniach na random dot stereogram, lub z "teksturą" i specjalny edytor do obrazków, kilka razy próbowałem zebrać i uporządkować pliki... Nie wiem która wersja jest najnowsza, a przynajmniej najlepsza. Z tego co sprawdziłem program w jednym z algorytmów ma błąd i wycina środek obrazka...

Tu jeszcze inne 3D:
https://atarionline.pl/forum/comments.p … ionID=5021

Edit: Mój program do edycji "mapy" głębi 3D, wyświetla wykres linii w której stoi kursor, mógłby więc oprócz generowania stereogramu tworzyć taki obrazek jak powyższe programy :)

Edit2: Tryb edycji mógłby też być dostępny na obrazku 3D! :D

22

(29 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Przygotowałem też mniejszą kartkę, której tu nie zamieściłem - bez napisów w formie kwadratu, ze zmienionym tłem (też z użyciem elementów gry). A dziś jak się lepiej czuję przyszedł mi do głowy pomysł, że można by było zrobić taką kartkę fizycznie - wydrukować pod folię lentikularną i powstałaby kartka z animacją. Nie wiem czy da się wrzucić więcej niż dwie klatki, ale wydaje mi się, że widziałem karty, które miały ze 3, a może 4, więc gdyby się tak dało to można by umieścić na takiej pocztówce całą animację - jak na powyższych gif-ach :)

23

(29 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Wesołych Świąt! :)

Raz jeszcze... tym razem z animacją i w większym powiększeniu :)

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=12469

A jak to zrobiłem?

W Atari Font Maker-rze przygotowałem podgląd dla plików z danymi z gry, po wczytaniu każdego z podwójnych fontów z danymi dla pierwszego świata, zrobiłem screen - w sumie 3, które po pocięciu i sklejeniu ułożyłem pod oryginałem, w pliku source.bmp, przeskalowałem, aby łatwo było zamieniać kolory - część znaków tworzących obiekty w grze jest w inversie - i te zamieniłem (używając zaznaczenia obszaru roboczego) na wzór pierwszej linii w pozostałych. Plik ten przeskalowałem, podzieliłem i dla sprawdzenia porównałem. Następnie podmieniając istniejący plik na kolejne nowe zrobiłem 3 screeny z LK, w których zamieniłem kolory, wyciąłem widok mapy, i mając po 3 klatki (dwie animacje), utworzyłem z nich animowane gify w VirtualDubie - klatki 1,2,3,2, a fps ustawiłem na 5. Gotowe pliki w załączniku.

Aby zrobić własne screeny w kolejnych fazach animacji trzeba podmieniać plik FNT01.LEO.ND.TILES.BMP na kolejne z moich (nr 2 jest prawie identyczny z oryginalnym, a prawie, bo moje pliki mają niewielką poprawkę). Nie wiem czy to konieczne, ale ja za każdym razem wychodziłem z LK i uruchamiałem go ponownie. Być może wystarczy zmiana na chwilę aktywnej mapy? (Edit: sprawdziłem program wymaga restartu!). Plik ten znajduje się w podkatalogu \Documents\Laura Konstruktor\PROGRAM\OBIEKTY\LEO_EXPORT\, którego nazwa sugeruje, że można takie pliki generować automatyczne, ale chyba potrzebny jest osobny edytor, który w wersji dla Laury nie jest udostępniony?

Pliki dla pozostałych światów w tej chwili nie były mi potrzebne, a że ręczne ich przygotowanie to ok. 1,5h to na razie ich nie przygotowałem.

Wysłałem zapytanie na PW.

25

(29 odpowiedzi, napisanych Software, Gry - 8bit)

Tym razem przygotowałem grywalną świąteczną kartkę!

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=12461

Projekt zawiera jedną mapę w czterech wersjach. Początkowo miała być tylko jedna, a bonus aby nie pozostał pusty miał być jej kopią. Ostatecznie wersje są cztery, a cała reszta jest taka, jak "generuje" ją LK z moją paczką. Przygotowana "kartka" jest wyłącznie w języku polskim. Pierwszą wersję zrobiłem, używając standardowo tego co jest dostępne w LK, druga powstała przez "pokolorowanie inversem" - również w LK, korzystając z pliku LETAP z "inversami". Ta wersja wydaje mi się mniej czytelna, więc jako główną pozostawiłem pierwszą, gdzie "pokolorowałem" rok, a drugą dołączyłem jako bonus. Nie mogło zabraknąć wersji obróconych, tu tylko w poziomie - aby zachować sens oryginału i czytelne życzenia, którym przywróciłem kierunek. Przejście całości obejmuje pierwotną i obróconą wersję.

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=12462

Projekt ten jest także pretekstem do opisania na co zwracać uwagę i jak postępować w kolejnych krokach przy publikacji własnych poziomów:

Użycie roku w nazwie poziomu przypomniało mi o problemie z cyframi. Jak już w tym wątku pisałem, cyfry wpisane w nazwie etapu w LK nie są zamieniane na odpowiednie cyfry w grze - wstawiane są mniejsze cyfry z fragmentami grafiki pod spodem. Jednak nie każda wersja językowa odpowiednie cyfry posiada (w miejscu cyfr mogą być dodatkowe litery), więc dla tych wersji liczby muszą być zapisane słownie lub pozostawione tak jak zapisuje je LK.

W większości wersji językowych cyfry zapisane są tak jak w wersji polskiej:

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
ą0ć1ę234567ł8ńó9--ś----ź-ż

a więc "2024" = "fbfh"

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=12463

Aby za każdą zmianą podczas edycji mapek nie edytować wygenerowanych plików, warto edytować pliki źródłowe lka (używając hex edytora). W LK, po edycji, w tym przypadku widać "fbfh", trzeba tylko uważać żeby nie wybrać tego pola tekstowego, bo edytor zamieni małe litery na duże i w grze w miejscu cyfr zobaczymy te litery. Aby znaleźć miejsce w pliku gdzie powinny być cyfry do edycji, można zapisać plik lka dwukrotnie - z różnymi znakami w miejscu gdzie powinny być cyfry. Później wyszukując różnice można takie miejsca łatwo odnaleźć (alternatywnie można ustalić jakie wartości należy zamienić i wyszukać odpowiednie ciągi, lub np. wpisać ciąg PL-literek i wyszukać ciąg odpowiadających mu małych liter w pliku).

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=12464

Aby wersja kartridż-owa miała identycznie wyglądające wpisy w menu jak wersja xex można zapisać screena z emulatora z menu wersji xex, przyciąć go na 320x192, następnie przeskalować w poziomie na 50% (bez rozmywania - np. w PhotoFiltre6) i tak przygotowany plik otworzyć w g2f, gdzie zaznaczamy i odznaczamy dither, a potem zapisujemy plik .mic jako MENUvPL1.MIC zastępując ten plik w podkatalogu PLIKI LK. Jeżeli generujemy grę w innym języku to zapisany plik .mic musi mieć odpowiednią nazwę dla wybranego języka.

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&amp;item=12466

Plik lka dla głównej gry wczytujemy w edytorze ETAP-ów, a plik lka bonusu (jeżeli nie mamy bonusów, może to być ten sam plik) w edytorze etapów BONUS-owych. W dowolnej kolejności obiema wersjami Laura Konstruktorów tworzymy grę naciskając "Utworzenie gry", zapisując xex (nieistotny, ale trzeba go zapisać) i potwierdzając chęć uruchomienia utworzonej gry w emulatorze (też konieczne). Po uruchomieniu emulatora możemy od razu z niego wyjść, lub wybrać "30 256K MegaCart", aby uruchomić dotychczas zapisane etapy naszej gry. Przypominam, że musimy ten proces powtórzyć z obydwu wersji programu, a żeby zobaczyć poziomy BONUS-owe w grze, wciskamy w menu gry odpowiednik klawisza SELECT w emulatorze. Gdy mamy już zapisane poziomy standardowe i bonusowe (jak napisałem wyżej, może to być kopia standardowych), a wszystko jest w porządku kopiujemy pliki TEST.XEX, TSTB.XEX i TEST.BIN i to są nasze wygenerowane gry. TEST.BIN po poprawnym uruchomieniu w Altirrze możemy zapisać jako CAR wybierając opcję save firmware - CAR będzie się uruchamiał bez pytania o typ kartridża.

Przed generowaniem plików - w LK trzeba sprawdzić czy prawidłowo są ustawione znaczniki OSTATNI, oznaczające poziomy, po ukończeniu których gra się zakończy, warto też usunąć ewentualne poziomy, których nie chcemy udostępniać dla gracza (za znacznikiem OSTATNI). Poziomy za znacznikiem OSTATNI gracz może zawsze wybrać kodem (w wersji BIN/CAR). Można więc celowo takie poziomy zostawić (muszą mieć własny znacznik OSTATNI) i dać odpowiedni opis w menu, lub pozostawić jako ester egg, do odkrycia dla dociekliwego gracza. Przed publikacją trzeba sprawdzić poziomy standardowe i bonusowe w grze! Poziomy są czyszczone przy zmianie języka i wtedy są niegrywalne, lub gdy języka nie zmieniamy mogą pozostać z poprzednio (nawet dawno) edytowanego zestawu.

...i to chyba tyle na tyle :)

Wesołych Świąt i oby was zęby nie bolały!

[bo u mnie to już tradycja przed Świętami]