Temat: IK po liftingu
Zapraszam do zabawy z rozszerzoną wersją starego International Karate. Zalecane 128k RAM. Pomoc po naciśnięciu HELP (dostępna tylko przy 128k).
Nie jesteś zalogowany. Proszę się zalogować lub zarejestrować.
Echa Silly Venture 2024 SE Są już dostępne wyniki Silly Venture 2024 SE
Uaktualnienie firmware do The400 Poprawki do "fizycznego" emulatora ośmiobitowych komputerów i konsol Atari.
Akcja - Wsparcie w reverse-engineering Wspierajmy tych, którzy do tej pory zrobili wiele!
Silly Venture 2024 SE - program Do rozpoczęcia kolejnej letniej edycji Silly Venture pozostało już mniej niż 2 tygodnie
Echa Lost Party 2024 Jak zwykle ekspresowo, są już dostępne wyniki Lost Party
Zaloguj się lub zarejestruj by napisać odpowiedź
Zapraszam do zabawy z rozszerzoną wersją starego International Karate. Zalecane 128k RAM. Pomoc po naciśnięciu HELP (dostępna tylko przy 128k).
o ile dobrze widzę - kolorków przybyło tak jakoś... Na szybko do NY doszedłem - brak czasu. Dzięki za świąteczny prezent ;)
fajne :)
Piękny prezent, najlepsze IK/WKC ever z takimi dodatkami i poprawkami :) Wielkie dzięki!
P.S.
Londyn jest chyba nowy i nie było go w żadnej oryginalnej wersji? :)
Dzięki Pavros! :) miła, bardzo miła niespodzianka :D
Ostatnio edytowany przez seban (2014-12-24 11:42:33)
:) dziękować, a można oficjalną listę zmian jakie zaszły udostępnić?
Dzięki!
Listę zmian udostępnię ale muszę ją trochę opracować :-).
Londyn pochodzi z wersji na C64 - tam było 8 obrazków. Napis tytułowy też zaczerpnięty z C64.
Ostatnio edytowany przez pavros (2014-12-29 03:04:14)
Dzięki!
Szczególnie za muzykę w STEREO ;)
Lista zmian względem oryginału
128k:
Tryby gry one-on-one dla jednego i dwóch graczy - gra bez końca lub do ustalonej liczby rund. Jeśli ustalony jest limit rund to wygrywa ten, kto zbierze więcej punktów łącznie we wszystkich rundach. Zwycięstwo zawodnika ogłaszane jest poprzez komunikat WHITE WINS lub RED WINS zaraz po MATCH OVER, po czym następuje ukłon zwycięzcy (który może być drugim ukłonem zawodnika jeśli wygrał też ostatnią rundę). W przypadku remisu nie jest ogłaszany zwycięzca. Limit nie może być ustalony na rundzie bonusowej czyli np. 4, 9, 13, 18. Ustawienie limitu widoczne jest tylko w trybie one-on-one ale można je zmieniać "w ciemno" w trakcie dowolnego trybu gry.
Tryb gry polegający wyłącznie na unikaniu przelatującej broni. Przeznaczony do ćwiczenia. Trzy próby - pierwsza na najwyższym stopniu trudności, druga na średnim, trzecia na najniższym. Próba na najwyższym poziomie wymaga 10 udanych uników, na średnim poziomie - 6, na najniższym 3. Kombinacja klawiszy CONTROL-C wyłącza wykrywanie kolizji. Sekwencja kierunków latania broni jest niezmienna oraz jest symetryczna dla białego i czerwonego zawodnika. Dlatego jest możliwość ćwiczenia zarówno białym jak i czerwonym zawodnikiem. W normalnej grze w pierwszej rundzie bonusowej z bronią mamy najniższy poziom trudności - wymagane 3 udane uniki i 300 punktów do zdobycia, w drugiej - średni poziom i 600 punktów a w trzeciej i wszystkich następnych - najwyższy poziom i 1000 punktów. Dodam jeszcze, że w oryginale były tylko dwa (z przewidzianych trzech) poziomy trudności. W niższym wymagane było 15 udanych uników, w wyższym - 20. W obu 2000 punktów do zdobycia.
Remis w walce ze zdobytymi punktami jest sygnalizowany komunikatem DRAW. Przy remisie bez punktów komunikat nie jest wyświetlany.
Remis w trybie one player tournament (czyli podstawowym trybie gry istniejącym w oryginale) nie powoduje zakończenia gry.
Pomoc (klawisz HELP). Tekst pomocy pochodzi częściowo (ruchy i punktacja) z oryginalnej okładki gry. W trakcie wyświetlania ekranów pomocy można zmieniać ustawienia związane z dźwiękiem. Do ekranów pomocy można przejść w dowolnym momencie.
Dodatkowy obrazek tła - Londyn - pochodzący z wersji na C64 (która ma 8 obrazków). Obrazek wymaga 8 DLI w odróżnieniu od dotychczas istniejących, które wymagają tylko 3 DLI. Może dlatego nie dodano go do oryginalnej wersji na Atari. Dodanie tego obrazka spowodowało konieczność zmiany kilku procedur obsługujących DLI.
Obrazek Sydney jest nieco inny niż w oryginale. Jest bardziej zbliżony do tego z wersji na C64 oraz występującego w wersji demo na Atari (tej bez dźwięku z trzema obrazkami wybieranymi klawiszem OPTION).
Obrazki tła przechowywane są w pamięci w postaci spakowanej exomizerem dzięki czemu nie ma konieczności ich doczytywania z dyskietki.
Zmiana bieżącej lokacji na następną (klawisz N) lub dowolną (klawisz B + klawisz z numerem tła). Zmiana może nastąpić w dowolnym momencie w czasie demo oraz w trakcie walki w czasie gry.
Zamrożenie bieżącej lokacji - symulacja wersji gry z jednym tłem.
Pauza w dowolnym momencie. W trakcie pauzy można zmieniać wszelkie ustawienia gry (z wyjątkiem tła) oraz można przejść do ekranów pomocy.
Wyświetlenie tabeli wyników w dowolnym momencie w czasie demo.
Tryby dźwięku (zmieniane klawiszem M):
0 - stereo
1 - mono
2 - dual mono (mono na dwóch POKEYach)
3 - dual mono music + stereo sfx
4 - stereo music + dual mono sfx
Kombinacja klawiszy CONTROL-M przywraca tryb domyślny, którym jest stereo (0) w przypadku dwóch POKEYów oraz mono (1) w przypadku jednego POKEYa.
Stereo sfx polega na tym, że efekt słyszalny jest głośniej po tej stronie, po której stronie ekranu znajduje się zawodnik. Jest 5 stref ekranu różniących się układem głośności kanałów.
Muzyka nie jest przerywana na czas podmiany tła.
Kanał basu (16-bit) gra nieprzerwanie w trakcie odtwarzania sampli sfx.
Kanał basu (16-bit) został przeniesiony z kanałów 1 i 2 POKEYa na kanały 3 i 4 w porównaniu z oryginałem. Było to niezbędne aby umożliwić jednoczesne odgrywanie sampli (których częstotliwość odtwarzania jest ustalona w kanale 1) i kanału basu. Sample odtwarzane są na kanałach 1, 2 i 3.
Poprawiony player muzyki. W pierwszych taktach kanały 1 i 2 grają dokładnie to samo. W oryginale ich fazy nie są jednak właściwie ustalane co powoduje, że losowo możemy otrzymać głośny prostokąt, brak dźwięku, trójkąt powstały przez nałożenie prostokątów przesuniętych w fazie o 90 stopni lub wszelkie efekty pośrednie. W poprawionym playerze kanały 1 i 2 mamy zawsze przesunięte w fazie o 90 stopni co daje trójkąt. Efekt słyszalny jest tylko w mono.
Włączenie lub wyłączenie muzyki jest zapamiętywane i fakt ten jest brany pod uwagę przy kolejnych rozpoczęciach gry. Wciśnięcie później innych klawiszy nie powoduje utraty informacji o takim fakcie.
Wykrywany jest system TV i ustawienia zależne od niego są odpowiednio korygowane (prędkość odmierzania czasu, odtwarzania muzyki, animacji, częstotliwość sampli).
Kilka poprawek dotyczących synchronizacji zmiany tła i animacji z ramką VBL oraz pojawiających się niekiedy śmieci na ekranie.
Kilka poprawek dotyczących odgrywania sampli.
Kilka poprawek dotyczących problemów powstających przez blokowanie NMI przez IRQ. Problemy, które udało mi się wykryć uświadomiły mi mocno jak wielką porażką konstruktorów Atari jest ten (d)efekt.
64k:
Tryby gry one-on-one dla jednego i dwóch graczy - gra bez końca.
W normalnej grze w pierwszej rundzie bonusowej z bronią mamy najniższy poziom trudności - wymagane 3 udane uniki i 300 punktów do zdobycia, w drugiej - średni poziom i 600 punktów a w trzeciej i wszystkich następnych - najwyższy poziom i 1000 punktów. Dodam jeszcze, że w oryginale były tylko dwa (z przewidzianych trzech) poziomy trudności. W niższym wymagane było 15 udanych uników, w wyższym - 20. W obu 2000 punktów do zdobycia.
Remis w walce ze zdobytymi punktami jest sygnalizowany komunikatem DRAW. Przy remisie bez punktów komunikat nie jest wyświetlany.
Remis w trybie one player tournament (czyli podstawowym trybie gry istniejącym w oryginale) nie powoduje zakończenia gry.
Obrazek Sydney jest nieco inny niż w oryginale. Jest bardziej zbliżony do tego z wersji na C64 oraz występującego w wersji demo na Atari (tej bez dźwięku z trzema obrazkami wybieranymi klawiszem OPTION).
Obrazki tła przechowywane są w pamięci w postaci spakowanej exomizerem dzięki czemu nie ma konieczności ich doczytywania z dyskietki.
Zmiana bieżącej lokacji na następną (klawisz N). Zmiana może nastąpić tylko w trakcie walki.
Zamrożenie bieżącej lokacji - symulacja wersji gry z jednym tłem.
Pauza tylko w trakcie walki.
Muzyka nie jest przerywana na czas podmiany tła.
Wykrywany jest system TV i ustawienia zależne od niego są odpowiednio korygowane (prędkość odmierzania czasu, odtwarzania muzyki, animacji, częstotliwość sampli).
Kilka poprawek dotyczących synchronizacji zmiany tła i animacji z ramką VBL oraz pojawiających się niekiedy śmieci na ekranie.
Kilka poprawek dotyczących odgrywania sampli.
Kilka poprawek dotyczących problemów powstających przez blokowanie NMI przez IRQ.
Gra przestaje się wczytywać w momencie, gdy wszystkie dane potrzebne do działania na 64k są już w pamięci. Ostatnie około 6,5k danych w pliku xex jest pomijane.
Mnóstwo tego! Bardzo dziękuję. Szczególnie fajne są poprawki zw z dźwiękiem (panorama)!
@pavros - czyli zrobiłeś to, co powinien zrobić autor gry przed jej wypuszczeniem ;) Z drugiej strony nie ma tytulu, ktorego nie moznaby zrobic lepiej czy zoptymalizowac. Przy wydaniu komercyjnym zawsze jest kompromis między chęciami i planami a czasem i środkami...
Mam prośbę: mógłbyś rozwinąć punkt "Kilka poprawek dotyczących problemów powstających przez blokowanie NMI przez IRQ. Problemy, które udało mi się wykryć uświadomiły mi mocno jak wielką porażką konstruktorów Atari jest ten (d)efekt."
albo dać namiary gdzie jest opisany (d)efekt, o ktorym piszesz? Nie chodzi mi o przypadek IK, ale ogólnie. Kompletnie nie wiem o co chodzi i nie miałem pojęcia, że Atari ma jakieś problemy z przerwaniami.
@nosty: Być może chodzi o to: http://atariki.krap.pl/index.php?title=6502. Analizą jak to naprawić zajmowaliśmy się tu: http://www.atari.org.pl/forum/viewtopic.php?id=7800.
Dzięki nosty! Rzeczywiście mierziło mnie parę rzeczy.
W kwestii blokowania NMI przez IRQ to chodzi dokładnie o to co wskazał mono. Doczytałem pod podanymi linkami, że praprzyczyną był błąd w dokumentacji 6502. Spowodował on błędną konstrukcję ANTICa. Mimo to myślę, że taki błąd nie powinien przejść przez porządne testy. A sądzę, że w tamtych czasach hardware przed podjęciem masowej produkcji był naprawdę mocno testowany.
Bo może to nie jest błąd tylko założenie. Nie wiem skąd pomysł że NMI mają mieć priorytet przed IRQ. Błąd chyba popełnili "odkrywcy" tego zjawiska, źle interpretując słowo "niemaskowalny". Moim zdaniem priorytet IRQ przed NMI jest jak najbardziej pożądany.
Dzięki Pavros! wygląda cacy.
a dało by radę dodać muzykę w czasie rozgrywki?
Akurat ten feautre, o ktory pytasz, byl zaimplementowany juz w oryginale. Pavros go 'tylko' rozszerzyl, co zreszta skrzetnie opisal w change.log'u (128k), poczynajac od punktu 13.
Calkiem spoko gra sie w trybie stereo sfx. Dzienks!
ok, 'M' działa zgodnie z change.log ale tylko na SFX bo nie wiem jak włączyć muzykę
dzięki działa :)
Na razie masakruje wszystkich do drugiej rundy Brown Belta. Potem masakruja mnie, hje hje...
@s0nar: mamy to samo. Doszedłem do Okinawy, póki co ;)
Tak, dokladnie. To tam zaczyna sie prawdziwa rzeznia!
ja utknąłem na yellow belt
Cześć,
Działa na MIST :)
Ostatnio edytowany przez thePink (2014-12-27 13:07:58)
@Sikor: To plac Tienanmen w Pekinie. Ważne są raczej punkty i pas. Tło można zmieniać dowolnie klawiszem N (następne) lub B plus numer tła. W oryginale też można było zmieniać na następne tło serią klawiszy A, D, Z i M.
Zaloguj się lub zarejestruj by napisać odpowiedź
[ Wygenerowano w 0.098 sekund, wykonano 10 zapytań ]