51

Musimy poczekać jeszcze kilka dni na powrót @w1k. Aż się nie mogę doczekać. Pisałem mu o tej arytmetyce (na sucho, bez twojej analizy) ale odpisał, że są tablice itp. Ale pewnie chodziło o funkcje trygonometryczne a nie o zwykłe mnożenie/dzielenie.

Pamięć studenta ma charakter kwantowy - student wie wszystko, ale jednocześnie nic nie pamięta.
- Kilka(naście?) pudełek z klawiszami i światełkami. I jeden Vectrex, żeby nimi wszystkimi rządzić.

52

drac030 napisał/a:

żeby Claude nauczył się korzystać z rozkazów DEC, INC, STZ, BRA, XBA, PHX, PHY, PLX, PLY, PEA, pseudorozkazów Jcc, pośrednich trybów adresowania bez indeksu, no i, rzecz jasna, przeprowadzania złożonych obliczeń rozkazami 16-bitowymi w akumulatorze, a nie 8-bitowymi całkowicie w pamięci (zwłaszcza dotyczy serii par ASL aaa/ROL aaa+1).

Każdy LLM umie tyle, ile mu się da dokumentacji, nie więcej. Jeśli da mu się programming guide, względnie nawet listę rozkazów dla CPU, to będzie potrafił dokładnie tak, jak przynajmniej średnio zaawansowany programista, a kiedy da mu się jakiś dobry codebase (nawet zupełnie inny niż Doom, ale na 65816) to potrafi zaskoczyć nawet doświadczonego. Jeśli natomiast nie napisze się najpierw dobrego planu, tylko "tu masz źródła dla PC, przepisz na Atari", to będą właśnie takie kwiatki, które draco zauważył.

Czy możecie wyjaśnić, Stirlitz, dlaczego wasz służbowy adres stirlitz@rsha.gov.de ma aliasa justas@gru.su?
Nie czytam PM. Proszę używać e-mail.

53 Ostatnio edytowany przez drac030 (2026-09-08 11:06:25)

dely napisał/a:

Każdy LLM umie tyle, ile mu się da dokumentacji, nie więcej.

Bez wątpienia tak jest, natomiast tutaj mamy do czynienia z sytuacją, że (nazwijmy to) on niektóre rzeczy czasem umie, ale przeważnie nie.

Np. umie się sprawnie posłużyć trybem adresowania długim pośrednim indeksowanym, typu lda [zp],y. Czyli wyglądałoby, że dokumentację od CPU dostał. Ale co to za dokumentacja, która ten tryb adresowania wymienia, a analogicznego trybu bez indeksu - np. lda [zp] - już nie? I tak samo jest z lda (zp),y - to tak; ale lda (zp) - już nie.

Rozkaz stz - czasem zna. Rzadko, ale jednak. Ale przeważnie (i to bardzo przeważnie) nie, toteż prawie wszędzie daje lda #$00 / sta, marnując dwa bajty i dwa cykle (i narzekając w komentarzach, że brakuje pamięci na kod).

16-bitowy akumulator i rozkazy przełączania rep/sep - znowu, czasem zna. Przeważnie nie zna. Przeważnie nie zdaje sobie nawet sprawy z tego, że takie asl/rol, czy lsr/ror można wykonać częściowo w akumulatorze, nawet ośmiobitowym. Chociaż to powinien wiedzieć z dokumentacji od 6502 i z codebase od 6502, czego chyba akurat zbywa.

Niezbyt to rozumiem.

EDIT 8 września: druga runda poprawek (de l'escalier). Mam nadzieję, że to będzie w ogóle działało :)

Post's attachments

doom-vbxe-fixes-v2.zip 234.22 kb, liczba pobrań: 4 (od 2026-09-08) 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.
KMK
? HEX$(6670358)

54

drac030 napisał/a:

Otóż Antonia II ma zaimplementowane mnożenie i dzielenie 16-bitowych int-ów bez znaku w sprzęcie.

a Rapidus?

Kontakt: pin@usdk.pl

55

w Rapidusie takie czary nie działają

https://github.com/floppyrom/C64-Math-Library

na C64 przygotowani są na mega tablice w REU

*- TeBe/Madteam
3x Atari 130XE, SDX, CPU 65816, 2x VBXE, 2x IDE Plus rev. C

56 Ostatnio edytowany przez drac030 (2026-09-08 15:44:43)

Pin napisał/a:

a Rapidus?

A Rapidus nie, jakkolwiek byłby, oczywiście, mógł.

tebe napisał/a:

na C64 przygotowani są na mega tablice w REU

Nadal jednak, jak mi się wydaje, taka jednostka mnożąco-dzieląca będzie szybsza, choćby o kilkanaście procent, niż megatablice.

KMK
? HEX$(6670358)

57 Ostatnio edytowany przez w1k (2026-09-08 17:32:40)

Hurra, wylądowałem, jutro dobrze się temu przyjrzę, mam jeszcze kilka godzin w pociągu

58 Ostatnio edytowany przez w1k (2026-09-09 16:21:52)

Dzięki drac030, wziąłem twoje pliki. zgodnie z twoimi zmianami stworzyłem nowy SKILL (wcześniej przestałem używać to, bo AI obciążało je balastem, ale w takich sytuacjach jest to prawdopodobnie konieczne).
Naprawiono również błąd z zawieszaniem się NOWEJ GRY.
Zoptymalizowałem kilka innych plików zgodnie z twoimi sugestiami: mapę, menu, weapons, itp.

FPS 5.26 -> FPS 5.88

http://turiecfoto.sk/atari/doom-test/doom9-9-2026.zip

59 Ostatnio edytowany przez drac030 (2026-09-09 22:05:10)

w1k napisał/a:

FPS 5.26 -> FPS 5.88

Czyli 10-11 procent, z grubsza tak, jak obliczał Gemini.

Załączam jeszcze propozycję kolejnych poprawek do math.asm - zdaje się, że zapomniałem je wprowadzić poprzednio.

Post's attachments

math.asm 46.22 kb, liczba pobrań: 6 (od 2026-09-09) 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.
KMK
? HEX$(6670358)

60

dzięki, został przesłany na gitHub

61

w1k napisał/a:

dzięki, został przesłany na gitHub

A działa? Pamiętaj, że ja tego nie kompiluję, tylko zatrudniam Gemini do formalnego sprawdzenia. On nie jest nieomylny.

KMK
? HEX$(6670358)

62

hm, nie zauważyłem żadnej zmiany fps po kompilacji, może kilka cykli mniej, ale jest ona uwzględniona:)

63

w1k napisał/a:

nie zauważyłem żadnej zmiany fps po kompilacji, może kilka cykli mniej

Ciekawe. Zmiana dotyczy udiv24, procedury 24-bitowego dzielenia, a ściślej głównie jej "pełnej" ścieżki (od etykiety ?full), przez co maksymalny czas tego dzielenia spadł z ok. 1400 do ok. 940 cykli (o 1/3). Taki zysk powinien być gdzieś widoczny, chyba że ścieżka ?full jest używana bardzo rzadko albo tylko w specyficznych sytuacjach.

KMK
? HEX$(6670358)

64

tak, to jest to, o czym wspomniała również AI, że w pewnych sytuacjach około 1 na 7 to duży zysk

65

Dobrze, zakładam, że prędzej czy później znajdziesz czas, żeby opublikować wersję binarną z tą poprawką.

Teraz wspomniana nieco wyżej druga sprawa:

Załączam dwie procedury napisane pod sprzęt Antonii II, czyli z wykorzystaniem sprzętowego mnożenia i dzielenia:

1) umul16a: czas stały 46 cykli (a nie minimum 80+, a maximum 360+)

2) udiv24a: czas od 60 do ok. 770 cykli (a nie od 230 do 940).

Mógłbyś w wolnej chwili zbudować wersję, która używa tych procedur zamiast oryginałów? Oczywiście na Rapidusie to nie będzie działać, ale jestem ciekaw, na ile to polepszy szykość renderowania klatek na Antonii.

Post's attachments

udiv24a.asm 1.16 kb, liczba pobrań: 2 (od 2026-09-10) 

umul16a.asm 304 b, liczba pobrań: 3 (od 2026-09-10) 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.
KMK
? HEX$(6670358)

66

Tak, oto wersja z Twoimi poprawkami w pliku math.asm i procedurami dla Antonii II. Gra nie działa teraz na Altirze, ta zmiana została wprowadzona przez słabszy model AI niż poprzednie, mam nadzieję, że zadziała. Dziwne, bo Fable 5.1 od razu przejął Twoje poprawki i optymalizacje, ale kiedy wypróbowałem je w Opus 5.1, wymówił się i je odrzucił.



http://turiecfoto.sk/atari/doom-test/doom_bsp_ant2.zip

67 Ostatnio edytowany przez drac030 (2026-09-10 17:18:17)

w1k napisał/a:

ale kiedy wypróbowałem je w Opus 5.1, wymówił się i je odrzucił.

Był może łaskaw podać jakiś powód?

U mnie działa. Zaraz spróbuję porównać stany licznika FPS na tej wersji i na poprzedniej.

EDIT: poprzednia od razu po załadowaniu (zero ruchów) pokazuje na liczniku FPS 4.44-4.54. Nowa: 4.76-4.84. Więc różnica przynajmniej daje się zmierzyć.

A potem podrzucę lepszą wersję tego udiv24a, bo tymczasem udało mi się ją trochę ulepszyć (worst case nie 770 cykli, tylko 390).

KMK
? HEX$(6670358)

68 Ostatnio edytowany przez perinoid (2026-09-10 17:25:13)

Zrobiłem to (scena w momencie startu). Wersja z 08.31 - 4.06-4.16fps. Wersja z wczoraj - 4.44-4.54fps. Wersja ostatnia pod Antonię: 4.76fps.
{ups, draco był szybszy)

Pamięć studenta ma charakter kwantowy - student wie wszystko, ale jednocześnie nic nie pamięta.
- Kilka(naście?) pudełek z klawiszami i światełkami. I jeden Vectrex, żeby nimi wszystkimi rządzić.

69

udiv24a v.2 - nawet to testowałem i wydaje się, że działa.

Post's attachments

udiv24a_v2.asm 1.02 kb, liczba pobrań: 2 (od 2026-09-10) 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.
KMK
? HEX$(6670358)

70

no to fajne, v2 tu:


http://turiecfoto.sk/atari/doom-test/do ... nt2-v2.zip

problem z modelami niższej AI polega na tym, że wymagają one przyspieszenia, nie rozpoczynają pomiarów automatycznie, nie sprawdzają poprawności itd. Opus 5.1 już zastosował twoje zmiany w innym świecie i innych.
czy będzie w takim razie doc/pdf po programowaniu dla Antonii II?

71 Ostatnio edytowany przez drac030 (2026-09-10 18:43:13)

Nadal działa, jakkolwiek na samym starcie różnicy nie widać, 4.76. Ale pewnie gdzieś dalej będzie.

EDIT: licznik FPS-ów się krzaczy, jeśli zmniejszymy rozmiar obrazu klawiszem "-". Wygląda, jakby jego (licznika) tło nie było wtedy odświeżane.

EDIT 2: sprawdziłem poprzednią wersję na Rapidusie:

20 MHz: 6.45-6.66
40 MHz: 9.09-9.52

w1k napisał/a:

czy będzie w takim razie doc/pdf po programowaniu dla Antonii II?

Proszę:

Post's attachments

Antonia2 1.4pl.pdf 706.48 kb, liczba pobrań: 3 (od 2026-09-10) 

Tylko zalogowani mogą pobierać załączniki.
KMK
? HEX$(6670358)

72

Wetnę się w rozmowę tak trochę technicznie. Jak masz zrobione czy tam skonfigurowane środowisko do programowania z tym AI. Bo ja mocno nie rozumiem dlaczego jeden czy drugi model odrzuca lub nie pamięta zmian które sugerujesz ew które wskazujesz do używania.

Chodzi mi o to, że jak ja używam Claude Code na bedrock to nie ma znaczenia jaki używam model do danego zadania, skille czy rzeczy skonfigurowane/zapamiętane są stałe i to jest jeden z elementów nadrzędnych które jakikolwiek agent ma uwzględniać. Model robi to co mu polecisz - ew zrobi to lepiej lub gorzej niezależnie czy to Sonet czy Opus czy jakiś Qwen czy Kimi... A wszystko ustawienia trzymane są w Claude

kupię Atari 815 i 820 :)

73 Ostatnio edytowany przez w1k (2026-09-10 21:22:15)

Krótko mówiąc, mam takie doświadczenie. Nie mówię, że tego nie zrobił, ale np. najpierw dodał odpowiedź, w której nie przywiązuje wagi do zmian - nie mogę pomóc itp. Nie mam już jego odpowiedzi. Tak czy inaczej, problem został rozwiązany.

Na początku korzystałem skills, ale Claude miał tendencję do upychania tam różnych rzeczy, notatek i robienia z tego pamiętnika - nie wiem dlaczego, więc przez długi czas korzystałem z Claude'a bez umiejętności. Teraz mam już trochę umiejętności.

74

Upychania w skillach? Może chodzi Ci o pamięć sesji - to mógłbym się zgodzić. Żeby coś dodał do skill to raczej trzeba mu wprost to powiedzieć. Ogólnie skille tworzysz albo samemu albo każesz konkretnie coś potraktować jako skill.

Natomiast co do pamięci sesji to ją i tak co jakiś czas trzeba albo czyścić albo kompaktować bo zjada za dużo zasobów co niestety kosztuje konkretne pieniądze. :/ Warto sobie ustawić agenta który będzie pilnował przekroczenia jakiegoś tam progu i automatycznie będzie to czyścił.

kupię Atari 815 i 820 :)

75

skills. ponownie używam pliku skills.md. w ogóle nie zużywam pamięci, usuwam ją, podobnie jak pamięć podręczną tworzoną przez claude'a. jest bezużyteczna i zaśmieca system.