Wywiady

    Ivan Mackintosh

    Z tej strony Dracon z grupy TAQUART. Mam zaszczyt zaprezentować wywiad z postacią znaną z doskonałych gier na Atari XL/XE. Jest to, trzydziestoparoletni obecnie, angielski programista Ivan Mackintosh, któremu zawdzięczamy takie hity, jak CRUMBLE`s CRISIS czy BLACK LAMP (podając tylko kilka z kolekcji). Wywiad ten powstał na podstawie serii moich mejli z 1999 roku. Pomimo upływu czasu postanowiłem jednak opublikować go, za zgodą samego "badanego"...

    D = Dracon
    I = Ivan Mackintosh

    D - Witaj, na początku muszę powiedzieć, że byłeś naprawdę świetnym programistą atarowskim. Pamiętam Cię z takich świetnych gier, jak BLACK LAMP, czy CAVERNIA (czy ta druga to Twoja ostatnia gra na Atari ?) !

    I - Cześć. Cieszę się, że podobają Ci się moje gry. CAVERNIA nie była moją ostanią grą, bo
    napisałem jeszcze jedną dla firmy Atari, która nie została nigdy wydana - "TUBE BADDIES".
    To gra dla dwóch graczy, gdzie musisz zestrzeliwać potwory i zalepiać dziury w rurach, tak aby nowe potwory nie pojawiały się. To była kolejna gra zrobiona wspólnie z Richardem Munnsem - więc, jak zwykle, jest tam świetna muzyka i grafika. Moją pierwszą grą napisaną w asemblerze 6502 był REBOUND. Poprzednie gry (Crumble`s Crisis i kontynuacja - Space Lobsters która jest dobra tylko dla grafiki - brak jej grywalności) zostały napisane w skompilowanym Basicu. Prawdopodobobnie to jest powód, dlaczego są tak wolne.

    D - W angielskim piśmie NEW ATARI USER zamieszczono kiedyś recenzję Twojej gry TAGALON. Wyczytałem tam także, że była duuuuuża przerwa między napisaniem i opublikowaniem tej gry... Czy to prawda ?

    I - Myślę, że tak, jako że nigdy nie widziałem jej w wersji sprzedawanej ani nawet oprawy (okładki) !

    D - Wydawać więc się może, że nie zarobiłeś dużo pieniędzy na pisaniu gier dla Atari... Czy mam rację ?

    I - Miałem obiecane honorarium 1500 funtów angielskich (9500 zł ?) za Black Lamp i 2000 funtów angielskich (13000 zł ?) za grę Tube Baddies. Ponieważ one nigdy nie zostały odpowiednio wydane, my nie dostaliśmy takich należności.

    Te dwie gry były także największym zarobkiem. Tak więc naprawdę, kiedy wszystkie pieniądze zostały podzielone między Richarda i mnie, nie mieliśmy tak dużo przez 5 - 6 lat programowania Atari XL. Na pewno nie wystarczająco, aby robić to jako pełnoetatową pracę.

    D - Skąd czerpałeś inspirację do swoich gier?

    I - TAGALON był podobny do wersji gry SABRE WULF (z ZX SPECTRUM) dla 2 graczy. Gra TUBE BADDIES była zainspirowana inną spectrumową grą - COOKIE. Do stworzenia BLACK LAMP`a zostaliśmy poproszeni przez firmę Atari. REBOUND był próbą napisania sportowego rodzaju gry.
    A pozostałe gry po prostu się "wydarzyły" (bez bezpośredniej inspiracji).

    D - Czy programowałeś gry na "czystym" Atari, czy z pomocą np. Atari ST (pytam w sensie tworzenia gier na 8-bitowy komputer) ?

    I - Pierwsze dwie gry (CRUMBLES CRISIS i SPACE LOBSTERS) zostały napisane w Atari Basicu i wtedy skompilowane. Wymagało to dwóch stacji 1050, aby przyspieszyć kompilację do około pół godziny. Do zrobienia REBOUNDA użyłem softwarowego asemblera (Synapse Synassembler). Resztę gier programowałem z użyciem mojego cartridge`a z asemblerem MAC-65. Wszystkie gry były kodowane na moim wiernym 800XL.

    D - A jak wyglądała sprawa z tworzeniem np. muzyki ?

    I - Richard używał syntezatora do wypracowania melodii. Kiedy już ją skomponował, ręcznie przekładał nuty na wartości w basicowej komendzie DATA. Kiedy to było zrobione, przekodowałem jego muzyczny player na asembler i uruchamiałem na przerwaniach VBI.

    D - czy możesz powiedzieć, co się teraz dzieje z innymi znanymi osobami z Atari XL, takimi jak programista Ian Copeland, czy muzyk Adam Gilmore ?

    I - Niestety nie mogę tu pomóc - nigdy nie rozmawiałem z tymi ludźmi.

    D - Czy wiesz, że wciąż są w Polsce ludzie, którzy piszą zadziwiające programy, szczególnie dema ?

    I - Około trzech lat temu (1996) byłem w kontakcie z jednym z gości, którzy zrobili demo JOYRIDE. To był ostatni czas, kiedy jeszcze działała moja stacja dysków Atari 1050 !

    D - No właśnie - jakie jest Twoje zdanie na temat tzw. programów demonstracyjnych ? Czy jest sens pisać takie programy zamiast dobrych gier ? :)

    I - Myślę, że niektóre dema pochodzące z Polski są znakomite. To po prostu wstyd, że to wszystko nie wydarzyło się 10 lat wcześniej zanim scena Atari umarła. W każdym razie jak dostrzegam, w Wielkiej Brytanii scena 8-bitowego Atari jest teraz wymarła.

    D - Czy możesz zdradzić co obecnie porabia Richard Munns i firma HARLEQUIN (która wydała np. grę PLASTRON) ?

    I - Richard teraz miesza coś z PeCetami, chociaż nie robi tego zawodowo. Nie wiem co się dzieje z firmą HARLEQUIN. Richard miał tam kontakty kiedy tworzył dla niej muzykę. O ile pamiętam został "nabity w balona" przez HARLEQUIN, bo nie zapłacili mu za pracę. Richard nie słyszał o HARLEQUINIE później - być może firma ta zbankrutowała.

    D - Gdzie obecnie pracujesz ?

    I - Jestem zawodowym programistą (dokładniej: "senior software engineer"), piszącym aplikacje w C++/COM dla Reutera.

    D - Wiesz może, czy wciąż istnieje pismo NEW ATARI USER ? Słyszałem, że jest (było?) dostępne tylko na subskrypcję...

    I - około 2 lat temu widziałem jego egzemplarz na komputerowym show. Miało format A5. Naprawdę niewiele większe od jakiejś ulotki. Wydaje mi się, że nie ma tego już w druku.

    D - Czy obecnie czasami włączasz swoje 800XL (lub emulujesz na PC) ?

    I - Nic z tych rzeczy. Moje hobby stanowią teraz raczej automaty zręcznościowe. Jakkolwiek wciąż mam w domu 3 komputery Atari (400, 800XL, 130XE).

    D - Zatem powiedz coś o tym więcej.

    I - Obecnie jestem bardziej zainteresowany w temacie gier i emulatorów zręcznościowych. Posiadam jeden automat do gier i konsolę NeoGeo z 5 kartridżami. Nigdy nie byłem w Polsce, więc nie wiem nic o waszych ośrodkach wypoczynkowych, lecz te w Anglii zwykle mają wiele rozrywkowych
    automatów do gier, pełnych wielkich "szaf", zawierających monitor, joystick, specjalny stół, itd. To jest ten rodzaj maszyny, który mam w swoim prywatnym pokoju.

    D - Wspominałeś, że gra SPACE LOBSTERS jest dobra tylko z powodu grafiki. Tak, to się w sumie zgadza, ale dlaczego jest tak trudna ? Dlaczego nie umieszczałeś żadnych kodów ułatwiających granie w swoich grach (tak jak Frank Cohen czy Chris Murray) ??

    I - Ty masz raczej na myśli, że jeszcze nie znalazłeś tych ułatwień ! Nie ma żadnych w CRUMBLES CRISIS ani w SPACE LOBSTERS. Jakkolwiek w CRUMBLES CRISIS możesz pozmieniać nazwy plików, tak aby zagrać szybciej w późniejsze etapy gry. W BLACK LAMP, o ile dobrze pamiętam, możesz wpisać "forest" i dostaniesz nieskończone życia. W CAVERNII wpisz "tamsin" (nazwisko mojej żony) aby przejść do poziomu 16. i "stevie nicks" (to ulubiona przez Richarda artystka muzyki pop) aby przejść do przodu o 1 poziom. Wydaje mi się, że ten ostatni kod działa też w grze TUBE BADDIES!

    D - Poza tym jestem ciekaw, co się dzieje kiedy gracz ukończy SPACE LOBSTERS albo CRUMBLE CRISIS - czy jest jakaś "sekwencja końcowa" ?

    I - Nie pamiętam jak jest w CRUMBLES... ale nie ma nic w SPACE LOBSTERS - myśleliśmy że gra jest tak zła, iż nie musimy być zmuszeni robić coś takiego, jako że nikt nie dojdzie tak daleko. Tak więc gierka zaczyna się od nowa, ale jest trudniejsza. Myślę, że musisz wtedy zebrać więcej kodów, czy coś w tym stylu. Richard kiedyś grał w to aby dojść tak daleko! :)

    D - Tak ogólnie - pamiętasz kodowanie na Atari i wciąż posiadasz tą umiejętność ? :))

    I - Mam Atari więc wciąż pamiętam te czasy. Wydaje mi się, że ciągle mógłbym kodować na tym. Szło by mi dość wolno, jako że pamiętam tylko co to może robić, a nie jak to robić. Musiałbym więc dobrze zajrzeć do książki "Mapping the Atari". Lubiłbym nawet programować Atari ponownie, ale po prostu nie mam czasu.

    D - Jaka jest Twoja ulubiona gierka atarowska ? Moje to Black Lamp i Draconus (równorzędnie). Obie mają wyjątkowy klimat fantasy i wciąż jestem pod wrażeniem mistrzostwa w nich. Odpowiednia grafika, muzyka i reszta - myślę, że te gry wyciągają maksimum z XL !

    I - Prawdopodobnie zauważyłeś z kilku naszych gier (Rebound, Tagalon, Tube Baddies), że naprawdę lubimy gry dla 2 graczy. Jedną z naszych ulubionych gier wszechczasów byla M.U.L.E. Także dużo graliśmy w International Karate, Drop Zone (przepadaliśmy za grami Archera McLean`a) i gry z Lucasfilmu były też wybitne (Ballblazer, Rescue on Fractulas, itp.).

    D - A jakie gry były ulubionymi na innych 8-bitowcach?

    I - Nasze (moje i Richarda) ulubione gry to zręcznościowe przygodówki. Wychowaliśmy się na spectrumowych grach, takich jak ATIC ATAC, SABRE WULF, ALIEN 8, itp.

    D - Jakie jest Twoje zdanie na temat różnych Twoich gier z "przeróbkami" (intra, trainery, wersje `fajlowe`) ? :)

    I - Po zobaczeniu tego ogólnie schlebia mi fakt, że ludzie uznali te gry za warte modyfikowania ! ;-)

    D - W takim razie co powiesz o takim numerze - "przeniesieniu" bohatera CAVERNII w grze DEIMOS ? Czy to OK ? :))

    I - Naprawdę cieszyłem się grając w DEIMOS. To przypominało mi bardzo rodzaj gry, którą razem z Richardem napisalibyśmy. Co do spostrzeżeń, to był wstyd, że cała sceneria była w szarych tonacjach i kolory bohatera były dziwne. Kusiło mnie aby zrobić wersję zmodyfikowaną z innymi kolorami, lecz zauważyłem że image z grą jest skompresowany. Potrzebowałbym mieć to na dysku w postaci rozpakowanej, w celu modyfikacji. Chociaż prawdę mówiąc, nie mam żadnego wolnego czasu na to.

    D - Co spowodowało, że przestałeś pisać gry na XL/XE ? Czy nie myślałeś o wydaniu np. TUBE BADDIES w Polsce (tutaj był spory rynek dla tego komputera w połowie lat 90-tych), Niemczech lub gdzieś jeszcze ?

    I - Poszedłem na Uniwersytet i przez to nie miałem dużo wolnego czasu, poza tym firmy w Wielkiej Brytanii oferowały coraz mniej pieniędzy za gry. Nie zdawałem sobie sprawy z istnienia rynku poza moim krajem i także nie mówiłem innymi językami.

    D - Czy widziałeś kilka gier, w których tworzeniu Richard Munns brał udział (Plastron, Zero War) ? Jak Ci się podobały ?

    I - Widziałem Plastron`a podczas tworzenia, jako że Andy Dickinson był moim przyjacielem, który mieszkał w sąsiednim mieście. Jednak nie podobały mi się za bardzo jego gry. On także stworzył grę COUNTDOWN. Mimo wszystko grafika i muzyka w Plastronie były dobra.

    D - Dlaczego nie było muzyki ani żadnego zakończenia w CAVERNII ? Za mało pamięci (w każdym razie animacja bohatera była super!!) ?

    I - Nie dostaliśmy dużo pieniędzy za grę - brak zachęty do dopieszczenia tej gierki.

    D - Wracając jeszcze do emulacji. Czy nigdy nie widziałeś żadnych "udawaczy" Atari na PC ?

    I - Szczerze mówiąc, nie ruszałem żadnego atarowskiego stuffu przez kilka lat. Używałem emulator XL-it Markusa Geitzena ale około 3 lub 4 lat temu. Ten emulator był naprawdę dobry oprócz pewnych problemów z grafiką graczy/pocisków (PMG) i niemożnością do nakładania 2 graczy by otrzymać trzeci kolor na nakładanych bitach. To niestety oznaczało, że sprajty Richarda nie wyglądały tak świetnie. Teraz jest jednak znaczna odmiana - bardzo serdecznie dziękuję za podesłanie emulatora Atari800Win ! Jest wyborny, tak znacząco lepszy od XL-it`a, którego miałem. Jest mniej lub więcej perfekcyjny! Byłem tak pod wrażeniem, że teraz mogę nawet pozbyć się mojego prawidziwego Atari. Grało mi się w swoje gry naprawdę dobrze.

    D - Dlaczego wybrałeś Atari zamiast C-64 (do tworzenia gier) ?

    I - My (ja i Richard) nie wybieraliśmy, to sie po prostu wydarzyło. Obydwaj mieliśmy Atari przez parę lat zanim zacząłem programować. To naprawdę wstyd, że C-64 przyjęło się na rynku (przynajmniej w Wielkiej Brytanii) bardziej od Atari, jako że Atari było świetne do programowania. Przypuszczam, że jeśli tworzylibyśmy dla C-64, moglibyśmy zarobić więcej pieniędzy.

    D - Jak długo zajęło Ci stworzenie gry Black Lamp ? Rezultat był zadziwiający i gra jest po prostu cudowna ! Grałem też w Black Lampa na Amidze, lecz to była denna wersja.

    I - Firma Atari przekazała nam, że chce Black Lampa takiego samego jak wersja na Atari ST. Lecz kiedy zaczeliśmy prosić o mapy gry i inne szczegóły, oni nie mogli dostarczyć tego i wtedy pozwolili nam kodować co chcieliśmy, o ile to było podobne. Nie pamiętam dokładnie, lecz wydaje mi się, że napisanie zajęło 9 miesięcy (pamiętaj, że to wszystko było robione w weekendy i wolne wieczory). Firma Atari chciała widzieć jak daleko jesteśmy co 2 miesiące, więc mogli oni zmieniać rzeczy
    jeśli nie byli z czegoś zadowoleni.

    D - Szkoda, że nie ma już tak dobrze zrobionych gier jak Twoje i Iana Copelanda. Może 8-bitowy okres był tylko jednym etapem w tworzeniu gier, rodzajem treningu... Obecnie prościej jest wykorzystywać zalety maszyny (dobre karty graficzne) i robić ładne gry (prawie niezoptymalizowane algorytmy i gry wymagają coraz więcej mocy procesora). Co o tym myślisz ?

    I - Nikogo to więcej nie obchodzi. Nie ma teraz wiele gier, które wyciągają wszystko z danej maszyny. GRAN TURISMO na PSX`a była ostatnią grą pod wrażeniem której naprawdę byłem. Wydaje się, że wielu twórców myśli iż sama tylko ładna grafika spowoduje, że gra będzie uznana za hit. Ja się z tym kompletnie nie zgadzam. Wierzę, że grywalność jest najważniejsza. Mogę to poprzeć faktem, że zakupiłem automat arkadowy z grą Mr.Do! z 1982 roku. To wspaniała gra.

    D - Masz rację, że z pewnością grywalność (nieodłączna z pomysłem) jest najważniejszą rzeczą w każdej grze. Co zatem powiesz o takich super hitach z 8-bitowców (Blinky`s Scary School, World Soccer, Black Lamp itp.), które zostały wydane także w wersjach na 16-bitowce ? One z pewnością nie zostały docenione jako popularne i dobre gry, pomimo tego, że idea była ta sama i grafika znacznie lepsza więc co powiesz o tym smutnym fakcie ?

    I - Wydaje mi się, że kiedy ludzie dostają nowe maszyny, chcą raczej nowych gier które wykorzystują moc maszyny niż jakieś stare gry w których po prostu poprawiono grafikę. No dobrze, w świecie emulacji to nie ma teraz dużego znaczenia. :) Czy można dostać Gameboy Color w Polsce (mała konsolka) ? Jak zauważyłem, gra DROPZONE ma być wkrótce wydana na niego !

    D - podobno ma być dostępna, ale nie wiem czy w dużych ilościach. Dzięki za wywiad!! :D

    I - Nie ma sprawy. :)

    Na zakończenie tego wywiadu dodam, że Ivan Mackintosh po zaprzestaniu tworzenia gier na Atari wypuścił także kilka małych użytków dla PC, które były związane z emulacją XL. Były to dosowe programiki pomocne do obsługi obrazów dyskietek atarowskich: IMAGEMAN i ATARI DISK IMAGE MANAGER. Poza tym jeszcze jedna ciekawostka - pod tym adresem można znaleźć parę małych gierek Ivana dla konsolki NEOGEO Pocket.

    Komentarze gości atari.area

    Momencik, uaktualniam...  

    Nie jesteś zalogowany. Tylko zarejestrowani i zalogowani użytkownicy mog± dodawać komentarze.

Lotharek.pl
Retronics
Grawitacja 2024
Lost Party 2024
Silly Venture 2024 SE

Szukaj

Wyszukiwarka przeszukuje zasoby atari.area, atariki oraz forum.

Twoliner

Momencik, uaktualniam...  .

Pamiętaj, żeby linki do Twolinera dodawać wyłącznie po skróceniu za pomocą serwisu tiny.pl. Jeśli coś Ciebie ominęło - skorzystaj z archiwum.

Network

konto

Nie jesteś zalogowany. Zaloguj się lub załóż konto

forum

Artykuły

Wywiady

Allegro

Jako, że Allegro.pl jest bardzo często odwiedzanym serwisem przez Atarowców, umiejscowiłem poniżej wyszukiwarkę produktów związanych z naszym kochanym Atari. Chcesz coś kupić - wystarczy wpisać w okienko poniżej.


Wystarczy wpisac czego szukamy i po chwili znajdujemy sie juz na Allegro.pl.