Wywiady

    Adam Bienias (SoTe / Slight)

    Baltonowskie C64 bylo strasznie brzydkie, a Pewexowskie Atari 65XE mialo qool design. Z atari mialem tez juz wczesniej kontakt w MDK (Mlodziezowy Dom Kultury). I jeszcze presja srodowiska. Dwoch kolegow bylo juz szczesliwymi posiadaczami Atari, wiec.... Ehhh... pamietam jak dzis te godzinne oczekiwania na wczytanie sie International Karate i walki z kolegami (nie to co te dzisiejsze Tekkeny czy inne Mortal Kombaty).

    Czytaj dalej

    Adam Dyba (Orko)

    Jest w Master SAM także smaczek, bo co około 10 ładowanie programu demo, zamiast demo ładuje się programik wirus, który pokazuje animację wirusa, który wypowiada tekst "Ha, ha, ha, złapałeś wirusa, brudnymi łapami dotykałeś dyskietki, teraz sformatuje Ci dysk" i tutaj odczytuje directory, po czym mówi "spoko, spoko, odczytałem tylko directory, ładuję demo".

    Czytaj dalej

    Adam Gilmore

    Pracowałem dla kilku małych firm oraz paru większych i muszę powiedzieć, że nigdy nie zdzierali ze mnie tak bardzo i raczej zawsze płacili. Miałem tylko 15-21 lat i byłem studentem w tamtym okresie, więc dla mnie te pieniądze były bardzo dobre. Przypuszczam jednak, że jeśli miałbyś tym zarabiać na własną rodzinę, to wtedy owe pieniądze nie byłyby dla Ciebie takie dobre.

    Czytaj dalej

    Bartek Selinger (BAT)

    Gdzieś w 92 lub 93 kupiliśmy stację dysków? Pomysł na dema raczej z konieczności tworzenia - ale nie wiem, czy to były dema - raczej żarty. To technicznie niewiele wnosiło... Pierwsze prawdziwe dema to chyba widziałem na Amidze. Brat się demami nie inspirował - dla niego to było bez sensu - "dlaczego te dema niby pokazują możliwości, a gry takie do dupy" ;-)

    Czytaj dalej

    Bracia Hayward

    Cóż, na początku miał to być żart. Nie pamiętam jak to się zaczęło, ale jeden z nas powiedział: `Powinniśmy napisać emulator ST` - na co wszyscy wybuchli śmiechem. Tego dnia zaczęliśmy go pisać, myślę że zrobiliśmy to z powodu znudzenia (musieliśmy być zdesperowani, że nie postanowiliśmy dokończyć jednego z wielu innych, naszych projektów).

    Czytaj dalej

    Dariusz Żołna (DeJet)

    Atari obecnie interesuje mnie na tyle, na ile czas pozwala... dlatego czasem coś sobie poczytam (bardziej przypadkiem) ale nie angażuję się specjalnie. Atari wciąż jest bliskie memu sercu, ale to już raczej tylko sentyment, chociaż od dawna przymierzam się do wrócenia do Klossa... tyle że w wersji dla PocketPC i jak zwykle mam kłopot z grafiką (to zawsze było moim problemem)

    Czytaj dalej

    Darren Birks

    Cóż, pierwszym problemem było zrozumienie dokumentacji technicznej. Wiele czasu pochłoneło `skumanie` BLiTTER`a pomimo wspaniałych dokumentów, ponieważ były tam małe części, których nie rozumiałem. Także sposób przechwytywania lokacji pamięci jest ok, ale dodawanie coraz większej ilości wpisów do kodu sprawiło, że ciężko jest za nim nadążyć. Napotkałem też mały problem przy implementacji metody przechwytywania, która wywalała kod BLiTTERa przez długi czas.

    Czytaj dalej

    Grzegorz Pancherz (Paskud / USSR)

    Nasze stoisko zajmowało pół lady, reklamowaliśmy się przede wszystkich w demach i doszło nawet do tego, że to my dostarczaliśmy oprogramowanie wszystkich giełdziarzom! Najpierw sprzedawaliśmy soft zabezpieczony przed kopiowaniem, tak żeby najpierw kupowano od nas. Często zdarzało się bowiem tak, że ktoś kupował u nas nowość, a potem wymieniał ją na innym stoisku na coś innego. Mieliśmy własne procedury zabezpieczające do najpopularniejszego u nas systemu turbo magnetofonowego - Blizzard, który to system również montowałem klientom na giełdzie.

    Czytaj dalej

    Ivan Mackintosh

    Pierwsze napisane przeze mnie dwie gry (CRUMBLES CRISIS i SPACE LOBSTERS) zostały napisane w Atari Basicu i wtedy skompilowane. Wymagało to dwóch stacji 1050, aby przyspieszyć kompilację do około pół godziny. Do zrobienia REBOUNDA użyłem softwarowego asemblera (Synapse Synassembler). Resztę gier programowałem z użyciem mojego cartridge`a z asemblerem MAC-65. Wszystkie moje gry były kodowane na moim wiernym 800XL.

    Czytaj dalej

    Jacek Żuk

    Rzeczywiscie, chociaz z oczywistych wzgledow wie o tym niewielu ludzi, a jeszcze mniej stosuje. Urzadzenie jest niewielkie, miesci sie we wtyczce DB9 i w polaczeniu z krotkim programikiem umozliwia symulowanie stacji dyskow przez komputer z twardym dyskiem na pokladzie. Mozliwy jest wybor numeru symulowanej stacji w systemie, numeru partycji `podkladanej` pod te stacje, wlaczanie trzech rodzajow przyspieszonej transmisji (UltraSpeed, TopDrive, Indus) przy predkosciach 19/38/52/68/81/92kbaud z mozliwoscia wyboru 1-4 bitow stopu.

    Czytaj dalej

    Jakub Kruszona-Zawadzki (Acid Maker / Acidteam)

    Zresztą jak już im kilka tych efektów pokazałem, to potem już dalej robiliśmy dema razem. Te same efekty - oni robili na Amidze, a ja na ST`eku. Miałem w klasie świetnego kodera ze sceny amigowskiej (niejaki Scorpio) i robiliśmy sobie z nim konkursy pod tytułem: "Czyja procedura zużywa mniej taktów CPU", "Kto wyciśnie więcej `kropek na ramkę` w efekcie X" itp.

    Czytaj dalej

    Jarosław Kiersznowski (Zoltar)

    Pierwsze demo napisałem w 1989. To było dość trudne, dlatego że wtedy jedynym źródłem dostępu do informacji był Bajtek, inne gazety albo grzebanie w cudzych programach. Pamiętam że, była książka, którą miałem: Assembler 6502 po którą jeździłem specjalnie do Warszawy do wydawnictwa, natomiast wszystkie rzeczy typu jak uruchamiają się programy, adresy pamięci obrazu i tym podobne rzeczy, to poznawało się na zasadzie grzebania w programach. Pamiętam, że dużym przełomem był Iron Debugger, który napisał człowiek też z Siedlec.

    Czytaj dalej

    Jarosław Łojewski (Carampuc / ASF)

    Firmę ASF zakładałem na pierwszym roku studiów z Bartkiem Trokowiczem i Kubą Szankinem (którzy byli ówcześnie w klasie maturalnej). Wspólnikami mieli być poznany na giełdzie Henryk Cygert i Aleksander Ast, ale nie chcieli wtedy uczestniczyć w przedsięwzięciu typu działalność gospodarcza. Niemniej to były osoby, które najwięcej przyczyniły się do powstania naszego pierwszego produktu, czyli Mieczy Valdgira, w którym duży udział miał również Bartek. Piotra (Presleya) nie było wśród nas podczas zakładania firmy, ale szybko pojawił się jako jeden z twórców naszych programów. Później pojawił się Darek Bartoszewski i to oni wraz z Heńkiem i Piotrem mieli najwięcej udziału w wydawanych przez AST produkcjach. Oprócz wymienionych często pojawiali się ludzie "z zewnątrz", najczęściej z Gdańska, którzy przynosili swoje programy, które często wydawaliśmy jako ASF. Zdarzało się również tak, że część pracy w tych zewnętrznych produktach wykonywała "nasza" ekipa.

    Czytaj dalej

    Konrad Zawada (Zaksoft)

    Na giełdzie mieliśmy dostęp do całkiem niezłej literatury. Trafiały się powielaczowe tłumaczenia amerykańskich książek takich jak np. De Re Atari. Do tego prace Wojciecha Zientary i Wiesława Miguta. Poza tym oczywiście wszelkiego rodzaju Bajtki, Komputery itp. No i oczywiście własna praca - sporo było rozgryzania różnych rzeczy metodami prób i błędów.

    Czytaj dalej

    Krystian Bylica

    Wpierw powstał Animator a dopiero później Deathland. Animatora stworzyłem, bo w tamtych czasach nie było odpowiedniego programu do animacji. Do całej swojej pracy przykładam się w 100%, dlatego trudno mi ocenić czy Deathland czy Animator był większym sukcesem, z mojego punktu widzenia. Ze strony komercyjnej Animator przyniósł mi większy dochód, jednak po ostatnim razie, kiedy byłem uczestnikiem zlotu scenowców na Satellite'98 w Szczecinie zauważyłem, że ludzie bardziej mnie identyfikowali z grą Deathland.

    Czytaj dalej

    Krzysztof Kobus (KK / WFMH ^ Quartet)

    Asemblera nauczyłem sie z książki Jana Ruszczyca Asembler 6502. Natomiast reszta to reverse engineering i analiza innych programów, eksperymentowanie, artykuły z Bajtka, etc... Wiedza wówczas w ogóle nie była tak dostępna i scentralizowana jak obecnie (Internet) i szukało się jej "ze wszelkich możliwych kierunków".

    Czytaj dalej

    Maciej Sysakiewicz (Eden Software)

    Wiesz, przez te 30 lat staliśmy się społeczeństwem informacyjnym. Masz dostęp do wszystkiego w kilka sekund. Otwierasz wyszukiwarkę i zalewa Cię fala informacji. Wtedy trzeba było kserować jakieś instrukcje, zapisywać je, wymieniać się informacjami. Wszystko trwało dłużej, bo nie wiedziałeś, że np. koledzy z Our5oft już przerobili dany problem i znaleźli rozwiązanie. Szukałeś jak można zrobić skaczącego scroll'a, bo wiedziałeś że można - już było gdzieś takie demo. Ale nie było dostępnego kodu, informacji. Myślę że pod tym względem teraz jest łatwiej.

    Czytaj dalej

    Mariusz Wojcieszek (mariuszw)

    Gdzieś tam odezwał się sentyment do Atari, i postanowiłem sprawdzić, co się dzieje z Atari. Jak się okazało, całkiem sporo fajnych rzeczy się dzieje, ludzie ciągle piszą i wypuszczają nowe ciekawe rzeczy :) Z dzieciństwa zostały mi dwa marzenia co do Atari - po pierwsze wypuścić grę, a po drugie spowodować, by któraś z tych gier, które w latach 80. niestety Atari ominęły, jednak się na nim pojawiła. Z połączenia tego w całość wyszedł pomysł sportowania gry na Atari.

    Czytaj dalej

    Michał Widera (Muro / USSR)

    Gdybyśmy stworzyli program demonstracyjny wykorzystujący jakieś rozszerzenie, bądź inny procesor - to krąg osób, które by mogły go zobaczyć i uruchomić znacząco by się zawężył. Dlatego nawet staraliśmy się nie korzystać z rozszerzenia pamięci w modelu 130XE. Demka i gry miały chodzić na podstawowej konfiguracji. Jedyne, z czego korzystaliśmy to kartridże. Miałem nawet taki z MAC 65 i DOS.

    Czytaj dalej

    Paweł Matusz (ZAX, Kane / Suspect)

    Przełomem faktycznie był QMEG. Jak udało mi się go założyć, jeszcze pamiętam że u Wolfmana w Rumi, to komputer nabrał od razu dodatkowego wymiaru. Nagle mogłem podejrzeć jak co jest zrobione, dorobić nieśmiertelność w grach, wyciągnąć muzyczkę, debugować to co napisałem ? przy braku Internetu oraz znajomych co też kodują był to jedyny sposób, żeby niektóre rzeczy zrozumieć i naprawdę się nauczyć.

    Czytaj dalej

    Piotr Borkowski (PB / The Factory)

    Jeśli pamięć mnie nie myli to szybko programowanie, tworzenie zawładnęło całkowicie moją wyobraźnią. W mojej głowie kłębiły się pomysły, inspirowane programami moich starszych kolegów. Myślę, że Atari obudziło coś we mnie co trwa do dziś. Nie chcę tego nazywać i nadawać jakiejś formy, ale bez wątpienia pociągało mnie to nieznane wcześniej doświadczenie. 

    Czytaj dalej

    Piotr Kulikiewicz (Presley)

    Kiedyś grałem z Bartkiem Trokowiczem chyba na PC w "Robbo", czy jakąś podobną grę, w każdym bądź razie nie wiedzieliśmy, jak przejść któryś poziom. Wobec tego zadzwoniliśmy do L.K. Avalon (do autorów), żeby nam powiedzieli jak przejść ten kłopotliwy fragment gry (a w tym czasie w ASF istniała już "gorąca linia", gdzie można było uzyskać podpowiedź w sprawie przechodzenia "Mieczy..." albo "Artefaktu Przodków" - przyp. Drc), no i oni nie chcieli nam pomóc, zachowali się dość niegrzecznie. Wówczas rozmawialiśmy m.in. z Jarosławem Syrylakiem z tej firmy. Nie wiedziałem o tym, że to jest prawdziwe nazwisko tego pana, a Bartek Trokowicz później zaproponował, iż najgorszy bohater w grze "Magia Kryształu" będzie się nazywał właśnie `Syrylak` i ja to przyjąłem.

    Czytaj dalej

    Przemysław Orłowski (Eagle)

    W tamtych czasach dema były niewątpliwie formą wykazania się pewnym poziomem wtajemniczenia w programowaniu. Doświadczenia zebrane przy tworzeniu Speed Base, dodały mi odwagi do chęci napisania własnego dema i przy okazji zareklamowania wcześniejszych programów.

    Czytaj dalej

    Przemysław Piotrowicz (Stvoor)

    Szybko jednak zacząłem ubolewać nad ograniczonymi możliwościami CMC (i Atari jako generatora dźwięku oraz komputera stwarzającego poważne ograniczenia pamięciowe). Pamiętam, jak pewnego razu wpisałem Symfonię g-moll W.A. Mozarta - był to pierwszy utwór, który nie zmieścił się w Atari. Wprowadziłem tam tylko trzy głosy (+ elementy sollo innych partii orkiestry) dla pewnej części dzieła i niestety - skończyło się miejsce. Wtedy zacząłem marzyć o czymś lepszym. Oczywiście nie w głowie mi były w tamtych czasach sekwencery na PC.

    Czytaj dalej

    Romuald Bacza (BCA)

    Wiem jedno: jeśli podszedłbyś do przeciętnego kopiarza na giełdzie i zapytał czy ma assembler, bardzo szybko udzieliłby Ci odpowiedzi że niestety nie oferuje takiej gry. Jak wspomnę pierwsze etapy, to muszę przyznać że i tak był to cud że ktoś pojawił się z ksero, z listą magicznych liczb (czyt. mnemoniki) i skąpym opisem co to robi.

    Czytaj dalej

    Sebastian Igielski (Seban / Slight)

    Brak pamięci masowej spowodował że wymyśliłem sobie wyprawę na giełdę na Grzybowską, aby kupić jakiś cartridge z grą, jednak skończyło się na zakupie interfejsu do “zwykłego” magnetofonu, a że nie posiadałem żadnego kaseciaka, to zacząłem używać magnetofonu szpulowego M2404S. Mogłem w końcu zapisać swoje programy w BASIC na taśmie! Mogłem też skopiować pierwsze gry od kolegi. Co prawda wymagało to pożyczenia magnetofonu kasetowego, ale operacja była jak najbardziej wykonalna. Pierwsze gry które nagrałem na taśmę magnetofonu szpulowego to były Pole Position oraz Fort Apocalypse. Oczywiście obie gry pochodziły z kasety wypożyczonej z domów Towarowych Centrum, obie zabezpieczone przez Turbo Copy 3/4, ale dla mnie nie było to przeszkodą bo kopię robiłem w domenie analogowej (tape to reel).

    Czytaj dalej

    Sławomir Kozioł

    Wersja demo będzie bezpłatna i w pełni funkcjonalna. Wersje płatne wyposażone będą w programy narzędziowe takie jak: wbudowany debbuger i w przyszłości asembler oraz program narzędziowy do przenoszenia oprogramowania z Atari na PC (szczegóły na naszej stronie) oraz trochę bardziej funkcjonalny interface oraz emulacje rozszerzeń pamięci w przyszłości do 1MB oraz jeszcze bardziej wierna emulacje artefaktowania. Przeciętny gracz powinien być zadowolony już z wersji demo, natomiast wersja pełna przeznaczona jest dla fanatyków Atari lubiących grzebać w kodzie, pisać programy, posiadać najlepsza wierność emulacji i funkcjonalność

    Czytaj dalej

    Steve Goss (Jet Boot Jack)

    Sculptured Software programowała wiele gier dla 8-bitowego Atari: od najstarszego - "LA SWAT" i "NINJA" do ostatniego - gry "COMMANDO" na cartridge. I takze mnóstwo pomiędzy (zrobili "RAID OVER MOSCOW", "BEACH HEAD 1 & 2", itd.) a także wiele tytułów dla Atari 7800. Oni również tworzyli na każdą inną platformę kiedykolwiek wydaną - tytuły takie, jak "SUPER STAR WARS" dla SNES-a i olbrzymią bibliotekę innych gier - ta firma była po prostu wielkim wydawcą - już nie istnieją. :-(

    Czytaj dalej

    Tomasz Liebich (TL / USSR)

    Samplami zainteresowałem się po zobaczeniu symulatora perkusyjnego Digidrum. Spodobała mi się realistyczność brzmienia sampli i dlatego sam zacząłem je stosować. Początkowo używałem próbek "powyciąganych" właśnie z Digidruma, potem z kolegami przerzucaliśmy sample z innych komputerów - C64 a później z Atari ST i Amigi.

    Czytaj dalej

    Tomasz Pazdan

    Pamiętam zabawną (dziś) historię związaną z wydaniem jednego z pierwszych numerów Tajemnic Atari. Było to jeszcze w czasach, kiedy papiernie przyjmowały wyłącznie zamówienia wysłane teleksem (tak było takie urządzenie:). Generalnie polegało to na tym, że Pani na poczcie przeklepywała treść zamówienia na klawiaturze, a ono drukowało się w fabryce papieru. Złożyliśmy zamówienie na 6,0 (sześć) tony, a po dwóch-trzech dniach przyjechało do Rzeszowa kilka wagonów zawierających 60 (sześćdziesiąt) ton papieru ze stosowną fakturą. Po prostu Pani na poczcie zapomniała o przecinku. Nie musze chyba dodawać, że zamieszanie było spore...

    Czytaj dalej

    Tomasz Szymankowski (Harry)

    Niestety, moje ukochane Atari 800XL zostało przeze mnie sprzedane w wakacje 1990 roku, kiedy to zbierałem pieniądze na zakup "superkomputera pod strzechy" - Amigi 500. Los Atarynki podzielił wówczas także mój leciwy zestaw kolejek elektrycznych "TT" oraz stareńka kolarzówka, na którą zbierałem niemal 3 lata, pacholęciem będąc :-). Rzecz w tym, że w 1990 roku Amiga była jeszcze stosunkowo droga: w Berlinie Zachodnim, do którego się po nią wybrałem, kosztowała 900 DM (+ 600 DM za monitor). Teraz, gdy już pracuję, nie mogę odżałować straty mojej 800-tki. Nigdy jednak nie żałowałem samej zamiany - Amiga okazała się wspaniałą maszyną i dostarczyła mi wiele niezapomnianych chwil, m.in. przy pracy nad magazynem dyskowym "Imazine", któremu poświęciłem większość weekendów 3-go i 4-go roku studiów.

    Czytaj dalej

    Vasco / Tristesse

    Pewne prace sa caly czas wykonywane, choc chyba minimalne. Chyba wszyscy zwiazani z redakcja sa w jakis sposob wspolwinni. Ja chyba niestety, najbardziej. Powiem tak, gdyby nie padl mi dysk w zlym momencie, to #8 mogl byc gotowy miesiac po #7... Bylo wszystko poza muzyka. A tak stracilem caly kod, artykuly (i mnostwo innych rzeczy). Sciagniecie artykulow dalo sie zrobic w pare miesiecy, ale nad kodem nie mial kto usiasc. Teraz siedzi nad tym Lizard, co gwarantuje ze zin na pewno wyjdzie.

    Czytaj dalej

    Zenek Mikołajczyk (Magnus / WFMH)

    To było latem 1985 roku. Pewnego czerwcowego wieczoru poszedłem do kumpla, właściciela Atari 800XL. Pierwszą grą jaką u niego zobaczyłem był "The last starfighter" i ... następnych już nie ładowaliśmy. Byłem pewny ? muszę mieć ATARI!!! Błyskawicznie sprzedałem wspomniane wyżej ZX Spectrum 48K i kupiłem w PEWEX-ie swoją 800-tkę z magnetofonem.

    Czytaj dalej

Lotharek.pl
Retronics
Grawitacja 2024
Lost Party 2024
Silly Venture 2024 SE

Szukaj

Wyszukiwarka przeszukuje zasoby atari.area, atariki oraz forum.

Twoliner

Momencik, uaktualniam...  .

Pamiętaj, żeby linki do Twolinera dodawać wyłącznie po skróceniu za pomocą serwisu tiny.pl. Jeśli coś Ciebie ominęło - skorzystaj z archiwum.

Network

konto

Nie jesteś zalogowany. Zaloguj się lub załóż konto

forum

Artykuły

Wywiady

Allegro

Jako, że Allegro.pl jest bardzo często odwiedzanym serwisem przez Atarowców, umiejscowiłem poniżej wyszukiwarkę produktów związanych z naszym kochanym Atari. Chcesz coś kupić - wystarczy wpisać w okienko poniżej.


Wystarczy wpisac czego szukamy i po chwili znajdujemy sie juz na Allegro.pl.