Wywiady

    Sebastian Igielski (Seban / Slight)

    Jak znalazł się u Ciebie komputer i co spowodowało, że było to właśnie Atari?

    Historia jakich wiele pewnie w Polsce tamtych czasów. Miałem kolegę z podstawówki, przyjaźniliśmy się od czasów dzieciństwa. Pewnego dnia do jego domu zawitało Atari 130XE, z magnetofonem XC12. Gdy zobaczyłem to cudeńko, byłem tym urządzeniem zafascynowany. Pierwsze gry które zobaczyłem na ten komputer zachwyciły mnie, były to mianowicie Boulder Dash oraz River Raid. Kaseta, z której wczytywane były owe gry pochodziła ze stanowiska w domach towarowych centrum i była ona wypożyczona. Zapisane na niej programy były zabezpieczone przed kopiowaniem za pomocą programów Turbo Copy ¾. Wtedy jednak nie mieliśmy o tym pojęcia, a kolega wykonał sobie kopię tej kasety za pomocą dwukasetowego decka marki Kenwood. Wtedy nawet nie próbowaliśmy kopiować tego inaczej, bo nikt nie miał wiedzy ani pojęcia, jak to zrobić. Bo co mogły wiedzieć dzieciaki z podstawówki, które po raz pierwszy zetknęły się z mikrokomputerem? Atari było początkowo podłączane do polskiego telewizora marki Polkolor,  w dużym pokoju, ale szybko okazało się, że rodzice kolegi mają dość ciągłego przesiadywania masy kolegów w dużym pokoju, więc szybko pojawił się u kolegi w pokoju mały czarno-biały TV, do którego dało się podłączyć Atari używając wbudowanego w Atari modulatora TV, jednak TV przystosowany do odbioru standardu SECAM nie umożliwiał poprawnego odebrania fonii (inna częstotliwość różnicowa fonii), więc można było co prawda grać w gry, ale bez koloru i bez dźwięku. Chwilę potem pojawił się u kolegi monitor Neptun 156 z kineskopem z zielonym luminoforem i wtedy zaczęło się wielogodzinne przesiadywanie u kolegi. Gry mi się znudziły dość szybko, a ja pożyczyłem od kolegi instrukcję do tego komputera (oczywiście w języku angielskim, z którego nic praktycznie nie rozumiałem) i zacząłem ją wałkować od deski do deski, a w chwili gdy tylko udało mi się “wbić do kolegi na chatę”, to siedziałem przy jego 130XE i wklepywałem programy w BASIC-u, które były zamieszczone w owej książce/instrukcji.

    Na swój komputer musiałem czekać długo, wiadomo jakie były czasy i ile kosztowało Atari, ten komputer zdecydowanie był poza moim zasięgiem, a tym bardziej możliwościami finansowymi mojej matki. To, co mogłem zrobić, to czytać wszystko, co mi w ręce wpadło, pisać programy w BASIC używając długopisu i zeszytu w kratkę, a wtedy, kiedy mogłem odwiedzić kolegę, bardzo chętnie korzystałem z możliwości sprawdzenia moich programów, które z zapałem wklepywałem z zeszytu do pamięci komputera i próbowałem je uruchamiać.

    Trwało to jakiś czas, ale pewnego grudniowego wieczora pod choinką pojawiła się prostokątna duża paczka… nie wierzyłem, ale stało się! Dostałem pod choinkę swój upragniony mikrokomputer, a było to Atari 65XE! Co prawda bez żadnej pamięci masowej, ale to już nie było istotne! Najważniejsze, że był BASIC, a problem pamięci masowej udało się rozwiązać w późniejszym terminie. Najważniejsze, że magiczna maszyna pojawiła się u mnie w domu i mogłem spędzać każdą wolną chwilę na poznawaniu jej “ukrytych” możliwości.

    Brak pamięci masowej spowodował, że wymyśliłem sobie wyprawę na giełdę na Grzybowską, aby kupić jakiś cartridge z grą, jednak skończyło się na zakupie interfejsu do “zwykłego” magnetofonu, a że nie posiadałem żadnego kaseciaka, to zacząłem używać magnetofonu szpulowego M2404S. Mogłem w końcu zapisać swoje programy w BASIC na taśmie! Mogłem też skopiować pierwsze gry od kolegi. Co prawda wymagało to pożyczenia magnetofonu kasetowego, ale operacja była jak najbardziej wykonalna. Pierwsze gry które nagrałem na taśmę magnetofonu szpulowego to były Pole Position oraz Fort Apocalypse. Oczywiście obie gry pochodziły z kasety wypożyczonej z domów Towarowych Centrum, obie zabezpieczone przez Turbo Copy 3/4, ale dla mnie nie było to przeszkodą bo kopię robiłem w domenie analogowej (tape to reel).

    Chwilę później “odkryłem” Radiokomputer… no i to był fenomenalny czas, tuner radiowy Meluzyna z anteną dipolową umieszczoną na 9-tym piętrze budynku robiły robotę, większość transmitowanych programów wczytywała się bez najmniejszego problemu. Pamiętam jeszcze, że jeżeli na czymś mi zależało, to jednocześnie nagrywałem program na taśmę i równolegle wczytywałem go do komputera za pomocą tego samego interfejsu, którzy zakupiłem wcześniej na giełdzie.

    Skąd u Ciebie wzięła się chęć pisania własnych programów?

    Z perspektywy czasu sądzę, że to był efekt mojej fascynacji ówczesną demosceną i produkcjami, które udało mi się zobaczyć. Rok 1990 to był czas kiedy miałem już swoje XC12, przerobione na K.S.O. Turbo 2000 przez człowieka, który w soboty przesiadywał na giełdzie na Grzybowskiej, a ja u niego pojawiałem się po nowy soft (głównie dema), które musiał nagrywać mi w "normalu". Było to dla niego mocno czasochłonne, więc zaproponował, abym podjechał w niedzielę na inną giełdę, gdzie jest spokojniej i bardziej kameralnie... Powiedział, że jak przyjadę na ową giełdę w niedzielę na ulicę Saską 78, do Technikum Chemicznego, to zamontuje mi na miejscu Turbo 2000, co umożliwi mi zapoznanie się z większą bazą softu, ponieważ ten system turbo był bardziej elastyczny, a nawet umożliwiał uruchamianie niektórych programów "wieloplikowych", które normalnie wczytywały się ze stacji dysków. 

    Oczywiście skorzystałem z jego propozycji i udałem się na ową giełdę... giełda była faktycznie zupełnie innym miejscem, niż Grzybowska,  było tam o wiele spokojniej. Odniosłem wrażenie, że ludzie przychodzący tam to był nieco inny gatunek użytkowników. Nie chodziło o kupowanie najnowszych produkcji czy gier od handlujących, ale bardziej o wymianę doświadczeń i informacji na temat danej platformy sprzętowej. 

    Zadomowiłem się tam bardzo szybko, to było miejsce gdzie poznałem różnych ludzi, którzy chętnie dzielili się wiedzą, pokazywali swoje osiągnięcia... pomiędzy handlarzami, siedziały grupki zapaleńców z różnych platform i dyskutowały o szeroko pojętej informatyce i programowaniu... jako 15-letni dzieciak chłonąłem tę wiedzę, jak tylko mogłem. Oczywiście kupowałem również soft od człowieka, który mi zamontował turbo 2000, ale wyglądało to tak, że wchodziłem na giełdę, zostawiałem mu kasetę do nagrania i prosiłem o jak najwięcej nowych dem, oraz trochę nowych gier czy innych programów użytkowych działających z Turbo 2000, po czym szedłem gadać z innymi ludźmi... 

    Na końcu giełdy było parę stolików ludzi zajmujących się ZX Spectrum oraz Atari, w tym człowiek który montował Turbo 2000F (wersja Turbo 2000 bez dodatkowego kabla idącego do 2-portu JOY-a, jedno z najprostszych turbo do Atari jakie powstało w tamtym czasie, dosłownie 3 elementy i przełącznik, genialne w swojej prostocie). Po pewnym czasie dobrze zaznajomiłem się z tymi ludźmi, w swoim XC12 miałem Zarówno KSO Turbo 2000 jak i Turbo 2000F. Człowiek, który montował to Turbo, zobaczył, że potrafię coś tam tworzyć i poprosił mnie o napisanie kilku programów użytkowych ułatwiających mu pracę z Turbo 2000F. Tak powstał m.in. Generator Kasety Systemowej dla Turbo 2000F.

    A jak zaczęło się moje pisanie dem? Dość szybko znudziło mi się granie w różnego rodzaju gry, ponieważ bardziej zaczęło mnie zastanawiać, jak to wszystko jest zrobione, jak to działa i dlaczego działa. Początki mojego programowania to oczywiście Atari BASIC i jakieś pierwsze nieudolne produkcje, jednak wtedy byłem z nich bardzo dumny. Oczywiście było nocne słuchanie Radio-komputera i nagrywanie programów tam emitowanych. Wtedy nie miałem nawet XC12 i używałem magnetofonu szpulowego M2404S wraz z dodatkowym interfacem kupionym na giełdzie na Grzybowskiej umożliwiającym podłączenie dowolnego magnetofonu do Atari. 

    Pierwsze moje zderzenie z assemblerem/kodem maszynowym nastąpiło, gdy w Radiokomputerze został wyemitowany disassembler napisany w Atari BASIC. Był bardzo wolny, ale umożliwiał wczytanie do pamięci programu, jego disassemblację i nawet wprowadzenie prostych zmian. Jako nastolatek patrząc na to, co wypluwał program na ekran niewiele rozumiałem, ale byłem uparty i czytając wszystko, co było możliwe i słuchając tego, co mówią inni, postanowiłem, że zrobię sobie "nieśmiertelność" do mojej ulubionej wtedy gry "Dan Strikes Back!". Gra była na szczęście na tyle krótka, że mieściła się w buforze tego disassemblera i mogłem eksperymentować, co skończyło się na zamienianiu wszystkich napotkanych DEC $xxxx, na NOP, NOP, NOP... za którymś razem po prostu trafiłem (tak.. nie wiedziałem co czynię i zastosowałem metodę, którą dziś by nazwano "brute force" ;-)

    Z czasem moja wiedza powiększała się, ja rozumiałem coraz więcej... zobaczyłem pierwsze dema (EGR General Programming) ... byłem nimi zafascynowany (np. The Star Temple)... też chciałem stworzyć coś podobnego, jednak moja wiedza była jeszcze zbyt znikoma, dopiero wizyty na giełdach i rozmowy z poznanymi ludźmi sprawiły że zacząłem rozumieć o wiele więcej. 

    Ów człowiek, który montował mi Turbo 2000, nagrał mi na kasetę MAC/65, BUG/65 oraz poradził, abym kupił sobie kserówkę z polską instrukcją dla MAC/65. MAC/65 doskonale działał z KSO Turbo 2000, a ja zacząłem robić pierwsze kroki w assemblerze. W owym czasie bardzo pomocne były również różnego rodzaju narzędzia pisane przez "Iron Soft", czyli Dariusza Rogozińskiego, najbardziej przydatnym wtedy dla mnie narzędziem był Iron Debugger, to narzędzie w porównaniu z innymi naprawdę było przełomem. Część programów z Iron Soft była emitowana w Radio-Komputerze. 

    Generalnie byłem mocno zafascynowany i zainspirowany liczbą narzędzi, które tworzył Dariusz Rogoziński... Oczywiście jako dzieciak marzyłem, aby nabrać takiej biegłości w programowaniu, abym mógł tworzyć podobne programy. Przyznaję jednak, że to dema były tym, co fascynowało mnie najbardziej, zbierałem po giełdzie wszelakie możliwe produkcje, które się tylko pojawiły, albo takie które handlarze mieli na swoich dyskach. Dla nich dema nie były niczym wartościowym, bo gro ludzi jednak przychodziło, aby kupować gry, dema były swego rodzaju ciekawostką, a moja nimi fascynacja była dla handlarzy niezrozumiała. :) 

    Znalazłem jednak takich ludzi, którzy podzielali moją pasję i rozumieli o co mi chodzi... czas szybko płynął, a ja oglądałem coraz to nowe produkcje od nowych ludzi... Our 5oft, Magnus, Tomasz Liebich, Michał Widera, Paskud, Hurek, Jakub Husak, potem WFMH i wielu, wielu innych. Nie ukrywam, że wszyscy Ci ludzie tworzący w owym czasie swoje dema, intra i produkcje byli dla mnie ogromną inspiracją i wzorem do naśladowania. Umiejąc naprawdę niewiele, zawziąłem się i postanowiłem coś jednak stworzyć...  niestety nie byłem człowiekiem, który był w stanie stworzyć jakąkolwiek muzykę czy grafikę, więc jedyne, co mogłem zrobić, to wyciąć/ukraść cudzą muzykę i cudzą grafikę i umieścić ją w swojej produkcji. Sądzę, że w tych moich mini-demach widać silną inspirację innymi produkcjami (m.in. takimi jak Equation of Time, Pierestrojka Demo, Ace Plotter, Rigoletto → czy to czcionki, czy to rodzaj scrolla, czy to pomysł na kolorowe bary, etc. oczywiście poziom produkcji, którymi się inspirowałem był o wiele, wiele wyższy, ale samo stworzenie podobnego efektu było dla mnie powodem do dumy :P)

    Twoje pierwsze demo to The Syf Picture. Pamiętasz, jak powstało?

    Historia pierwszej mojej produkcji jest prozaiczna, siedziałem sobie na giełdzie na Saskiej, przeglądałem jakieś dyskietki na stoisku u znajomego człowieka, znalazłem na nich program "Rambrandt" i jakiś zbiór obrazków. Sam dysk okazał się w dużej części uszkodzony, jednak było na nim kilka przykładowych obrazków, które postanowiłem sobie zgrać na kasetę i aby w ramach ćwiczeń programistycznych napisać sobie dla nich "viewer". Przeglądając te obrazki trafiłem na jeden, który wydawał mi się dobrym początkiem do napisania jakiegoś mini dema. Pomyślałem, że do owego obrazka wystarczy dodać jakiś scroll, muzykę i może coś z tego wyjść. Wyszło to, co wyszło, taki mini koszmarek, ale wtedy jakoś nie miałem oporów, aby zaprezentować go znajomym na giełdzie, o dziwo nie zostałem wyśmiany, a ta śmieszna produkcja została nawet pochwalona i zostałem zachęcony, aby tworzyć coś dalej i uczyć się kolejnych rzeczy.

    Co było potem, pochwały zmobilizowały Cię do dalszego zagłębiania się w programowanie?

    Końcówka roku 1990 to był taki czas, w którym zawziąłem się i próbowałem tworzyć jak najwięcej, ucząc się cały czas nowych rzeczy. Patrząc na te moje pierwsze kroki teraz, muszę stwierdzić, że postępy nie były jakieś spektakularne, ale robiłem, co mogłem. Wszystkie te produkcje powstały z użyciem MAC/65 oraz systemu “KSO Turbo 2000”, linkowanie tego i składanie było dość karkołomne, szczególnie, że miałem Atari 65XE i zero dodatkowej pamięci, jednak młodzieńczy zapał wtedy pokonywał wszystkie te trudności. 

    O stacji dysków nie miałem co marzyć, ponieważ była ona po prostu za droga i nie było możliwości jej zakupu. Dopiero gdy firma TOMS wypuściła na rynek stację TOMS-720 w bardzo rozsądnej i konkurencyjnej cenie w porównaniu z LDW2000 czy Atari 1050, udało mi się zostać szczęśliwym posiadaczem stacji dysków, ale z tego co pamiętam, była to już końcówka roku 1991. Do tego czasu powoli stawałem się trochę wykluczony "cyfrowo" ponieważ mało kto zainteresowany poważnym programowaniem używał magnetofonu. 

    Gdy stałem się posiadaczem stacji dysków... zacząłem poznawać nowych ludzi, wtedy to właśnie poznałem SoTe, RZóG-a, P.W., Mikera, czy nieco później X-Raya.... To był punkt zwrotny. Wtedy moja wiedza na temat programowania i znajomość sprzętu Atari zaczęła rosnąć wręcz wykładniczo. Miałem szczęście że poznałem tych ludzi, takich samych zapaleńców jak ja, z taką samą młodzieńczą ambicją i głowami pełnymi pomysłów... można powiedzieć, że to zmieniło moje życie na zawsze, a znajomości zawarte wtedy na giełdzie przerodziły się w przyjaźnie, takie które trwają do dziś.

    Obcowanie z takimi umysłami, jakie posiadali SoTe czy RZóG, umożliwiło mi bardzo szybką naukę i rozwój, to była dla mnie swego rodzaju trampolina... np. SoTe przestawił mnie z systemu dziesiętnego na szesnastkowy, przez co moje życie stało się prostsze i zacząłem w pełni rozumieć, jak to wszystko jest poukładane w pamięci. Jego talent i zdolności programistyczne były dla mnie bardzo dużą motywacją do nauki, a jego uwagi i tłumaczenia bardzo przyspieszyły moją naukę programowania. To, czego nie rozumiałem nawet po tłumaczeniach SoTe, mogłem przedyskutować z RZóG-iem, przez co wszystko stawało się jasne w mgnieniu oka. Możliwość porównania sposobów myślenia różnych osób, była dla mnie naprawdę bardzo stymulująca... a co z tego wszystkiego wyszło, jest już zapisane na kartach historii sceny Atari 8-bit. Tworzenie takich produkcji jak Bitter Reality czy Overmind, to bardziej opowieść o przyjaźni, pasji, młodzieńczych ambicjach i relacjach międzyludzkich niźli opowieść o programowaniu. Cieszę się bardzo, że mogłem w tym wszystkim uczestniczyć, to są i będą niezapomniane chwile z mojego życia.

    Twoje pierwsze trzy dema powstały w drugiej połowie 1990 r. Kolejne, które udało się odnaleźć pochodzą z 1993 r. Co się działo przez 1991 i 1992 r.? Pisałeś do szuflady, czy może mniejsza aktywność na protoscenie miała inne podłoże?

    Zdecydowanie szło nowe, dla mnie to też był czas zmian, nowa szkoła, nowe środowisko... prawdę mówiąc to dziwnie się czuję pisząc te słowa, bo nie bardzo pamiętam już ten czas, jednak wiem (a raczej czuję podświadomie), że wtedy mimo tego, że niewiele się działo w sensie mojej twórczości, to wtedy właśnie następował wykładniczy postęp w poznawaniu sztuki programowania. 

    Można powiedzieć, że wtedy właśnie następowało przejście na następny poziom, przynajmniej tak się działo w moim wypadku. Myślę, że z historycznego punktu widzenia ciekawie byłoby sprawdzić wiek ludzi wtedy działających na scenie. Część "starych wyjadaczy" dojrzała i zaczęła się albo zajmować na poważnie życiem, albo innym rodzajem działalności. A rodząca się następna generacja nie miała jeszcze odwagi, chęci, umiejętności, aby zaprezentować swoje aktualne w tamtym czasie osiągnięcia na platformie Atari. W moim przypadku w tym czasie rodziły się nowe przyjaźnie, nowe znajomości... i ta działalność “około-atarowa” bardziej skupiała się chyba na poznawaniu ludzi i nawiązywaniu nowych znajomości, co w przypadku gatunku takich dziwaków jak "koderzy", nie było zadaniem "socjalnie" dla nich łatwym. :D 

    O ile dobrze pamiętam, to w moim przypadku to były już początki znajomości z SoTe, w 1992 roku powstały już nasze wspólnie pisane programy, takie jak Digital Studio, Sample Editor czy Micro Recorder, tworzyliśmy już wcześniej masę jakichś pierdół, tyle że większość nie ujrzała światła dziennego... Ja na przełomie 1991/92, za namową SoTe zacząłem przesiadać się na QA, bo jak robiliśmy sobie sesje wspólnego pisania kodu, to pamiętam, że Adama szlag trafiał, jak musiał coś “klepać” w MAC/65 ;-) Do dziś po tamtym czasie pozostało parę nigdy niedokończonych projektów i koncepcji na różne efekty “do dem”. Wtedy naszym priorytetem było opracowanie zestawu różnych narzędzi wspomagających naszą pracę, jak i również narzędzi, które miały służyć wspomaganiu szybkiego tworzenia gier, kilka narzędzi SoTe ujrzało wtedy “światło dzienne”, np. “MusicTracker” (nie mylić z MusicPro Tracker-em), Graph (program do tworzenia, edycji i “logosowania” grafiki bazującej na znakach), powstały programy do edycji poziomów do gier takie jak “Maps Creator”, czy “Full Maps Creator”, pomysłów było dużo, jednak gro z nich skończyło w formie niedokończonej i nigdy nie zostały “puszczone w obieg”. W latach 91/92 napisałem też masę różnorodnych narzędzi, w tym trochę takich, które umożliwiały obsługę systemów Turbo 2000 (KSO/F) pod DOS-em (handlery instalujące urządzenie “T:” w systemie), było też trochę różnych programów “anty”, np. “Anty *AJEK Copy”, był też program muzyczny pracujący w trybie hi-res, obsługiwany myszką od Atari ST. Możliwości miał zbliżone do MusicPro Trackera, wszystko praktycznie było gotowe, tzn. interface, player, powstało kilka przykładowych muzyczek… brakowało funkcji load/save, ale za pomocą freezera można było zgrać obszar pamięci, i w ten sposób, zachować swoją pracę. Nigdy nie doprowadziłem tego programu do pełnej funkcjonalności, a w chwili gdy SoTe wypuścił MusicPro Trackera, porzuciłem nad nim prace kompletnie.

    To był czas kiedy współpraca z Adamem nabierała tempa i mieliśmy głowy pełne pomysłów, idei, dysponowaliśmy sporą ilością wolnego czasu, mieliśmy duży zapał do pracy, motywację i marzenia o tworzeniu całkiem dużych produkcji. 

    Jak wyglądała Wasza współpraca z Mirage - współpracowaliście przez pewien czas.

    Tak naprawdę trudno to nazwać współpracą, do dziś nie bardzo wiem, co się wydarzyło. Mogę się tylko domyślać, ale nie mam żadnych dowodów, więc i nie chciałbym rzucać fałszywych oskarżeń. Wtedy sądziliśmy, że zostaliśmy oszukani. Przez kogo? Do dziś nie wiemy, ale wtedy powstało tyle niedomówień i konfliktów, że CODE3 się po prostu rozpadło. Zarówno ja jak i SoTe nigdy nie kontaktowaliśmy się z Mirage osobiście, sprawę kontaktów z Mirage wziął na siebie trzeci z członków grupy CODE3, my chcieliśmy tylko pisać kod, nie znaliśmy się na biznesie i byliśmy łatwowierni. Młodzieńcza naiwność i brak doświadczenia spowodował, że uwierzyliśmy w wizje którą roztaczał przed nami Tomek. Pewnego dnia przyniósł nam Mirage A/D Converter i zapytał, czy nie możemy tego “oprogramować”, na szybko napisaliśmy więc Digital Studio, Sample Editor, dorzuciłem do pakietu Micro Recorder-a, oczywiście programy podpisaliśmy naszymi nazwiskami. Nasz szanowny kolega pojechał negocjować z Mirage, bo miała być z tego jakaś kasa. Bardzo szybko okazało się, że Mirage ponoć zażądał, aby nasze nazwiska zostały usunięte, wtedy programy zostaną wydane w komplecie z samplerem.

    To wzbudziło nasze podejrzenia, jednak zgodziliśmy się “w pewien” sposób usunąć nasze nazwiska, nie są one co prawda widoczne po starcie owych programów jednak po wciśnięciu kombinacji klawiszy, nasze nazwiska pojawiają się na ekranie. Wszystko to, co się działo wokół “wydania” naszych programów, etc. mocno wzbudzało nasze podejrzenia. Ukryliśmy tam więc kilka innych niespodzianek przed dostarczeniem finalnej wersji produktu. Byliśmy na tyle niedoświadczeni, że sądziliśmy że taka jest praktyka biznesowa tamtych czasów, etc. Zastanawiało nas co prawda, dlaczego nie podpisujemy właściwie żadnej umowy, etc. Ale nasz szanowny kolega nas zapewniał, że to wszystko normalne i umowa będzie później. Jak można się domyślać, do podpisania żadnej umowy z Mirage nigdy nie doszło, przynajmniej nie my ją podpisaliśmy. A wynagrodzeniem za naszą pracę okazał się być “Mirage A/D Converter” w ilości sztuk “dwóch”. Jeden dla SoTe, drugi dla mnie. Nasz szanowny kolega zapewniał nas, że to dlatego, że Mirage nie zdecydował się wydać naszego softu, razem z produktem, a samplery są “gratis” na przysłowiowe “otarcie łez”.

    Wtedy nie mieliśmy pewności czy nasze oprogramowanie jednak nie zostało dołączone do pakietu wydanego przez Mirage, a ponieważ nie dostaliśmy nigdy wersji finalnej tego produktu, nie byliśmy w stanie zweryfikować tego faktu. Oczywiście po jakimś czasie się okazało, że na oryginalnych dyskietkach dołączonych do samplera firmy Mirage znajdowało się jednak nasze oprogramowanie. Poczuliśmy się wtedy oszukani i nasza współpraca z Tomkiem dość szybko wygasła. 

    Co prawda w międzyczasie Tomek przyniósł z Mirage “Video Interface”, do którego też mieliśmy stworzyć dodatkowe oprogramowanie. Ja się wtedy bardzo do tego “zapaliłem”, i to właśnie wtedy powstała idea softu nazwanego “Multi VIF”, był to program który umożliwiał próbkowanie w nowych trybach graficznych (np. miks. GRAPHICS 8 i GRAPHICS 9) czy innych trybów typu interlace. VIF trzymał wewnętrznie w swojej pamięci obraz w rozdzielczości 320x200 16 odcieniach szarości, więc przesyłając taką klatkę obrazu do Atari można było uzyskać nowe tryby i ciekawe efekty. Wtedy to zauważyłem że mix GRAPHICS 8 i GRAPHICS 9 wygląda całkiem nieźle, w szczególności, gdy dla klatki obrazu z GR.8 zastosuje się dithering. W eksperymentalnej wersji multi-VIF był zastosowany prosty “ordered dithering”, a i tak wyglądało to dobrze. W odróżnieniu od testowego oprogramowania, które dostaliśmy do VIF-a, multi-vif umożliwiał podgląd (w małym okienku) podgląd tego, co jest aktualnie samplowane do pamięci VIF-a. SoTe też przeprowadzał swoje eksperymenty z tym urządzeniem. Miało ono parę wad i ułomności, ale dawało nowe możliwości i dlatego eksperymentowaliśmy z VIF jakiś czas, czego efekty można zauważyć było w demach Saturday Demo, Digital Trash, czy paru innych wewnętrznych koncepcjach, które nigdy nie ujrzały światła dziennego (np. logosy CODE3). W późniejszym czasie VIF-a używaliśmy też do bezczelnego “kradzenia” grafiki z Amigi, co prawda niewiele tego było, jednak dopuszczaliśmy się takiego procederu (np. logo “loading” w demie Bitter Reality, jest ukradzione z Amigowskiego dema grupy Anarchy “In The Kitchen”.

    Oczywiście po wcześniejszych przygodach z naszym software do A/D convertera, nasze zaufanie do Tomka było znikome, a grupa CODE3 po jakimś czasie się rozpadła. Żadnego softu dla VIF-a dla firmy Mirage nie dostarczyliśmy. Przy braku wzajemnego zaufania nie było możliwości dalszej współpracy. Mieliśmy zapał i chęci, jednak wewnętrzne relacje pomiędzy nami a Tomkiem okazały się przeszkodą nie do przeskoczenia. SoTe próbował potem jeszcze wydać MusicPro Tracker w Mirage i chyba nawet do nich pojechał, aby próbować samodzielnie o tym z nimi rozmawiać, jednak nic z tego nie wyszło. Co było tego powodem, prawdę mówiąc już nie pamiętam.

    Szczególnie bardzo ciekawą kwestią do poruszenia jest działalność Clever People. Przez lata polscy crackerzy niespecjalnie mieli okazję do wykazania się umiejętnościami, ponieważ wszystko, co trafiło do Polski, było już złamane - dopiero rodzime produkcje stworzyły pole do popisu.

    Pojawienie się i działalność Clever People wynikała tak naprawdę z kilku prozaicznych powodów, aby uciąć tutaj od razu jakieś spekulacje, że była to jakaś prywatna krucjata przeciwko Mirage Software, no nie… to zupełnie nie tak. Nie czuliśmy się jakoś specjalnie pokrzywdzeni przez Mirage, ani nie mściliśmy się na nich w żaden sposób, łamaliśmy zabezpieczenia wszystkiego, co wpadło nam w ręce.

    Jedyne “pretensje” jakie mieliśmy do Mirage, to było to, że wypuszczają również takie gnioty i programy tak marnej jakości, że mając resztki jakiegoś honoru czy uczciwości, nie powinno się dopuścić do wydania tego typu produkcji. Stąd nasze uszczypliwe uwagi i czasami prześmiewcze komentarze w scrollach cracktrach czy ekranach powitalnych wypuszczonych przez nas wersji ich produkcji.  Tyle o samym Mirage, reszta tekstu odnosi się do ogółu. 

    Młodzieńczy bunt, zarozumiałość i pewność siebie powodowała, że sądziliśmy że mamy do tego prawo, tzn. do krytyki i wyrażania naszych opinii,  do tego nie godziliśmy się z tym, że ktoś postanawia uniemożliwić wykonanie nam kopii bezpieczeństwa, czy duplikatu nośnika na wypadek zniszczenia oryginału. Przecież zamiast zabezpieczenia nośnika można było użyć prostego i taniego sprzętowego klucza, lub karty kodów… wtedy nośnik mógłby pozostać niezabezpieczony i możliwe byłoby wykonanie jego kopii, bez narażania wydawcy na straty. A sam plik czy dane wydanie nie musiałoby być uwiązane do jednej konkretnej dyskietki.

    Czy jednak to by powstrzymało naszą działalność? Tego nie jestem do końca pewien, może zastanowilibyśmy się ze 3 razy dłużej. Przyznaję jednak, że byliśmy zafascynowani crack-sceną na tyle, że była to dla nas również możliwość poznania czegoś nowego, zapatrzeni zarówno na crackerów spoza PL, jak i na działalność polskich rodzimych grup, które prowadziły podwójną działalność (np. Our 5oft, który normalnie pisał i wydawał gry) a potem działał jako crack-grupa pod szyldem “Bloody Coders”, przekonywała nas że to “normalne” scenowe zjawisko.

    W jakim sensie normalne? Tego rodzaju działalność była dla nas możliwością “obcowania” z pracą innych programistów i analizowania ich umiejętności, sposobu myślenia i warsztatu pracy. Próbę łamania zabezpieczeń traktowaliśmy jako coś w rodzaju zdobywania większego doświadczenia, wejście na wyższy poziom, niż tylko pisanie kodu. 

    Tutaj można było “podejrzeć” nowe pomysły i koncepcje… przynajmniej tak sądziliśmy na początku… Szybko okazało się, że większość zabezpieczeń jest na tyle prymitywna, że aż śmieszna. “Złamanie” jakichś produkcji Avalonu czy Mirage było trywialne, szczególnie tych pierwszych wydań, których zabezpieczenia były tylko i wyłącznie symboliczne. 

    Czasami nie chciało się wierzyć w to, co się widzi, tzn. niektóre produkcje były po prostu nagrane jako pliki DOS-u z usuniętym wpisem z katalogu dysku  informującym o położeniu pliku. Zabezpieczeniem był jeden “błędny sektor” nagrany gdzieś na końcu dyskietki, jednak sprawdzenia zabezpieczenia nie dokonywała sama gra, a loader. Wystarczyło przywrócić wpis w “directory”, skopiować plik (który to był zapisany w formacie Atari DOS) i to wszystko.

    Co prawda z czasem Mirage próbował skomplikować swoje zabezpieczenia… więc w końcu było coś ciekawego do roboty. Jednym z ciekawszych przypadków, który miał na celu zaciemnienie kodu sprawdzającego zabezpieczenia było napisanie go w BASIC-u, a potem skompilowanie go za pomocą kompilatora BASIC-a… przez pierwszą godzinę człowiek patrzył na ten kod jak przysłowiowa “sroka w gnat”, ale potem okazywało się że mózg przestawiał się na dekompilacje tego “w locie”, zamiast durnych wywołań różnych procedur człowiek wiedział już dokładnie jakie instrukcje języka BASIC są wykonywane, a złamanie w ten sposób zabezpieczonych produkcji stało się trywialne. Nie wiem, czy dobrze pamiętam, ale pierwszy raz tego typu zabieg widziałem chyba w jakiejś produkcji Jakuba Husaka wydanej przez Mirage. Jeżeli chodzi o Clever People, to oczywiście duży wpływ na działalność grupy miała także crack-scena skupiona wokół platformy C64, nieraz z zazdrością patrzyliśmy na cracktra i “wydania”, grup crackerskich z tej platformy, nie ma tutaj co ukrywać że inspirowaliśmy się mocno tą platformą, co zresztą widać w kilku cracktrach Clever People. 

    Patrząc na to, co napisałem wyżej, chciałem podkreślić jedno, naszym celem nie była promocja piractwa, nieraz w scrollach “release-ów” Clever People można przeczytać nasze zachęty do kupowania oryginalnego oprogramowania i wspierania rodzimych producentów softu. Być może wygląda to obecnie jak hipokryzja, ale wtedy nasze młodzieńcze ideały o wolności wyboru i decydowania samemu, jakim się jest człowiekiem, były ważniejsze, niż cokolwiek. Clever People nie handlowało i nie czerpało żadnych zysków ze swojej działalności. A każdy z członków grupy miał kupione oryginały gier. Często zrobienie cracka, czy wersji “file” danego programu czy gry, po prostu wynikało ze względów praktycznych, po pierwsze na jednej dyskietce (używaliśmy stacji TOMS 720) można było zmieścić dużo produkcji, po drugie można było dołożyć trainer czy tzw. “skip level”, a przy kompletnych “gniotach” wydawanych pod koniec “świetności” platformy Atari 8-bit w Polsce, można było zaoferować użytkownikowi obejrzenie końca gry, ponieważ błędy w grze czy monotonność rozgrywki uniemożliwiały jej ukończenie.

    Podsumowując, nie uważaliśmy że robimy coś szczególnie wyjątkowego, to co robiliśmy nie wymagało jakichś super umiejętności, po prostu zdobywaliśmy praktykę na kolejnym “froncie”... stało się to chlebem powszednim. Patrzenie w ciąg liczb szesnastkowych i disasemblacja w głowie stała się niejako naturalną umiejętnością, nie wydawało się to nam jakoś specjalnie wyjątkowe. A chęć, aby dane “wydanie” gry było jak najmniejsze, spowodowała, że rozwijaliśmy zainteresowania różnorodnymi zagadnieniami pobocznymi, takimi jak kompresja czy analiza danych i dobranie do danego typu danych jak najefektywniejszej kompresji. Początkowo opracowaliśmy cały system transmisji danych do i z C64, aby tam używać całej bogatej biblioteki programów kompresujących. Bawiłem się w ten sposób dość długo i część releasów CP jest spakowana za pomocą np. Cruel Crunchera, czy innych dość efektywnych cruncherów z tej platformy. Na scenie platformie Atari pojawił się również Cruncher 5.0 Magnusa, jednak to było dla nas za mało… dlatego z czasem SoTe napisał własny cruncher (Code3 Cruncher).

    Wraz z upływem czasu u kolegów w domach pojawiły się komputery Amiga czy Atari ST czy pierwsze pecety… postanowiliśmy wykorzystać ten fakt i zaprząc te komputery do roboty przy kompresji. Tak powstał w późniejszym czasie zarówno Power Packer Depacker (bazujący na pomyśle członków grupy Bloody Coders/Our 5oft) czy ICE! Depacker dla 8-bit Atari. Ale to już była końcówka wspaniałych czasów młodości, w której to zawiązały się przyjaźnie, które trwają po dziś dzień. Patrząc na to z perspektywy czasu, aż niewiarygodnym wydaje się to, jak bardzo to wszystko wpłynęło na nasze życie i jak ukształtowało ścieżki, którymi podążyliśmy.

    Jak wspominasz pierwsze polskie atarowskie copy party z prawdziwego zdarzenia?

    Dla mnie pierwsze party, w którym brałem udział to Shadows Party 1994 (w Mirowie). Dla mnie osobiście było ono przełomem, to było pierwsze takie spotkanie ludzi ze sceny, w którym uczestniczyliśmy. Zjechało się tam właściwie "pół Polski", dla mnie jako młodego człowieka było to wyjątkowe doświadczenie, pomijając pewne zgrzyty, starcia i drobne wojenki podjazdowe, całość wydarzenia mogę podsumować jako coś niezwykłego. Pierwszy raz poczułem, jak silna społeczność stoi za ową tajemniczą "sceną", jak dużo ciekawych ludzi można było poznać i ile ciekawych rzeczy można było podziwiać. 

    Niejako z automatu zacząłem uważać, że uczestniczymy w czymś nowym i chyba nie byłem w tym odosobniony. Ta cała otoczka związania z przygotowaniami produkcji na Copy Party, całe to szykowanie się do wyjazdu, planowanie podróży, myśl że spotkasz się zarówno ze starymi znajomymi z drugiego końca Polski, jak i z nowymi ludźmi, była bardzo motywująca do działania. 

    Oczywiście nie obyło się bez młodzieńczej zarozumiałości i zbytniej pewności siebie, oczywiście wiara w swoje racje i nieomylność rozpoczęła niejedną "wojenkę" scenową... ale patrząc na to wszystko po latach, śmiać mi się chce, gdy widzę powody, z których wyniknęły niektóre spory i antypatie :)  

    Oczywiście wtedy jako młody człowiek ja i moi koledzy, znajomi, przyjaciele uważaliśmy się za przedstawicieli nowej generacji na scenie Atari 8-bit, no przecież robiliśmy coś nowego i aktywnie uczestniczyliśmy w życiu tej sceny (jeździliśmy na zjazdy, pisaliśmy dużo scenowych narzędzi, P.W. namówił nas do wydawania magazynu dyskowego... do tego wszystkiego RZóG rzucił pomysł (który chętnie podchwyciliśmy), aby zorganizować własne party w Warszawie. Życie dość szybko zweryfikowało nasze pomysły i zostaliśmy sprowadzeni na ziemię, gdy tylko zdaliśmy sobie sprawę jak dużo rzeczy należy ogarnąć i jak duża odpowiedzialność spoczywa na organizatorach takiego zlotu. 

    Powstająca wtedy scena, społeczność z nią związana, stała się dla nas czymś ważnym, te wszystkie nowe znajomości, możliwość rozmowy z innymi ludźmi podzielającymi nasze zainteresowania, to było dla nas coś, to wszystko rodziło nowe możliwości współpracy, wymiany doświadczeń oraz dawało możliwość bardzo szybkiej nauki nowych rzeczy.

    Rozumiem, że przegrana rywalizacja z APC i Shadows podczas compo miała bardzo pozytywny wpływ na Waszą dalszą działalność, rok później na Quast 1995, Slight było już bezkonkurencyjne… Czy może nie przejęliście się specjalnie dopiero trzecim miejscem, a i tak kolejna produkcja była w planach?

    To jest dość “trudne” pytanie. Tak jak pisałem wcześniej, właściwie to należy się z tego śmiać, ale trudno o tej sprawie pisać ze względu na to, jakie akcje tam się wydarzyły. Myślę że właśnie od tego party członkowie grupy Shadows nie darzyli nas szczególną sympatią. Nie chciałbym rozdrapywać “starych ran” i wspominać o tym, ale skracając maksymalnie sprawę, to była tam sprzeczka o to, czy członkowie danej grupy mogą głosować na swoją produkcję, czy też nie. Z tego, co pamiętam, to nie było na sztywno określonego regulaminu i próbowaliśmy to ustalić na miejscu, ale niewiele z tego wyszło. Jako “Slight” uznaliśmy, że nie głosujemy na własne produkcje (tzn. demo, grafikę czy muzykę), niestety koledzy z Shadows byli innego zdania i nastąpiły pewne tarcia, które jak mi się wydaje, nigdy nie zostały wyjaśnione do końca. Utrzymywaliśmy potem kontakty i odbywała się wymiana stuffu, korespondencji, etc. ale wydaje mi się że od Mirowa ‘94 panowała między naszymi grupami zupełnie inna atmosfera.

    Jeszcze przed rozpoczęciem pisania Bitter Reality, zobowiązałem się do napisania części do dema Shadows i musiałem się z tej obietnicy wywiązać, z tego co pamiętam, to było parę zgrzytów również z tego powodu, ponieważ nie wszystkie elementy mojej części odpowiadały członkom grupy Shadows, Dave zgłaszał poprawki i prosił o zmiany, część z nich wykonałem, ale na część po prostu zabrakło czasu i to też było jakimś tam powodem do niezadowolenia ze strony Shadows (uważali wtedy że wszystkie części w ich demie muszą dążyć do szeroko pojętej przez nich perfekcji czy też estetyki … oczywiście co się podobało mi, niekoniecznie podobało się im i vice versa). Tkwiłem niejako między młotem a kowadłem, ale Koniec końców Shadows postanowili zostawić moją część w swoim demie.

    Nie pamiętam już tego wszystkiego dobrze, ale wydaje mi się jednak, że tak naprawdę chyba nigdy nie usiedliśmy i nie wyjaśniliśmy sobie wszystkiego “oko w oko”, tylko panowała taka trochę niezręczna atmosfera, co prawda rozeszło się to wszystko po kościach, ale sądząc po tym, co potem się działo (dema typu Seban ty prosiaq!, etc.) … pozostały w powietrzu jakieś “pretensje” i były one jak sądzę właśnie pokłosiem tychże “nieporozumień mirowskich”.

    Jeżeli chodzi o zajęte miejsce, to bardzo się zdziwiliśmy, że zajęliśmy tak wysokie miejsce, ponieważ biorąc pod uwagę czas, w którym powstało demo Bitter-Reality i to jak bardzo niedokończone i niedorobione ono było, byliśmy zaskoczeni tak pozytywnym odbiorem naszego dema. Ekran końcowy powstał na dworcu w Częstochowie, po prostu czekając na pociąg rozpakowaliśmy sprzęt, podłączyliśmy się do gniazdka w poczekalni i zaczęliśmy kończyć end-part, którego się nie udało dokończyć przed wyjazdem na party.

    foto: Dworzec w Częstochowie, próbujemy dokończyć ekran końcowy Bitter Reality.

    Czy to przegrana rywalizacja sprawiła, że zmobilizowaliśmy się, aby napisać coś lepszego? O ile dobrze pamiętam, to nie traktowaliśmy tego jako przegranej, byliśmy bardzo zadowoleni z trzeciego miejsca, w końcu wyprodukowaliśmy Bitter Reality w ekstremalnie krótkim czasie, ale z tyłu głowy oczywiście mieliśmy też motywację w postaci rywalizacji i chęci sprawdzenia się w boju z innymi grupami na dużym party… “konkurencja” jest zawsze dobrym motywatorem, jednak nie tylko to nas pchało do przodu… dorastaliśmy i doskonaliliśmy swój fach, osobą bardzo prężnie nas wspierającą był oczywiście SoTe, który co prawda swoją pasję kierował już w stronę pecetów i gamedev-u, jednak bardzo solidnie nas wspierał siedząc z nami właściwie przez cały czas powstawania Overmind. Jego wiedza, upór i pomysły dawały nam solidnego kopa do pracy.

    Overmind był planowany już właściwie w trakcie pisania Bitter Reality, pierwsze idee i efekty były już na dyskietkach i w głowach. Sporo efektów nie trafiło koniec końców do Overmind wcale, część z nich z powodu jak się nam wydawało kiepskiej jakości, części nie zdążyliśmy zakodować. A po zakończeniu party zajęło nam wieki aby demo puścić w pełnej wersji na scenę. To jest niechlubny przykład jak nie należy robić, należało wypuścić wersję “party version”, a potem dopiero opublikować wersję “final”… jednak byłem przekonany że gdy tak zrobimy to nigdy nie powstałaby wersja pełna, odkładalibyśmy to przez kolejne lata.

    Po tak intensywnym czasie, jakim było pisanie Overmind (to był prawdziwy maraton, w jednym pokoju stały wszystkie nasze “atarki”, monitory, pecet SoTe, masa dyskietek, masa ludzi… bardzo mało snu i duża presja czasu) … każdy z nas nabawił się silnej awersji do kodowania i chęci robienia czegokolwiek na Atari… zajęło mi prawie rok, aby się zmusić do roboty i dokończyć składanie dema, a i tak nie wyszło to tak, jak było planowane…

    Gdyby pozbierać wszystkie efekty, które nie weszły do dema to sądzę, że byłaby z tego czwarta jak i może piąta strona “Overmind”, wtedy pozostało sporo renderowanych już logosów i grafiki w 3D Studio na PC, był nieskończony gouraud, niedokończony wolf, niedokończone tunele, free-direction-mapping i jeszcze parę innych.

    Po długich dyskusjach doszliśmy do wniosku że zamykamy ten etap, że Overmid ma “old school look” i tak musi pozostać, dodawanie do niego efektów “nowoczesnych” nie miało najmniejszego sensu. To miało być “trackmo” które miało być zrobione w stylu, jaki prezentowały pierwsze efekty w demie, potem zaczęło się “skręcanie” w stronę nisko-rozdzielczych trybów, które zaczynały być modne wtedy na scenie (np. tzw. poczwórna dziewiątka) … postanowiliśmy, że tych trybów nie będziemy nadużywać i staraliśmy się robić wszystko w maks. “podwójnej” dziewiątce. Generalnie założenie było takie że unikamy w demie trybów “GTIA” co w większości efektów się nam udało. Wymyśliliśmy sobie, że spróbujemy w ten sposób oddać niejako “hołd” starej gwardii, która pisała dema/intra używając tradycyjnych trybów graficznych. Czy to była dobra decyzja? Do dziś tego nie wiem, wiem jednak, że uzyskaliśmy w ten sposób pewien dość charakterystyczny styl dema, który niestety skutkował spadkiem wydajności przy niektórych efektach (np. teksturowanie było koszmarnie wolne) … ja co prawda przemycałem efekty w trybach GTIA, ale sądzę, że udało mi się zachować pewną równowagę ;-)

    Długo by można o tym opowiadać… już o tym pisałem wyżej, ale powtórzę ponownie; sądzę, że gdyby nie powstanie Slight i gdyby nie nasza współpraca, to żaden z nas nie byłby w miejscu w którym jesteśmy w tej chwili. Trudno negować to, że wywodzimy się niejako ze sceny i że to nas ukształtowało w pewien wyjątkowy sposób.

    Chciałem pytać o Wasze kolejne demo, czyli Overminda, ale chyba przeczytałeś moje myśli, zanim zdążyłem je wyartykułować :) Cud? Ale wracając - po Overmindzie (nie licząc mniejszych produkcji typu Quast Club Info, Demo Charts itp.) wydaliście jako Slight “tylko” drugi numer Barymaga. Czy nastąpiło zmęczenie materiału, czy może wszyscy “rozeszli się” po większych platformach, a może po prostu dopadła Was szara rzeczywistość - życie?

    Odpowiedź jest prozaiczna, niestety wkroczyliśmy wielkimi krokami w “dorosłe” życie, niektórzy założyli rodziny, niektórzy musieli iść do pracy (w tym ja) … miałem co prawda plan iść na studia dzienne, ale konieczność podjęcia pracy spowodowała, iż to stało się niemożliwe, dopiero druga praca pozwoliła mi na taki komfort finansowy że mogłem zacząć studiować wieczorowo na prywatnej uczelni. To co się wtedy stało, czyli zderzenie z rzeczywistością realnego życia i koniecznością samodzielnego utrzymania się, trochę nas zaskoczyło… okazało się że nie mamy czasu na rzeczy, na które mieliśmy zawsze czas. P.W. próbował nas motywować do pracy, jednak z wielkim trudem dociągnął projekt Barymag #2 do końca… właśnie z tego powodu w intrze pojawiają się animowane sekwencje układające się w słowa “ktoś skołował nam czas”. 

    Przysłowiowe “zmęczenie materiału” też występowało, ale ono minęło po około roku od party… oczywiście plany i ambicje były ogromne, ale okazało się że praca, nauka i inne obowiązki pochłaniają tyle czasu, że nie byliśmy w stanie stworzyć niczego sensownego w rozsądnym czasie. Spotykaliśmy się od czasu do czasu, ale powoli wszystko zaczęło się rozłazić w szwach… Niektórzy znaleźli nowe możliwości i dołączyli do innych zespołów (np. X-Ray dołączył do Taquart, gdzie Eru, Fox i reszta jeszcze całkiem prężnie działali). Miker też znalazł nowe możliwości działania z innymi ludźmi… niestety permanentny brak czasu i nasza początkowa frustracja niektórymi wydarzeniami spowodowała też pewnie tarcia pomiędzy członkami Slight, nastąpiło parę sprzeczek i nieporozumień… Koniec końców skończyło się jakąś niepotrzebną awanturą i padło parę nieprzyjemnych słów za dużo… Wtedy rozstaliśmy się z Mikerem. Patrząc na te wydarzenia z perspektywy czasu, to zupełnie nie rozumiem, czemu właściwie wtedy się tak posprzeczaliśmy, mogę zrzucać winę na młodzieńczą niedojrzałość i odmienne opinie, co do zasad postępowania na scenie. Na szczęście nie spaliliśmy wtedy mostów… szybko nam te emocje przeszły i do dziś utrzymujemy wszyscy kontakty na stopie koleżeńskiej.

    Żyłem sobie w złudnym przekonaniu że wszystko wróci jeszcze do normy, tworzyłem różne narzędzia, miałem pomysły na efekty, podobnie RZóG… Po przygodzie z Overmind wiedzieliśmy już, co nam zajęło najwięcej czasu i na czym polegliśmy… cały Overmind był napisany i skompilowany, kompresowany oraz linkowany na Atari. Jeżeli były dane do przeniesienia z PC to robiliśmy to używając dyskietek 5.25” sformatowanych na 720kB w formacie PC i czytaliśmy je na JIL za pomocą stacji TOMS-720. To wszystko zajmowało naprawdę masę czasu. “Dogranie” kolejnego efektu do dyskietki z demem to była prawdziwa katorga, w szczególności, gdy się okazywało że trzeba zmienić coś np. w ścieżce dźwiękowej która to znajdowała się w poprzedniej części. To była totalna katastrofa logistyczno-czasowa. 

    Po tej “przygodzie” wiedzieliśmy już, że takie działania nie mają najmniejszego sensu, wiedzieliśmy już, że następna produkcja będzie musiała być tworzona narzędziami na innej platformie sprzętowej, początkowo miało to być Atari ST, które to wygraliśmy na party. TLB! miał taki system napisany chyba przez JAC!-a na Amidze i swoje efekty kompilował właśnie w ten sposób (można było to zobaczyć na Quast Party właśnie w ‘95 roku). Amiga do portu równoległego miała podłączony przewód, który łączył ją z portem joysticka Atari. Do kompletu był albo zmodyfikowany Atari-OS ROM lub cart (teraz dokładnie nie pamiętam już), który umożliwiał załadowanie kodu skompilowanego na Amidze do pamięci Atari. Byliśmy pod dużym wrażeniem tego systemu, chcieliśmy mieć to samo. Próba stworzenia takiego systemu na Atari ST skończyła się bardzo szybko, TLB! miał w Amidze dysk twardy i tam to wszystko działało sprawnie i szybko.

    foto: TLB i jego Amiga (na której pracował cross asm) połączona kablem z Atari 800XL
    na zdjęciu oprócz TLB! również: slaves, electron, samurai, miker, kravco, w tle RZóG oraz P.W.

    Próbowaliśmy na Atari ST pracować z użyciem dyskietek, ale szybko nam się to znudziło i swoje kroki skierowaliśmy w stronę pecetów. Zacząłem pisać zarówno cross-assembler, jak i prosty program do transmisji PC/Atari. Jednak gdy próbowałem rozwinąć narzędzia do akceptowalnego poziomu, nikt nie miał już czasu, aby zajmować się dalej pisaniem jakiegokolwiek kodu na Atari. Mieliśmy przez kolejne lata parę zrywów i pomysłów, jednak żaden z projektów nie został nigdy ukończony i upubliczniony. W pewnym momencie był nawet pomysł na napisanie ostatniego pożegnalnego dema, ale te plany również nie zostały zrealizowane.

    Kod “naklepany” na PC działał oczywiście pod DOS-em, początkowo dużo klepałem w ASM x86 (używając Turbo Assemblera), potem się przesiadłem na Borland Pascala, aby bardzo szybko przesiąść się na Borland Turbo C. Wszystko oczywiście pod DOS-em.

    Po pewnym czasie byliśmy już pewni, że Overmind był ostatnim dużym wspólnie napisanym demem na Atari. Na scenie pojawiły się nowe grupy, “świeża krew” która radziła sobie znakomicie. Pozostaliśmy biernymi odbiorcami treści scenowych.  Lata mijały, pojawiły się rodziny i dzieci … a my staliśmy się przysłowiowymi dinozaurami :) Taka kolej rzeczy na scenie.

    Gdzieś tam z tyłu głowy pojawił się pomysł, aby to wszystko wykopać z backupów i odtworzyć ze względów czysto historycznych, ale myślę, że to jest raczej zajęcie na nieco spokojniejsze czasy od obecnych. Może kiedyś się uda ten pomysł zrealizować. 

    Jak więc widzisz ten jak zwykle nieco przydługi potok słów można by skwitować jednym zdaniem… naszą działalność na scenie zabiła ot zwykła “proza życia”, nic więcej. 

    Oprócz produkcji typowo software’owych mieliście również dokonania na tzw. “lutoscenie” - chociażby wymienić CODE3 Freezer. Dlaczego według Ciebie tego typu rozwiązania nie przyjęły się specjalnie na atarowskiej scenie? Co prawda użytkownicy C64 (spectrumowcy z Multiface również!) mieli łatwiej - wystarczyło podłączyć zewnętrzne urządzenie, ale w świecie małego Atari rozszerzenia sprzętowe były, że tak powiem, na porządku dziennym.

    Tak naprawdę to trzeba by wyjaśnić jedno nieporozumienie, bo wydaje mi się że wokół Code3 Freezera nastąpiło jakieś zamieszanie. Code3 Freezer nie jest rozwiązaniem sprzętowym którego autorem był którykolwiek z nas (członków grup Code3 czy Slight), jest to jedynie modyfikacja oprogramowania, które było zawarte oryginalnie w Freezerze, który montował Krzysztof Stec (był to człowiek montujący różne modyfikacje sprzętowe oraz handlujący oprogramowaniem na giełdzie która odbywała się w szkole przy ulicy Grzybowskiej). W tamtych czasach nie mieliśmy pojęcia, iż to co montował do komputerów Krzysiek Stec to był to klon Happy/Turbo Freezera, dowiedzieliśmy się o tym dopiero po paru ładnych latach. Oprogramowanie wrzucane oryginalnie do klona, który montował K. Stec posiadało trochę błędów oraz ograniczoną funkcjonalność. Freezer montowany przez K.S. kosztował jak na tamte czasy sporo pieniędzy i pamiętam, że zbierałem na niego dość długi czas. Jednak gdy zobaczyłem jego działanie na żywo (Krzysiek Stec miał go zamontowanego w swoim “giełdowym” 800XL), wiedziałem, że to rozwiązanie, które bardzo może ułatwić pracę kodera/crackera i każdego, kto chciałby szybko i łatwo zajrzeć do kodu innych programistów.

    Opisywałem już niejednokrotnie tę historię na forum Atari.Area, ale przytoczę ją tutaj ponownie… Krzysiek Stec chcąc zabezpieczyć się przed klonowaniem rozwiązań które montował ludziom do komputerów, zalewał je klejem Distal (rodzaj żywicy epoksydowej, która po wyschnięciu stawała się bardzo twarda i trudna do usunięcia) … oczywiście bardzo mi się to nie podobało, bo uniemożliwiało jakąkolwiek ingerencję w swój własny komputer, więc wnerwiony tym faktem próbowałem odkuć tę zalewę niszcząc przy okazji to co zamontował K. Stec… dwukrotnie podchodziłem do sprawy i dwukrotnie wracałem do niego z podkulonym ogonem aby naprawił mi to co popsułem, on oczywiście nie miał z tym problemu, za każdym razem brał za takie naprawy pieniądze. Koniec końców dogadaliśmy się, że chodzi mi tylko o dostęp do pamięci EPROM zawierającej oprogramowanie freezera. Po dłuższej wymianie zdań i dyskusji wyjaśniłem, że nie chodzi mi o kopiowanie rozwiązania, które montuje, ale że chodzi o możliwość dokonywania poprawek i rozbudowania tego oprogramowania o nowe funkcje. Koniec końców, udało się przekonać Steca, aby zamontował podstawkę pod pamięć EPROM zawierającą oprogramowanie Freezera, a wyglądało to tak:

    Jak widać płytka freezera zamontowana w moim 65XE nosi ślady zarówno odkuwania distalu przeze mnie jak i ponownego “zalewania” i łatania zniszczeń które zrobiłem próbując to odkuć. Gdy już miałem podstawkę pod EPROM, również SoTe w swoim Atari poprosił o taką samą modyfikację i to właśnie SoTe bardzo wciągnęło grzebanie w oprogramowaniu tego freezera, mając już dostęp do pamięci EPROM, mogliśmy sobie deasemblować kod i analizować działanie sprzętu. Bardzo szybko okazało się że freezer ów obsługuje większą pamięć EPROM niż ta oryginalnie montowana przez K.Steca, więc po zmianie EPROM na dwa razy większy, było sporo miejsca na dodanie nowego kodu i nowej funkcjonalności do już istniejącego rozwiązania. Nie pamiętam skąd i jak, ale w nasze ręce trafiła również jakaś bardziej rozbudowana wersja softu, sygnowana chyba (o ile mnie pamięć nie myli) przez Roberta Kujdę? Początkowo SoTe poprawiał to, co oryginalnie wrzucał Stec, potem nastąpiła migracja na bardziej rozbudowany soft i tak to jakoś szło, gdy SoTe stracił zainteresowanie dalszym dłubaniem i poprawianiem kodu obsługującego freezer-a, zacząłem coś dłubać w tym ja, ale mój wkład był minimalny… wtedy już zaczynało nam brakować na wszystko czasu. Cała ta przygoda z freezerem pozwoliła poznać nam sprzęt na tyle, że wiedzieliśmy jak można wykryć obecność teoretycznie niewykrywalnego i przeźroczystego sprzętowo freezera i zaczęliśmy dorabiać do różnych produkcji zabezpieczenia utrudniające użycie Freezera… początkowo była to zabawa czysto “dla sportu” i ćwiczenia mózgu, a potem było fajnie obserwować minę Krzyśka Steca, gdy prosiliśmy go o wciśnięcie przycisku freeze i obserwowanie jego reakcji na to, co potem się działo. :)

    Ale Ty chyba pytałeś o coś innego? Nieprawdaż? :) No więc wróćmy do zadanego pytania… czyli próby wyjaśnienia tego, dlaczego to rozwiązanie było tak mało popularne na scenie? Bo przecież nie służyło tylko i wyłącznie do łatwego łamania zabezpieczeń, ale doskonale się sprawdzało w normalnej pracy. Gdyby nie freezer, nie wiem, czy Bitter Reality i Overmind powstałyby w tak krótkim czasie. Metodologia pracy z freezerem w naszym przypadku była taka, że umożliwiał on nam asemblację kodu bezpośrednio do pamięci. Po uruchomieniu kod niszczył bezpowrotnie pamięć którą zajmował czy to DOS, czy sam Quick Assembler, którego używaliśmy, czy też obszar pamięci, w którym przechowywany był sam kod źródłowy, jednak przed asemblacją i uruchomieniem kodu wciskaliśmy przycisk Freeze, po czym zapisywaliśmy stan, w którym znajdował się komputer, po czym uruchamialiśmy asemblację i odpalaliśmy dany efekt. Gdy okazywało się że potrzebne są poprawki czy zmiany po prostu wykonywaliśmy “unfreeze” i w ciągu sekundy wracaliśmy do stanu w którym całe środowisko programistyczne było w stanie sprzed uruchomienia kodu który mazał po całej dostępnej pamięci. Komfort pracy był niesamowity. Gdy praca była zakończona, efekty można było zapisać na dysk. 

    My już sobie nie wyobrażaliśmy pracy bez freezera na pokładzie, bo kto raz spróbował tego rozwiązania, temu wydawało się, że praca w inny sposób była już niemożliwa, jednak nie oszukujmy się… cena i dostępność tego rozwiązania, a także konieczność sporej ingerencji we wnętrze komputera, powodowało, że mało który z użytkowników decydował się na zakup takiego rozwiązania. Do tego mentalność giełdowych handlarzy, którzy sami klonując cudze urządzenia, próbowali zabezpieczyć się przed klonowaniem ich klonów. Jak sam zauważyłeś, użytkownicy C64 czy też ZX Spectrum mieli łatwiej, ponieważ dla ich platform wystarczyło kupić cartridge lub też urządzenie dołączane do złącza krawędziowego. W przypadku ATARI dało się też zrobić takie urządzenie (np. podłączane do złącza PBI w 800XL lub też złącz CART+ECI w przypadku 130XE czy 65XE w wersji ze złączem ECI), jednak w owym czasie nie spotkałem takiego rozwiązania (w formie urządzenia zewnętrznego). Jedyną znaną mi osobą montującą wtedy freezera był właśnie Krzysztof Stec, nikt inny na giełdzie na Grzybowskiej czy na Saskiej nie montował niczego takiego. Nie wiem, jak to wyglądało w innych rejonach kraju, ale wnioskuję, że mogło być podobnie, tzn. albo brak dostępności, albo cena rozwiązania odstraszała potencjalnych użytkowników. W dodatku użytkownik chcący używać freezera musiał być świadomy jego możliwości, jednak w owym czasie to rozwiązanie było chyba uważane za takie przeznaczone dla super-pro użytkowników, ew. dla piratów czy crackerów, jako narzędzie ułatwiające łamanie gier czy dowolnego innego oprogramowania.

    Podsumowując Twoje pytanie dotyczące naszych “osiągnięć” na “lutoscenie”… jak widzisz takich opublikowanych czy upublicznionych projektów w tamtym czasie z naszej strony nie było praktycznie wcale. Owszem jako elektronik tworzyłem sobie różne projekty na wewnętrzne potrzeby (kilka samplerów, video grabber cart, system cross-dev na PC wraz komunikacją via LPT, oraz parę innych jak sądzę ciekawych wynalazków jak na tamte czasy), ale nie zdążyły one ujrzeć światła dziennego, zanim zabraliśmy się za Barymaga #3 wszystko się rozmyło i z publikacji nigdy nic nie wyszło (zresztą P.W. widząc, co się dzieje przewidywał niejako przyszłość pisząc “być może to już raz ostatni”, w ekranach powitalnych pokazujących się podczas ładowania Barymaga #2). Cały czas jednak mam nadzieję, że jak sytuacja się trochę na świecie unormuje i jak się wygrzebię z aktualnie “wałkowanych” tematów, to znajdę czas, aby to wszystko odkopać i udostępnić w formie w takiej, jakiej to było rozwinięte, w ramach archiwizacji przeszłości i jako swego rodzaju ciekawostki z dawnych czasów.

    Takie wykopaliska byłyby świetnym znaleziskiem, w szczególności dlatego, że warto je opisać np. w Atariki i ocalić przed zapomnieniem! Trzymam kciuki!

    Natomiast wracając do sceny - jak oceniasz dzisiejszą sytuację w porównaniu do początku lat dziewięćdziesiątych? Z jednej strony mamy do czynienia z większą ilością “dużych” prac na compo, ale z drugiej - czy nie uważasz, że brakuje - wcześniej wspomnianych - “wojenek” oraz rywalizacji również na polu, że tak powiem, werbalnym? A może po prostu wyrośliśmy już z przepychanek i po prostu nie wypada się tak zachowywać?

    Jeżeli chodzi o dzisiejsze produkcje, to zupełnie zmienił się ich styl, jest o wiele więcej designu, znakomitej grafiki i świetnych pomysłów. Naszej małej atarowskiej scenie jeszcze trochę brakuje do tego, co można zobaczyć na innych 8-bit platformach (np. Commodore 64), jednak jeżeli już się coś dobrego pojawi jest to po prostu znakomite. Nie mam co tutaj zaklinać rzeczywistości… mnogość produkcji na innych platformach wynika z tego, że tam w scenę jest zaangażowanych o wiele więcej ludzi. Te parę grup z przysłowiową garstką ludzi w swoich szeregach tworzących obecnie na małe Atari nie będzie w stanie zapewnić takiej ilości produkcji jak dziesiątki czy setki ludzi tworzących chociażby na platformie C64.

    Obawiam się, że aby tworzyć na Atari trzeba większej cierpliwości, samozaparcia i większego doświadczenia w kodowaniu. Możliwości Atari w porównaniu z innymi platformami są nieco ograniczone przez znacznie wyższy poziom wejścia wymagany do tworzenia na naszej platformie. Przez wyższy poziom wejścia rozumiem to, że trzeba naprawdę dobrze poznać możliwości Atari, aby tworzyć dobre i szybkie efekty, a na wspominanym przeze mnie tutaj już wielokrotnie C64 o wiele łatwiej zrobić niektóre efekty mniejszym nakładem pracy.

    Wracając jednak na nasze atarowskie podwórko, to produkcje z dawnych lat mają swój urok i “niepowtarzalny” styl, ale nie wytrzymują porównania z tym, co się dzieje obecnie (mówię tutaj porównując to co widzę np. z naszymi starymi produkcjami np. Bitter Reality czy Overmind). Obecne prace zazwyczaj tworzą przemyślaną całość… nie jest to już efekt lecący po efekcie bez ładu i składu, a raczej przemyślane kompletne koncepcje artystyczne, co bardzo mi się podoba. Różnorodność stylów grafiki, muzyki czy też podejścia do kodu jest o wiele większa, to jest bardzo budujące… miło patrzeć, że są ludzie którzy w obecnych czasach znajdują siły, chęci i czas, aby stworzyć te produkcje. Podziwiam ludzi obecnie tworzących na tę platformę. Wielki szacun dla wszystkich! Co prawda od dawna nie bywam już na zlotach, jednak staram się trzymać rękę na pulsie i oglądać wszystko, co jest tworzone na moją ulubioną platformę.

    Jeżeli chodzi o wojenki i taką rywalizację werbalną… wtedy jako młody człowiek byłem bardzo zarozumiały i pewny siebie. Wiesz człowiek myślał, że jak trochę liznął danego tematu i czegoś się tam nauczył, to że jest już “mistrzem świata” i okolic i chciał pokazać i udowadniać innym, że jego racja jest jedyną słuszną. Szybko nam co prawda to przeszło i postanowiliśmy nieco wyluzować, jednak mimo tego udało nam się skutecznie zniechęcić do nas parę osób ze sceny. Owszem nie podobał nam się pewien sposób postępowania niektórych osobników i piętnowaliśmy zachowania których nie pochwalaliśmy, jednak sami święci nie byliśmy i też robiliśmy różne głupoty. Jak stary zgred po raz kolejny powtórzę, że młodość rządziła się swoimi prawami i oprócz wiedzy i doświadczenia, głupota kroczyła razem z nami krok w krok.

    Patrząc na to z perspektywy czasu uważam że niektóre przepychanki i wojenki były zupełnie niepotrzebne i można było to wszystko wyrazić w inny sposób. Jednak wtedy człowiek nie oceniał tego w tak wyważony sposób i pójście na starcie uważał za całkiem sensowne rozwiązanie. I masz rację, na pewno było to jakimś motywatorem do dalszego działania, jednak długofalowo mogło to przynieść więcej negatywnych niż pozytywnych skutków. Takie drobne złośliwości, które sobie czasami robiliśmy mogły przerodzić się w jakiś większy konflikt czy też nigdy nie wypowiedzianą pretensję, a potem ewentualnie w jakąś głęboko chowaną urazę. Wydaje mi się, że koniec końców przynosiło to więcej negatywnych niż pozytywnych skutków.

    Wszystkiego dopełniał też aspekt odległości i czasu, jaki zajmowała komunikacja (papierowe listy i wymiana korespondencji trwała w porównaniu z dzisiejszymi czasami dosłownie wieki). Listy pisało się szybko i zwięźle, co też rodziło wiele niedomówień i nieporozumień. Zresztą obecnie w dobie internetu ten aspekt komunikacji przez medium cyfrowe, jakim jest internet, też stanowi problem, bo człowiek pisząc coś przez sieć często i gęsto napisze coś, czego tak naprawdę nie chciał napisać, lub też chlapnie coś, czego potem żałuje. Rozmowa twarzą w twarz to zupełnie inny rodzaj doświadczenia i wtedy można szybko sprostować swoje myśli czy też wypowiedzi. 

    Jednak to wszystko łatwiej powiedzieć i oceniać z perspektywy czasu, czasami człowiek nie potrafi powstrzymać emocji i trzymać nerwów na wodzy i po prostu “wybuchnie”, zresztą aby daleko nie szukać, nieraz zdarzyło mi się na forum Atari.Area zagotować i napisać o parę słów za dużo i w ułamku sekundy całe opanowanie i rozsądek znikają, nawet mimo doświadczenia życiowego i wieku są sytuacje, w których trudno się opanować, to po prostu chyba naturalna cecha gatunku ludzkiego. Na naszym scenowym podwórku prowadzi to co najwyżej do głupich sprzeczek i nieporozumień, ale patrząc globalnie na otaczający nas świat, to można oceniać, że fanatyzm, upór i zacietrzewienie globalnie mogą prowadzić do niewyobrażalnych tragedii ludzkich, w tym nawet prawdziwych i realnych wojen. Wiem, że w kontekście sceny moje słowa brzmią raczej patetycznie, jednak otaczająca nas obecnie rzeczywistość rodzi u mnie takie właśnie skojarzenia.

    No właśnie - perspektywa czasu. Od czasu wcześniej wspomnianego drugiego numeru Barymaga jedyną Twoją produkcją (pomijając intro 256 na PC) było invitro na Silly Venture 2011… Jesteś aktywny na forach, robisz świetną robotę dotyczącą dokumentowania systemów turbo dla małego Atari, ale pewnie nie tylko ja zastanawiam się, kiedy można się spodziewać kolejnej Twojej kodowanej produkcji?

    Widzisz… aby coś obecnie tworzyć, trzeba mieć po pierwsze pomysły, tego akurat mi nie brakuje, ale trzeba też mieć zespół, z którym można by współpracować przy produkcji… stare czasy minęły, życie porozdawało karty w ten sposób, że na chwilę obecną nie mam szans stworzyć nic większego… niestety nie jestem “człowiekiem orkiestrą” i sam nie napiszę sobie kodu, nie zrobię muzyki i grafiki… oczywiście wiem, że mógłbym poprosić innych o pomoc i pewnie bez problemu dostałbym muzykę i grafikę od obecnie aktywnych ludzi ze sceny, ale byłoby to wyraźne zobowiązanie do zakończenia prac w skończonym czasie… ja niestety nie bardzo mogę przewidzieć nadchodzący rozwój wypadków i obiecać jakiś skończony czas realizacji projektu. Nie oszukujmy się, głupio by było dostać materiały od grafika, muzyka i nie wykorzystać tego w sensownym czasie. Poza tym nie wiem, czy tego typu solowe kodowanie sprawiłoby mi jakąś frajdę. Wydaje mi się, że kluczem do sukcesu jest praca w grupie, wymiana poglądów, pomysłów, dyskusje… obawiam się, że samotna walka z materiałami dostarczonymi przez grafika i muzyka mogłaby się zamienić w typowy projekt, lub zadanie do wykonania w określonym terminie, czego bym nie chciał. Z invitrem na SV trochę tak było, skończyło się tak, że dokończyłem je zbyt późno, a wiem, że Grey liczył na to, że wyjdzie ono szybciej, jednak kompletnie to zawaliłem kończąc to dosłownie na parę dni przed party, okupując to totalnym brakiem snu przez dziesiąt godzin. X-Ray i BeWu dostarczyli muzykę i grafikę o wiele wcześniej, jednak ja zupełnie nie miałem pomysłu na całość… ów pomysł pojawił się, jak już było właściwie po “deadline”. 

    Jeżeli chodzi o robienie różnych rzeczy o których piszesz, to nauczyłem się dzielić tego typu projekty czy zadania na mniejsze porcje i tylko dlatego udaje mi się jakoś pchać tę taczkę do przodu, tzn. powoli i małymi kroczkami, oczywiście chciałbym o wiele więcej czasu poświęcić na sprawy związane z Atari czy też kodowaniem, jednak inne obowiązki na tyle mnie angażują, że niewiele tego czasu zostaje na pasję i hobby, jakim stały się dla mnie komputery i wszystko, co związane jest ze sprzętem Atari.

    Jeżeli chodzi o kodowanie, to jeżeli wpadnie mi do głowy jakiś pomysł, to zdarza mi się usiąść i zająć ekstremalną optymalizacją kodu, aby napisać coś dla atari8bitbot.com, udało mi się zrobić parę efektów, zresztą zebrałem je kiedyś w poście na atari.area: “seban's atari8bit bot effects” od tamtej pory doszło chyba kilka nowych mini-efektów, ale nic znaczącego. Czasami, gdy mam wolny czas i chęć zajęcia mózgu czymś innym, niż obowiązki i praca, to próbuję zająć głowę właśnie takim wyzwaniem, aby zmieścić coś fajnego w 280 znakach (jeden tweet). Ograniczenia sprzętowe czy programowe są dla mnie dużym motywatorem do działania i całkiem niezłym ćwiczeniem dla mózgu.

    Pytasz się o większą kodowaną przeze mnie produkcję, wiesz trzeba być realistą i  wydaje mi się że szybko nic takiego nie nastąpi, a to dlatego że ustaliłem sobie nieco inne priorytety, na początek chciałbym dokończyć wszystkie rozgrzebane sprawy, takie jak archiwizację systemów turbo (zostało mi już naprawdę niewiele sprzętu do przejrzenia), potem publikacja wszelakich projektów elektronicznych, które nie ujrzały światła dziennego, a które to zostały rozpoczęte jeszcze w latach ‘90. W kolejce czeka jeszcze SlightSID, który właściwie jest skończony jednak moja wizja produktu, który miałby trafić w ręce ludzi nieco się zmieniła. Nie chciałbym dawać ludziom w ręce produktu, który nie spełnia w 100% moich oczekiwań, być może to złe podejście i powinienem wypuścić to w takim stanie, jaki jest, a potem zastanawiać się nad nową rewizją/wersją produktu, ale ja chyba tak nie potrafię. 

    Także plany na przyszłość jak najbardziej są, kolejka zadań do zrealizowania długa, pomysłów głowa pełna, jednak czasu, aby to wszystko zrealizować jest stanowczo zbyt mało. Mam jednak nadzieję, że przyjdzie jeszcze czas, że usiądziemy ze starą ekipą i że jeszcze coś zdziałamy razem. Nie wiem, czy cokolwiek z tego wyjdzie, ale jak to się mówi “nadzieja umiera ostatnia”.

    Bardzo dziękuję za poświęcony czas i za tonę niesamowitych historii!

    Ja również bardzo dziękuję za to, że miałeś cierpliwość, chęci i czas, aby zadać pytania, a potem cierpliwie czekać, aż znajdę czas i wygrzebię z zakamarków pamięci te wspomnienia. Dzięki Tobie mogłem przypomnieć sobie “stare dobre czasy” i jeszcze bardziej docenić to, co się wtedy wydarzyło. Gdyby nie to, zapewne nie byłbym w obecnym miejscu swojego życia i zapewne robiłbym coś innego. Nie poznałbym tylu wspaniałych ludzi i nie doświadczyłbym tego wszystkiego, czego udało mi się doświadczyć. Ludzie, których spotkałem na swojej drodze okazali się wyjątkowi, nieszablonowi i ogromnie utalentowani, zaszczytem dla mnie było i jest nadal możliwość obcowania z tak ciekawymi i wspaniałymi ludźmi.

    Komentarze gości atari.area

    Momencik, uaktualniam...  

    Nie jesteś zalogowany. Tylko zarejestrowani i zalogowani użytkownicy mog± dodawać komentarze.

Lotharek.pl
Retronics
Grawitacja 2024
Lost Party 2024
Silly Venture 2024 SE

Szukaj

Wyszukiwarka przeszukuje zasoby atari.area, atariki oraz forum.

Twoliner

Momencik, uaktualniam...  .

Pamiętaj, żeby linki do Twolinera dodawać wyłącznie po skróceniu za pomocą serwisu tiny.pl. Jeśli coś Ciebie ominęło - skorzystaj z archiwum.

Network

konto

Nie jesteś zalogowany. Zaloguj się lub załóż konto

forum

Artykuły

Wywiady

Allegro

Jako, że Allegro.pl jest bardzo często odwiedzanym serwisem przez Atarowców, umiejscowiłem poniżej wyszukiwarkę produktów związanych z naszym kochanym Atari. Chcesz coś kupić - wystarczy wpisać w okienko poniżej.


Wystarczy wpisac czego szukamy i po chwili znajdujemy sie juz na Allegro.pl.