A faktycznie, już poprawiłem w oryginalnym poście literówkę, żeby potomni jak tu kiedyś trafią to się nie pomylili :-)

Hehehe:-) Fajne:-)
Najbardziej podoba mi się 1EBACC64
:-)

Miło mi poinformować, że uruchomiliśmy nowe kanały dystrybucji gier Mq-workshop.

Oprócz sklepu Retro Lemon, który cały czas nadal prowadzi sprzedaż gier na cały świat, teraz można kupować gry również na portalach allegro w Polsce, Czechach i na Słowacji.

Linki do listy gier na tych portalach można znaleźć bezpośrednio na stronie Mq-workshop.pl (na samym dole strony głównej).

Jeśli chodzi o samą stronę Mq-workshop, to treść na razie zawiera tylko obrazki pudełek wszystkich gier, ale z czasem znajdą się na stronie informacje o grach, a także różne ciekawe rzeczy związane z retro, głównie z Atari.

Zapraszam serdecznie:-)

Ale ja to skumałem intuicyjnie od razu bez manuala:-) I też jestem za tym że LMB robi wybrany kolor, a RMB robi COLBAK. Tak jest idealnie, dely tak lubi i ja tak lubię, więc tak ma być:-)

Co do zapalania/gaszenia piksela po kolejnym kliknięciu, to jestem przeciw. Gaszenie prawym przyciskiem tak jak jest teraz jest ok. Podejrzewam, że może to kwestia jak kto lubi, albo może @aniou nie zauważył że prawym przyciskiem rysujemy tłem.

No ten... kibicować rozwojowi można, chociaż dely napisał już że nie będzie rozwijał jeśli dobrze zrozumiałem:-)

Ale @dely, wiesz co, dokładanie sprajtów czy kolorów w dli to z punktu widzenia projektanta gier nie jest rzecz istotna, ja i tak tego w programach do projektowania nie robię, tylko wyobrażam sobie kolory, a potem robię je od razu na Atari i sprawdzam w Altirze. Natomiast zmiana fontów jest bardzo przydatna, bo zawsze używam kilku na raz i fajnie jest zobaczyć całościowo efekt na ekranie. Z drugiej strony to też może sobie projektant wyobrazić, a potem sprawdzić w Altirze ostateczny efekt. Ogólnie spoko program i fajnie że wszystko w nim działa, nie widać jakichś bugów na pierwszy rzut oka, jest kompletny, gotowy, słowem dowieziony projekt i to się chwali. Ja bardziej czekam na gotową wersję Twojej gry:-)

O, teraz jest zajebiście, podoba mi się:-)

Natomiast co do Twojej biblioteki obiektów, to ja nie wiem jakiej używałeś wersji Font Makera, ale ja używam 1.6.17.4 i w tej wersji (i kilku chyba już poprzednich) jest wprowadzony nowy "tile editor", w którym tworzysz sobie tilesy i możesz nimi rysować, a więc również to jest w Font Makerze:-)

@dely, przeklikałem sobie całość dokładnie, wszystkie opcje, porysowałem trochę, pobawiłem się.
Moje wnioski są takie: program jest zrobiony super, jest wygodny, intuicyjny w obsłudze. No tylko że ja od lat używam do tego Atari Font Maker od Matosimiego, który w ostatnich latach został mocno rozwinięty, z resztą sam dawałem koncepcje rozwojowe tam, no i tamten program ma wszystko to co Twój plus więcej... Nie chcę tu pisać co jest lepsze, a co gorsze, bo tak jak mówię, i tak każdy ma swoją ścieżkę narzędzi i z niej korzysta po swojemu. Ja się przywiązuję i stara miotła mi najlepiej zawsze zamiata.

Ale powiem tak: rozwój takich narzędzi najlepiej jest wykonywać na jakichś konkretnych przykładach aktualnie tworzonych projektów, żeby to robić pod realne potrzeby, a nie na zasadzie że "fajnie by było", albo "przydało by się coś tam", choć może się nigdy nie przyda:-). Mogę Ci powiedzieć czego by mi u Ciebie brakowało i czego mi też brakowało w FontMakerze, bo robiąc Hard Snake właśnie wrzucałem im prośby rozwojowe i robili je częściowo pod moje zapotrzebowanie.
W Twoim programie brakuje mi:
- wyboru szerokości 32,40,48
- wyboru wysokości większej (w opcjach jest do 25 linii, ja potrzebuję do 28)
Te dwie powyższe rzeczy są moim zdaniem kluczowe, bo jak ich nie ma, to na dzień dobry odpada użycie programu do jakiegoś konkretnego projektu. Konkretnie w Hard Snake do projektowania plansz potrzebowałem 32x28 i bez tego w ogóle nie było by możliwości korzystać z Twojego programu.

Co mi się nie podoba i wręcz przeszkadza:
- przesuwanie się czerwonej ramki znaku na którym rysujemy oraz stempla którym rysujemy za kursorem myszy z bezwładnością i opóźnieniem - to mi bardzo przeszkadza, wolałbym żeby to miejsce zmieniało się natychmiast wraz z przemieszczaniem kursora myszy
- zmiana kursora myszy na krzyżyk w polach rysowania - tu już taki drobiazg, ale to tak osobiście myślę że nie jest potrzebne, rozprasza mnie to trochę jak zmieniam położenie myszy między okienkami, wolał bym żeby była cały czas normalna strzałka standardowa. Taki kursor w postaci krzyżyka jest oczywiście fajny przy np. pixelart gdzie potrzebujemy widzieć precyzję co do piksela, ale w Twoim programie nie ma takiej potrzeby, bo przecież kursorem wskazujemy całe znaki, a przy rysowaniu znaku duże pole powiększenia naszego piksela

I pytanie czy Ty chcesz to zachować w formie prostej, do konkretnego typu projektów, czy też iść w stronę uniwersalnego narzędzia, kombajnu do wszystkiego. Jeśli ma być prosto, to jest i jest spoko, jedynie podsuwam te moje powyższe uwagi o wielkości ekranu. Jeśli jednak chcesz iść w stronę uniwersalności, to przydatne były by:
- możliwość zmiany fontu w liniach (dwa fonty minimum, a cztery też by nie zaszkodziło -jak w FontMaker:-))
- możliwość edycji kilku fontów na raz (jak w Font Maker:-)))

PS. Sorry że tak o tym FontMakerze, ale to jest program dokładnie do tego samego, no i go używam przy wszystkich produkcjach od lat, więc nie da się nie porównywać.

PS2. Starałem się przetestować i dodać swoje uwagi celem pomocy Koledze, ale oczywiście to tylko uwagi, nie mam ciśnienia żeby to koniecznie robić tak jak mi się akurat by podobało:-) (a ja i tak zostanę raczej przy FontMakerze, bo stara miotła...:-))

Wygląda fajnie. Trochę mamy współcześnie tych narzędzi tego typu. No ale co kto lubi, fajnie że powstają alternatywy. Mam podobnie jak Ty: są gotowe programy, ale ja wolę po swojemu:-) hehehe:-)

Chciałem Wam to osobiście powiedzieć @dely i @lewiS, żeby zasugerować co mogło pójść nie tak, ale skoro powstał wątek, to może fajnie żeby zebrać tutaj uwagi w jednym miejscu.
Powiem jak z mojego punktu widzenia to wyglądało.

1.
Napisanie pracy w 48h jest super fajne dla mnie. Jest to jednak podobnego rodzaju przedsięwzięcie dla mnie jak napisanie gry na Grawitacji, gdzie faktycznie wszystkie te godziny trzeba poświęcić na pracę. Termin Grawitacji jest znany rok wcześniej, więc wszystko w zasadzie układam pod to, żeby tam być i ten czas wygospodarować. W przypadku Waszego konkursu ogłoszenie było dosłownie tuż przed samym konkursem, więc przeczytałem je, otworzyłem obok kalendarz, zobaczyłem że mam już inne plany na weekend i w ciągu 30 sekund zapadła decyzja, że udziału nie wezmę, bo nie mogę (choć tak jak mówię sam konkurs bardzo mi się podoba i chciałbym w takowym wziąć udział). Czyli za krótki czas od ogłoszenia do konkursu.

2.
Nagrody ok. Myślę że były atrakcyjne i fajne, chociaż wiadomo że nagrody nie są najważniejsze w takim przedsięwzięciu, startujemy głównie dla zabawy.

3.
Idea ok. Nie znam poprzednich edycji, więc nie wiem czy dla kogoś formuła mogła się wyczerpać, dla mnie formuła jest w zasadzie nowa, bo nie brałem wcześniej udziału:-)

4.
Termin jak dla mnie akurat może być obojętnie czy w weekend czy w tygodniu.

11

(13 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

Wiecie, TOSSTer to świeże rozszerzenie. Może wymagać głębszego zbadania na konkretnych egzemplarzach płyt. MatGuru jest bardzo dobry w te elektroniczne klocki, więc na pewno by sobie z tym poradził, musicie to jemu zgłosić i tyle.

12

(13 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

Co nadal nie oznacza, że to nie jego wina.

13

(3 odpowiedzi, napisanych Scena - 8bit)

Miałem kontakt mailowy z Voy-em w okolicach września/października i odpisywał mi. Później w grudniu wysyłałem do niego maila, ale na to już nie odpisał... Tyle wiem, to się dzielę jeśli ma to jakieś znaczenie.

14

(59 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

To jeszcze dodam, że jak się taki przykładowo pin /OE przełącznikiem chce przełączać raz do +5V a raz do GND, to nie robi się tego w taki sposób. Zamiast tego pin taki podciąga się na stałe do +5V poprzez rezystor np. 4k7 lub 10k, a wtedy przełącznikiem on-off dołącza się tylko GND do pinu. Tak jest zgodnie ze sztuką, bo przede wszystkim +5V nie jest ciągnięte nigdzie po całej obudowie kablami, jak również na przełączniku nie ma obaw zrobienia jakichkolwiek zwarć. Jak GND odłączone, to pin podciągnięty przez rezystor do +5V. Jak GND podłączone, to ściąga pin do masy.

15

(59 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 16/32bit)

Do +5V się podciąga, ale do GND to się ściąga a nie podciąga. Ale to nieważne. Bardziej zastanowił bym się jak to w ogóle możliwe że to działa, bo /OE to jest linia aktywna w stanie niskim, a więc jak podciągasz do wysokiego, to po prostu wszystkie wyjścia ROM-ów są w stanie wysokiej impedancji i po prostu tak jak by ich nie było na magistrali. Jednak jak podłączasz /OE do GND, to wszystkie na raz wystawiają dane, więc teoretycznie kości LO i HI jednocześnie się włączają i powinien być konflikt, a więc powinno nie działać.

16

(18 odpowiedzi, napisanych Zloty)

Przyłączam się również do podziękowań i do zobaczenia w tym samym miejscu za rok!

W Polsce na razie nie mamy zorganizowanej odrębnej oficjalnej dystrybucji, ale gra dostępna jest już do kupienia na całym świecie w Retro Lemon jeśli ktoś chce skorzystać.

Dodatkowo w Retro Lemon jest promocja Świąteczna polegająca na tym, że przy zakupie jednocześnie dwóch najnowszych gier, czyli Binary Parasite i Fallen Kingdom w koszyku pojawi się od razu rabat w wysokości 10%

Wynegocjowałem z lewiS-em, żeby przedłużył promocję świąteczną aż do końca roku:-)

Gry Mq-workshop dostępne w sklepie Retro Lemon można znaleźć tutaj:
https://retrolemon.co.uk/supplier/10-mq-workshop

18

(101 odpowiedzi, napisanych Zloty)

Mq: S1, N1, P1.

Przelew 120zł poszedł.

19

(12 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Ciekawy przypadek. Trudno coś wywróżyć. Ten zostający kolor trochę sugeruje jak by coś z resetem, jakby się pamięć nie resetowała dobrze, albo coś z odświeżaniem pamięci?

Hej, a jeszcze jedno, może trywialne, ale pisałeś, że wszystkie układy sprawne, bo sprawdziłeś je w innej płycie. A czy w drugą stronę w tej problematycznej próbowałeś wsadzić inne układy? I czy próbowałeś w ten sposób przełożyć cały komplet układów między płytami, a nie tylko sprawdzać pojedynczo?

.

W ostatnich kilku miesiącach we współpracy z Matosimim przygotowaliśmy nową odsłonę jego gry Binary Parasite.
Nowa wersja gry została opracowana pod kątem wydania jej w pudełkowej wersji na kartridżu.

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=13373

Gra Binary Parasite jest innowacyjną pozycją, z ciekawym gameplay.
Jest to połączenie gry logicznej i zręcznościowej, a elementy jednego i drugiego typu gier zostały połączone tak, że powinny zadowolić miłośników obu gatunków.
Elementy logiczne bywają trudne, ale nawet te najtrudniejsze można rozwiązywać metodą prób i błędów, więc jak kogoś interesuje typowo zręcznościowa rozgrywka, to znajdzie ją niewątpliwie.
Z kolei elementy zręcznościowe nawet te trudne pokonają również miłośnicy rozgrywki logicznej, bo mamy do dyspozycji nieskończoną liczbę żyć i kody do poziomów.

W grze chodzi o to, żeby takie przyciski przycisnąć, które po operacjach logicznych na liczbach dadzą odpowiednie wyniki.
Wyniki te otwierają i zamykają przejścia, włączają/wyłączają platformy, uwalniają pudełka(bitboxy) a na koniec otwierają portal przejścia do kolejnego poziomu.
Przyciski można wciskać samemu na nich stając, lub ustawiając na nich pudełka(bitboxy).
Bitboxy można przepychać lub ciągnąć i obie te mechaniki trzeba dobrze opanować, bo potrzebne to jest do sprawnej rozgrywki.

Pierwotna wersja gry została ukończona w 2023 roku.
Gra była dość trudna, więc kiedy podjęliśmy decyzję o wydaniu gry na kartridżu, przyświecały nam różne cele:
- autor chciał dodać więcej poziomów
- ja z kolei cisnąłem autora o lepsze dostosowanie stopnia trudności elementów zręcznościowych, żeby grało się przyjemnie.

Taka współpraca zaowocowała rozwinięciem gry o elementy poważnie poprawiające grywalność.
Najważniejsze elementy odróżniające obecną wersję kartridżową z 2025 od pierwowzoru z 2023, to znacząca zmiana mechaniki strzelającego przeciwnika, a także wprowadzenie trzech trybów gry.

Jeśli chodzi o strzelającego przeciwnika, to dodano dźwięki podczas jego pojawienia się i wystrzału, co powoduje lepszą interakcję z graczem i odpowiednio wczesne zauważenie i unikanie zagrożenia.

Trzy tryby gry, to training, easy, normal.

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=13368

Tryb normal, to zestaw etapów takich jakie były dostępne w wersji z 2023.
Tryb easy, to również te same etapy, ale kilkanaście z nich zostało delikatnie zmienionych tak, żeby np. odległości skoków nie były pixel-perfect, albo żeby nam nie spadały skrzynki z platform itp.
Druga różnica trybu easy od normal polega na tym, że w trybie normal strzał zabija nas od razu, a w trybie easy strzał trafiając nas powoduje pojawienie się paska energii nad bohaterem, który się zmniejsza i dopiero po 6 trafieniach giniemy.
W obu trybach mamy do pokonania 30 leveli, a ich nazwy są jednocześnie kodami do rozpoczęcia gry od wybranego poziomu.
W obu trybach mamy też to samo zakończenie gry, które pojawia się po przejściu wszystkich leveli i stanowi dodatkową rozgrywkę na 5 trudnych ale małych levelach finałowych, w których mamy do czynienia z bossem strzelających do nas oczami.

Tryb training, to z jednej strony tryb treningowy, w którym levele są skonstruowane pod kątem wyćwiczenia różnych potrzebnych w grze umiejętności, ale jednocześnie jest to po prostu zupełnie nowy zestaw 20 ciekawych i różnorodnych poziomów.
Po przejściu wszystkich 20 poziomów nie ma spektakularnego zakończenia, ale otrzymujemy informację z gratulacjami i certyfikacją naszych umiejętności.

Obecnie szykujemy partię gier do dystrybucji, o dostępności poinformujemy w osobnych wpisach.

Załączam też kilka obrazków prezentujących screenshoty z samej gry:


https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=13367

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=13369

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=13370

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=13371

https://www.atari.org.pl/forum/misc.php?action=pun_attachment&item=13372

22

(12 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

@nekro, a sprawdziłeś to bardzo dokładnie, że te Twoje czary-mary-sztuczki to na pewno działają tak jak opisałeś? Czy to jest stuprocentowa powtarzalność? Pytam, bo miewałem płyty, które miały pęknięte ścieżki, pęknięte przelotki, pęknięte nóżki scalaków albo podstawek pod scalaki. Nie jest to wcale rzadkie. Nieraz wydawało mi się, że np. jak gdzieś dotykam, to coś tam się dzieje, ale to był tylko zbieg okoliczności, albo też reakcja innej części płyty na dotykanie w innym miejscu... Potem się okazywało, że wina była gdzieś indziej. Takie nietypowe problemy nieraz wskazują na jakieś właśnie pęknięcia i coś tam nie kontaktuje. Trudne to jest do znalezienia, ale żeby się upewnić, to sugeruję posprawdzać wielokrotnie czy jest powtarzalność tych sztuczek, a przy tym powyginać trochę płytę w różne strony, tylko z wyczuciem. Ja bym to sprawdzał w pierwszej kolejności, nie mam za bardzo innych pomysłów. Może jakiś rezystor gdzieś podciągający jest pęknięty, albo może jakiś kondensator już nie ma pojemności, albo też pęknięty? Nie wiem...

23

(12 odpowiedzi, napisanych Sprzęt - 8bit)

Trochę to jest strzał w ciemno, ale mam powody przypuszczać że może to przypadkiem pomóc. Spróbuj jedną pierwszą od góry kość pamięci dać inną niż pozostałe. Inny producent, a najlepiej inny czas dostępu.

24

(101 odpowiedzi, napisanych Zloty)

- Widzisz pan tam "s" gdzieś?
- Faktycznie Psikutas bez "s".
:-)

25

(37 odpowiedzi, napisanych Sprawy atari.area)

:-(