Jak się robi konwersję z palety 24bit do indeksowanej 8bit w grach czy demach na Falcona aby to działało wydajnie w c/c++?
Bo mam sobie taki przypadek, blok 250x70 pikseli (czyli jakieś 18 tysięcy pikseli) i po przeliczeniu mega prostego efektu na tym bloku (które trwa jakieś kilka milisekund pod Hatari 68040@32MHz) dopasowanie składowych R, G, B do palety 8bit za pomocą SDL'owej funkcji SDL_MapRGB dla tych 18 tysięcy pikseli trwa około 3,5 sekundy!
Pod CT63 podkręconym na 95MHz jest oczywiście zauważalnie szybiej, ale i tak jest to dalekie od jakiejkolwiek sensownej prędkości.
Wymyśliłem, że sam sobie stworzę taką funkcję konwertującą, ale wyszło jeszcze z pół sekundy dłużej, a do tego ostateczne odwzorowanie koloru/indeksu palety jaki został wybrany jest zdecydowanie gorsze.
Jak się w takim razie ogarnia jakieś efekty na większej ilości pikseli, tak aby to działało znośnie? No chyba, że efekty robi się jakoś bezpośrednio na docelowej palecie aby uniknąć konwersji, ale to była by chyba jakaś masakra.
Atari System Emulator 1.14 Nowa wersja emulatora Atari ST wprowadza tryb multiplayer, nagrywanie sesji oraz funkcję Time Warp.
Great Axe bliska ukończenia! Gra Great Axe przechodzi ostateczne testy. Twórcy pytają o wydanie na kartridżu.
BM800XL: Atari na Raspberry Pi Nowy emulator BM800XL pozwala uruchomić emulację małego Atari bezpośrednio na platformie Raspberry Pi.
Time Pilot 2026 - finalne wydanie New Generation publikuje finalną wersję Time Pilota na Atari XL/XE.
BMAtariST: bare metal dla 16/32-bit Nowy emulator bare metal na Raspberry Pi uruchamia Atari ST, STE, TT i Falcona bez Linuksa.